Krieger

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Die mit * markierten Talente sind Disziplintalente. Das heißt, dass der Charakter dafür Karma aufwenden darf.


Erster Kreis

Holzhaut *

Karmaritual

Lufttanz

Nahkampfwaffen *

Spektakulärer Angriff

Waffenloser Kampf *


Zweiter Kreis

Kampfsinn *

Unempfindlichkeit (9/7)

Wurfwaffen


Dritter Kreis

Hieb Ausweichen *

Tigersprung


Vierter Kreis

Karma: Der Krieger darf 1 Karmapunkt für jede Aktion einsetzen, für die nur Willenskraft erforderlich ist.


Fadenweben (Kriegsweben) *

Schmetterschlag *


Fünfter Kreis

Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Luftgleiten *

Nachtreten


Sechster Kreis

Erholungsprobe: 1 zusätzliche Erholungsprobe pro Tag.


Letzte Rettung *

Projektilwaffen


Siebter Kreis

Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Erdhaut

Zweiter Angriff


Achter Kreis

Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Astralangriff *

Kobrastoß *


Neunter Kreis

Karma: Der Krieger darf 1 Karmapunkt für alle Aktionen ausgeben, für die nur Geschicklichkeit oder Stärke erforderlich sind.


Elementarsprachen

Froschsprung

Zweitwaffe


Zehnter Kreis

Karma: Der Krieger darf 1 Karmapunkt einsetzen, um den Schaden eines Nahkampf- oder waffenlosen Angriffs zu erhöhen.


Projektile Abwehren

Befestigung Durchbrechen - Siege Blow *

Elfter Kreis

Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Soziale Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Elementarbann *

Matrixschlag *

Zwölfter Kreis

Initiative: Die Initiativewürfel werden um 2 Stufen erhöht.


Aus Dem Sattel Holen *

Vitalität

Dreizehnter Kreis

Karma: Das Karmapunkte-Maximum des Kriegers steigt um 25.
Narben der Schicksalsverleugnung: Die reinste Form der Kunst des Kriegers besteht darin die Schlacht ohne Ehrverlust zu überleben. Die Narben der Schicksalsverleugnung sind das Karma des Kriegers in Zusammenarbeit mit seinem Geist um den Tod zu verleugnen, damit er sein Ziel erfüllen kann. Der Krieger kann den Tod nur verleugnen, wenn er ein klares Ziel hat (den Horror/den Dämon/das Monster besiegen, die Stadt verteidigen, etc.), es laut angekündigt hat und von diesem Ziel bis zum Ende des Kampfes nicht abrückt. Dadurch verleugnet er den Tod und sein Schicksal. Diese Verleugnung kostet einen hohen Preis. Jedesmal, wenn er das Schicksal verleugnet, erhält der Krieger eine Narbe und einen permanenten Schadenspunkt. Zusätzlich verliert er einen permanenten Karmapunkt. Im Austausch dafür darf er so viele Karmapunkte auf Letzte Rettung ausgeben, wie er will. Der Krieger muss vor dem Wurf angeben, wieviele Punkte er ausgibt. Der Schaden wird normal geheilt bis auf den einen permanenten Punkt, der jedesmal verloren geht, wenn die Verleugnung angekündigt wird. Würfelwürfe auf Letzte Rettung, die während des Kampfes zum angekündigten Ziel gemacht werden, sind nicht limitiert durch die Anzahl der Erholungswürfe des Kriegers. Diese können für andere Talente oder normales Heilen benutzt werden. Weiterhin leidet der Krieger unter keinen Abzügen von Wunden, die er nach der Ankündigung erhält.
Wenn der Krieger zu irgendeinem Zeitpunkt vorsätzlich sein Ziel aufgibt, bekommt er allen Schaden, der bisher durch Letzte Rettung ignoriert wurde, auf einmal und dazu noch Schaden der Stufe in Höhe seiner auf Letzte Rettung verwendeten Karmapunkte. Der Tod bemerkt die Schicksalsverleugnung des Kriegers und verhindert, dass er die Narben der Schicksalsverleugnung je wieder verwendet.


Puls der Schlacht - Pulse of Battle *

Steinhaut *

Vierzehnter Kreis

Körperliche Widerstandskraft wird um 2 erhöht.
Initiative: Die Initiativewürfel werden um 1 Stufe erhöht.


Chamäleon

Tödlicher Schlag *

Fünfzehnter Kreis

Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Soziale Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Aurarüstung

Mehrfacher Schlag *



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