Scout
Die mit * markierten Talente sind Disziplintalente. Das heißt, dass der Charakter dafür Karma aufwenden darf.
Inhaltsverzeichnis
Erster Kreis
Klettern *
Zweiter Kreis
Unempfindlichkeit (6/5)
Dritter Kreis
Vierter Kreis
Sinne schärfen: Für 2 Überanstrengungspunkte kann der Scout einen seiner natürlichen Sinne schärfen und seine Wahrnehmung um 2 erhöhen, wenn er eine auf diesem geschärften Sinn beruhende Wahrnehmungsprobe macht.
Fadenweben (Scoutweben) *
Fünfter Kreis
Karma: Der Scout darf 1 Karmapunkt für jede Handlung einsetzen, für die nur Geschicklichkeit erforderlich ist.
Sechster Kreis
Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Siebter Kreis
Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Achter Kreis
Initiative: Die Initiativewürfel werden um 1 Stufe erhöht.
Neunter Kreis
Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Erholungsproben: 1 zusätzliche Erholungsprobe pro Tag.
Zehnter Kreis
Verschmelzen: Für 3 Punkte Überanstrengungsschaden kann der Scout mit seiner Umgebung verschmelzen. Dies wirkt genau wie der Zauber Erdverschmelzung (ED, S. 164). Jede Anwendung dieser Fähigkeit hält 10 Minuten vor.
Elfter Kreis
Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Soziale Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Projektile Abwehren - Missile Twister
Zwölfter Kreis
Karma: Der Scout darf 1 Karmapunkt für eine Erholungsprobe einsetzen.
Erholungsprobe: 1 zusätzliche Erholungsprobe pro Tag.
Schütze Aufspüren - Trace Missile *
Dreizehnter Kreis
Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Körperliche Widerstandskraft wird um 2 erhöht.
Vierzehnter Kreis
Karma: Das Karmapunkte-Maximum des Scouts steigt um 25.
Initiative: Die Initiativewürfel werden um 1 Stufe erhöht.
Fünfzehnter Kreis
Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Soziale Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Ätherwaffe - Ethereal Weapon *
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