Talente in Earthdawn: Unterschied zwischen den Versionen

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ED bezeichnet Talente aus dem Grundregelwerk zweite Edition.<br>
 
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Version vom 11:03, 26. Apr 2010

Hier folgt eine Auflistung der Talente in Earthdawn.
ED bezeichnet Talente aus dem Grundregelwerk zweite Edition.
K bezeichnet Talente aus dem Kompendium.

A

Ablenkung

Abrichten

Abwehrkreis

Adlerauge

Ätherhaut

Ätherhaut (Andere)

Angst Einflößen

Arkanes Gefasel

Artefaktgeschichte

Astralangriff

Astralsicht

B

Bannmarkierung

Beeindruckender Schuss

Beweisanalyse

Blattschuss

Bleibender Eindruck

Blitzwurf

Blutige Krallen

Brandpfeil

Büchergedächtnis

D

Dakapo

Dietrich

E

Eiserner Wille

Eleganter Abgang

Elementarbann

Elementarsprachen

Empathie (Reittier)

Empathische Wahrnehmung

Entwaffnen

Erdhaut

Erster Eindruck

Erweiterte Matrix

F

Faden halten

Fadenweben

Fallen Entdecken

Fallen Entschärfen

Feilschen

Feuerblut

Flinke Hand

Fluch Aufheben

Fremdsprachen

Froschsprung

Furchterregender Angriff

G

Gassenwissen

Gedankenwelle

Gefühlsmelodie

Geisterbann

Geisterpferd

Geistersprache

Geistesgegenwart

Gewinnendes Lächeln

Gezielter Querschläger

Gift Erspüren

Giftresistenz

H

Hammerschlag

Heilendes Feuer

Herzliches Lachen

Hieb Ausweichen

Holzhaut

Hypnotisieren

I

Illusionsverstärkung

K

Kälte Ertragen

Kampfgebrüll

Kampfsinn

Karmaritual

Katzenpfote

Klettern

Klinge Verbessern

Kobrastoß

Kompasspfeil

Krallenhand

Kreisender Spion

Kunstreiten

L

Lautloser Gang

Lebensblick

Lesen/Schreiben

Letzte Rettung

Löwenherz

Luftgleiten

Luftschifffahrt

Lufttanz

M

Magische Klinge

Magische Markierung

Magische Maske

Magische Rüstung

Magisches Spurenlesen

Manövrieren

Mentale Tierkontrolle

Metallbann

Mob Aufwiegeln

N

Nachtreten

Nahkampfwaffen

P

Parade

Pfeile Einsammeln

Projektil Ablenken

Projektilwaffen

R

Reinigende Kälte

Reittierangriff

Riposte

S

Schadensverteilung

Schildangriff

Schlachtruf

Schmetterschlag

Schutzgeist

Schwachstelle Erkennen

Schwenkangriff

Schwungvoller Angriff

Sicherer Pfad

Sicherer Reitsitz

Spektakulärer Angriff

Sprint

Spruchzauberei

Stählerner Blick

Stampede

Standhaftigkeit

Starrsinn

Stimmen Imitieren

Sturmangriff

T

Taschendiebstahl

Temperatur

Tieranalyse

Tiere Bändigen

Tiere Heilen

Tiere Verschrecken

Tierfreundschaft

Tierische Sinne

Tigersprung

Totstellen

Trugbild

U

Überraschungsangriff

Unempfindlichkeit

Unempfindlichkeit (Reittier)

Unerschütterliche Erde

Untrüglicher Blick

V

Verformung

Verspotten

Vielseitigkeit

W

Waffen entdecken

Waffenloser Kampf

Waffe Verbergen

Wassertanz K (mit Hausregel für Piraten zur See)

Weitsprung

Willensstärke

Windkissen

Wurfwaffen

Z

Zauberbücher Verstehen

Zaubermatrix

Zweiter Angriff

Zweitschuss

Zweitwaffe



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