Schamane
Die mit * markierten Talente sind Disziplintalente. Das heißt, dass der Charakter dafür Karma aufwenden darf.
Inhaltsverzeichnis
Erster Kreis
Fadenweben * (Schamanismus)
Fetisch Magie * (Zauberbücher Verstehen)
Zweiter Kreis
Unempfindlichkeit (5/4)
Dritter Kreis
Vierter Kreis
Karma: Der Magier darf 1 Karmapunkt für jede Handlung einsetzen, für die nur Charisma erforderlich ist.
Fluch Aufheben * oder Segen der Natur *
Fünfter Kreis
Soziale Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Sechster Kreis
Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Gift Erspüren oder Dauerhafte Kunst
Siebter Kreis
Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Achter Kreis
Erholungsprobe: 1 zusätzliche Erholungsprobe pro Tag.
Erweiterte Fetischzauber * (Erweiterte Matrix)
Neunter Kreis
Karma: Der Magier darf 1 Karmapunkt für jede Handlung einsetzen, für die nur Charisma erforderlich ist.
Erweiterte Fetischzauber * (Erweiterte Matrix)
Zehnter Kreis
Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Erholungsprobe: 1 zusätzliche Erholungsprobe pro Tag.
Gepanzerte Fetischzauber * (Gepanzerte Matrix - Armored Matrix)
Elfter Kreis
Geistertattoo
Gepanzerte Fetischzauber * (Gepanzerte Matrix - Armored Matrix)
Zwölfter Kreis
Dreizehnter Kreis
Läuterung des Geistes
Großer Fetischzauber * (Summenmatrix - Shared Matrix)
Vierzehnter Kreis
Großer Fetischzauber * (Summenmatrix - Shared Matrix)
Fünfzehnter Kreis
Großer Fetischzauber * (Summenmatrix - Shared Matrix)
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