Luftsegler

aus Die Bibliothek, der freien Wissensdatenbank
Zur Navigation springen Zur Suche springen

Die mit * markierten Talente sind Disziplintalente. Das heißt, dass der Charakter dafür Karma aufwenden darf.

Erster Kreis

Hieb Ausweichen *

Karmaritual

Luftschifffahrt *

Nahkampfwaffen *

Spektakulärer Angriff

Waffenloser Kampf


Zweiter Kreis

Manövrieren *

Unempfindlichkeit (6/5)

Weitsprung *


Dritter Kreis

Wurfwaffen

Windkissen *


Vierter Kreis

Karma: Der Luftsegler darf 1 Karmapunkt für jede Aktion einsetzen, bei der nur Geschicklichkeit erforderlich ist.


Fadenweben (Luftweben) *

Projektilwaffen


Fünfter Kreis

Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Lufttanz *

Parade


Sechster Kreis

Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Zweitwaffe *

Verspotten


Siebter Kreis

Karma: Der Luftsegler darf 1 Karmapunkt einsetzen, um den Schaden eines Nahkampfangriffs zu erhöhen.


Fremdsprachen

Schwungvoller Angriff *


Achter Kreis

Soziale Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Luftgleiten *

Starrsinn


Neunter Kreis

Karma: Der Luftsegler darf 1 Karmapunkt für alle Aktionen ausgeben, für die nur Charisma oder Willenskraft erforderlich sind.


Kälte Ertragen *

Löwenherz *

Zweiter Angriff *

Zehnter Kreis

Karma: Der Luftsegler darf 1 Karmapunkt für eine Erholungsprobe einsetzen.
Erholungsprobe: 1 zusätzliche Erholungsprobe pro Tag


Kritischer Treffer *

Schild Umgehen

Elfter Kreis

Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Verteidigung

Wirbelwind *

Zwölfter Kreis

Initiative: Die Initiativewürfel des Luftseglers steigen um 2 Stufen.


Matrixschlag

Vitalität *

Dreizehnter Kreis

Soziale Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Magische Widerstandskraft wird um 2 erhöht.


Wind Betreten - Tread Wind *

Zweite Chance

Vierzehnter Kreis

Karma: Das Karmapunkte-Maximum des Luftseglers steigt um 25.
Himmelsstärke: Für 2 permanente Schadenspunkte erhält der Luftsegler die Fähigkeit Himmelsstärke. Seine Stärkestufenzahl steigt dadurch dauerhaft um 2.


Flinke Klinge

Letzte Rettung

Fünfzehnter Kreis

Körperliche Widerstandskraft wird um 2 erhöht.
Lied der Sicheren Passage: Für 3 Überanstrengungspunkte je Anwendung kann der Luftsegler seine Mannschaft an Bord eines Luftschiffes mit dem Lied der Sicheren Passage leiten, indem er stürmisches oder raues Wetter "wegdrückt". Der Luftsegler macht eine Löwenherzprobe gegen eine Schwierogkeit von 15. Ein durchschnittlicher Erfolg öffnet eine Sichere Passage für W10 Minuten; ein guter Erfolg für W12 x 10 Minuten. Ein hervorragender Erfolg öffnet die Passage für W10 Stunden und ein außergewöhnlicher Erfolg für W12 + W10 Stunden. Das Lied der Sicheren Passage funktioniert gegen jeden normalen Sturm. Bei einem magischen Sturm müssen 5 Punkte zur Schwierigkeit der Löwenherzprobe addiert werden.


Hilfe der Ewigkeit - Aid of Ages *

Schiff Erwecken - Raise Ship *



zurück zu Disziplinen in Earthdawn

zurück zu Earthdawn

Zurück zu Fachbereich Andere Systeme