Schamane: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 09:53, 12. Jul 2013
Die mit * markierten Talente sind Disziplintalente. Das heißt, dass der Charakter dafür Karma aufwenden darf.
Inhaltsverzeichnis
Erster Kreis
Fadenweben * (Schamanismus)
Fetisch Magie * (Zauberbücher Verstehen)
Zweiter Kreis
Unempfindlichkeit (5/4)
Dritter Kreis
Vierter Kreis
Karma: Der Magier darf 1 Karmapunkt für jede Handlung einsetzen, für die nur Charisma erforderlich ist.
Fluch Aufheben * oder Segen der Natur *
Fünfter Kreis
Soziale Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Sechster Kreis
Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Gift Erspüren oder Dauerhafte Kunst (Quelle: dWdA S.133)
Siebter Kreis
Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Achter Kreis
Erholungsprobe: 1 zusätzliche Erholungsprobe pro Tag.
Erweiterte Fetischzauber * (Erweiterte Matrix)
Neunter Kreis
Karma: Der Magier darf 1 Karmapunkt für jede Handlung einsetzen, für die nur Charisma erforderlich ist.
Erweiterte Fetischzauber * (Erweiterte Matrix)
Zehnter Kreis
Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Erholungsprobe: 1 zusätzliche Erholungsprobe pro Tag.
Gepanzerte Fetischzauber * (Gepanzerte Matrix - Armored Matrix)
Elfter Kreis
Geistertattoo: Der Schamane kann sich, unter Hinnahme von 4 permanenten Schadenspunkten, selbst ein Geistertattoo in sein Gesicht machen. Bei jedem Schamanen sieht diese Tätowierung anders aus, hat aber immer eine sehr bedrohliche Ausstrahlung. Wenn der Schamane mit astralen Geschöpfen wie Geistern oder Dämonen interagiert, kann er für einen Punkt Überanstrengungsschaden einen Bonus von zwei Stufen auf alle Interaktionsproben erhalten. Der Spielleiter entscheidet, ob dieser Bonus auch auf jene Anwendung findet, die die Bedeutung der Tätowierung kennen (etwa andere Schamanen oder Eingeborene aus dem Gebiet des Anwenders).
Gepanzerte Fetischzauber * (Gepanzerte Matrix - Armored Matrix)
Zwölfter Kreis
Dreizehnter Kreis
Läuterung des Geistes: Der Schamane ist in der Lage, durch ein langwieriges und schwieriges Ritual einen Charakter von einem Dämonen oder sonstiger Besessenheit zu befreien. Der Schamane benötigt für dieses Ritual eine Anzahl von Stunden gleich der Stufe des Dämonen oder der Wesenheit in Dämonenmal oder ähnlichen beeinflussenden Fähigkeiten. Der Schamane ruft dafür die Ahnengeister um Hilfe an. Um die Ahnengeister dazu zu bewegen, ihm zu helfen, benötigt der Schamane einen Gegenstand der in einer engeren Beziehung zu der zu vertreibenden Wesenheit steht. Eine Waffe die diese bereits zumindest einmal verletzt hat oder einen Gegenstand der von der auszutreibenden Wesenheit verflucht oder sonst entsprechend verändert worden ist. Für dieses Ritual wird das zu reinigende Ziel wie bei der Anwendung des Talents „Reinigendes Feuer“ in ein entsprechend großes Feuer gelegt. Dabei muss das Ziel jedoch bei vollem Bewusstsein sein. Der Schamane würfelt mit seiner Talentstufe in „Heilendes Feuer“ gegen die Dämonenmalstufe des Dämons. Übertrifft er diese, ist der Charakter von dem Mal befreit. Der Dämon bzw. die Wesenheit kann den Versuch das Mal zu entfernen bemerken, indem der Spielleiter mit einem Wurf mit der Dämonenmalstufe den Wirkungswurf des Schamanen übertrifft. Die Reaktionen der Wesenheit liegen dabei im Ermessen des Spielleiters. Die Fähigkeit Läuterung des Geistes kann auf den gleichen Charakter erst nach Jahr und Tag wieder angewendet werden. Gleichgültig ob die Austreibung erfolgreich war oder nicht.
Großer Fetischzauber * (Summenmatrix - Shared Matrix)
Vierzehnter Kreis
Großer Fetischzauber * (Summenmatrix - Shared Matrix)
Fünfzehnter Kreis
Großer Fetischzauber * (Summenmatrix - Shared Matrix)
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