Krieger
Die mit * markierten Talente sind Disziplintalente. Das heißt, dass der Charakter dafür Karma aufwenden darf.
Inhaltsverzeichnis
Erster Kreis
Holzhaut *
Zweiter Kreis
Unempfindlichkeit (9/7)
Dritter Kreis
Vierter Kreis
Karma: Der Krieger darf 1 Karmapunkt für jede Aktion einsetzen, für die nur Willenskraft erforderlich ist.
Fadenweben (Kriegsweben) *
Fünfter Kreis
Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Sechster Kreis
Erholungsprobe: 1 zusätzliche Erholungsprobe pro Tag.
Siebter Kreis
Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Achter Kreis
Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Neunter Kreis
Karma: Der Krieger darf 1 Karmapunkt für alle Aktionen ausgeben, für die nur Geschicklichkeit oder Stärke erforderlich sind.
Zehnter Kreis
Karma: Der Krieger darf 1 Karmapunkt einsetzen, um den Schaden eines Nahkampf- oder waffenlosen Angriffs zu erhöhen.
Siege Blow *
Elfter Kreis
Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Soziale Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Zwölfter Kreis
Initiative: Die Initiativewürfel werden um 2 Stufen erhöht.
Dreizehnter Kreis
Karma: Das Karmapunkte-Maximum des Kriegers steigt um 25.
Narben der Schicksalsverleugnung: Die wahrste Form der Kunst des Kriegers besteht darin die Schlacht ohne Ehrverlust zu überleben. Die Narben der Schicksalsverleugnung sind das Karma des Kriegers in Zusammenarbeit mit seinem Geist um den Tod zu verleugnen, damit er sein Ziel erfüllen kann. Der Krieger kann den Tod nur verleugnen, wenn er ein klares Ziel hat (den Horror/den Dämon/das Monster besiegen, die Stadt verteidigen, etc.), es laut angekündigt hat und von diesem Ziel bis zum Ende des Kampfes nicht abrückt. Dadurch verleugnet er den Tod und sein Schicksal.
Vierzehnter Kreis
Körperliche Widerstandskraft wird um 2 erhöht.
Initiative: Die Initiativewürfel werden um 1 Stufe erhöht.
Fünfzehnter Kreis
Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Soziale Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
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