Schamane

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Die mit * markierten Talente sind Disziplintalente. Das heißt, dass der Charakter dafür Karma aufwenden darf.


Erster Kreis

Fadenweben * (Schamanismus)

Karmaritual

Spruchzauberei *

Fetisch Magie * (Zauberbücher Verstehen)

Fetischzauber (Zaubermatrix)

Fetischzauber (Zaubermatrix)

Zweiter Kreis

Astralsicht

Unempfindlichkeit (5/4)

Fetischzauber (Zaubermatrix)

Dritter Kreis

Empathische Wahrnehmung

Heilendes Feuer

Vierter Kreis

Karma: Der Magier darf 1 Karmapunkt für jede Handlung einsetzen, für die nur Charisma erforderlich ist.


Fluch Aufheben * oder Segen der Natur *

Fetischzauber (Zaubermatrix)

Fünfter Kreis

Soziale Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Tieranalyse

Willensstärke

Sechster Kreis

Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Fetischzauber (Zaubermatrix)

Gift Erspüren oder Dauerhafte Kunst

Siebter Kreis

Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Reinigende Kälte *

Tiere Bändigen

Achter Kreis

Erholungsprobe: 1 zusätzliche Erholungsprobe pro Tag.


Erweiterte Fetischzauber (Erweiterte Matrix)

Sicherer Pfad

Neunter Kreis

Karma: Der Magier darf 1 Karmapunkt für jede Handlung einsetzen, für die nur Charisma erforderlich ist.


Erweiterte Fetischzauber (Erweiterte Matrix)

Lebensblick *

Heulen

Zehnter Kreis

Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Erholungsprobe: 1 zusätzliche Erholungsprobe pro Tag.


Gepanzerte Fetischzauber (Gepanzerte Matrix - Armored Matrix)

Blätterdach *

Elfter Kreis

Geistertattoo


Gepanzerte Fetischzauber (Gepanzerte Matrix - Armored Matrix)

Falschheit Erkennen *

Zwölfter Kreis

Geistersprache

Voodoozauberei

Dreizehnter Kreis

Läuterung des Geistes


Großer Fetischzauber (Summenmatrix - Shared Matrix)

Einfluß Entdecken

Vierzehnter Kreis

Chamäleon

Großer Fetischzauber (Summenmatrix - Shared Matrix)


Fünfzehnter Kreis

Geistwandel

Großer Fetischzauber (Summenmatrix - Shared Matrix)



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