Schamane: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 09:47, 12. Jul 2013

Die mit * markierten Talente sind Disziplintalente. Das heißt, dass der Charakter dafür Karma aufwenden darf.


Erster Kreis

Fadenweben * (Schamanismus)

Karmaritual

Spruchzauberei *

Fetisch Magie * (Zauberbücher Verstehen)

Fetischzauber (Zaubermatrix)

Fetischzauber (Zaubermatrix)

Zweiter Kreis

Astralsicht

Unempfindlichkeit (5/4)

Fetischzauber (Zaubermatrix)

Dritter Kreis

Empathische Wahrnehmung

Heilendes Feuer

Vierter Kreis

Karma: Der Magier darf 1 Karmapunkt für jede Handlung einsetzen, für die nur Charisma erforderlich ist.


Fluch Aufheben * oder Segen der Natur *

Fetischzauber (Zaubermatrix)

Fünfter Kreis

Soziale Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Tieranalyse

Willensstärke

Sechster Kreis

Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Fetischzauber (Zaubermatrix)

Gift Erspüren oder Dauerhafte Kunst

Siebter Kreis

Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Reinigende Kälte *

Tiere Bändigen

Achter Kreis

Erholungsprobe: 1 zusätzliche Erholungsprobe pro Tag.


Erweiterte Fetischzauber * (Erweiterte Matrix)

Sicherer Pfad

Neunter Kreis

Karma: Der Magier darf 1 Karmapunkt für jede Handlung einsetzen, für die nur Charisma erforderlich ist.


Erweiterte Fetischzauber * (Erweiterte Matrix)

Lebensblick *

Heulen

Zehnter Kreis

Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Erholungsprobe: 1 zusätzliche Erholungsprobe pro Tag.


Gepanzerte Fetischzauber * (Gepanzerte Matrix - Armored Matrix)

Blätterdach *

Elfter Kreis

Geistertattoo: Der Schamane kann sich, unter Hinnahme von 4 permanenten Schadenspunkten, selbst ein Geistertattoo in sein Gesicht machen. Bei jedem Schamanen sieht diese Tätowierung anders aus, hat aber immer eine sehr bedrohliche Ausstrahlung. Wenn der Schamane mit astralen Geschöpfen wie Geistern oder Dämonen interagiert, kann er für einen Punkt Überanstrengungsschaden einen Bonus von zwei Stufen auf alle Interaktionsproben erhalten. Der Spielleiter entscheidet, ob dieser Bonus auch auf jene Anwendung findet, die die Bedeutung der Tätowierung kennen (etwa andere Schamanen oder Eingeborene aus dem Gebiet des Anwenders).


Gepanzerte Fetischzauber * (Gepanzerte Matrix - Armored Matrix)

Falschheit Erkennen *

Zwölfter Kreis

Geistersprache

Voodoozauberei

Dreizehnter Kreis

Läuterung des Geistes


Großer Fetischzauber * (Summenmatrix - Shared Matrix)

Einfluß Entdecken

Vierzehnter Kreis

Chamäleon

Großer Fetischzauber * (Summenmatrix - Shared Matrix)


Fünfzehnter Kreis

Geistwandel

Großer Fetischzauber * (Summenmatrix - Shared Matrix)



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