Krieger

aus Die Bibliothek, der freien Wissensdatenbank
Zur Navigation springen Zur Suche springen

Die mit * markierten Talente sind Disziplintalente. Das heißt, dass der Charakter dafür Karma aufwenden darf.


Erster Kreis

Holzhaut *

Karmaritual

Lufttanz

Nahkampfwaffen *

Spektakulärer Angriff

Waffenloser Kampf *


Zweiter Kreis

Kampfsinn *

Unempfindlichkeit (9/7)

Wurfwaffen


Dritter Kreis

Hieb Ausweichen *

Tigersprung


Vierter Kreis

Karma: Der Krieger darf 1 Karmapunkt für jede Aktion einsetzen, für die nur Willenskraft erforderlich ist.


Fadenweben (Kriegsweben) *

Schmetterschlag *


Fünfter Kreis

Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Luftgleiten *

Nachtreten


Sechster Kreis

Erholungsprobe: 1 zusätzliche Erholungsprobe pro Tag.


Letzte Rettung *

Projektilwaffen


Siebter Kreis

Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Erdhaut

Zweiter Angriff


Achter Kreis

Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Astralangriff *

Kobrastoß *


Neunter Kreis

Karma: Der Krieger darf 1 Karmapunkt für alle Aktionen ausgeben, für die nur Geschicklichkeit oder Stärke erforderlich sind.


Katzenpfote

Projektile Abwehren

Zweitwaffe


Zehnter Kreis

Karma: Der Krieger darf 1 Karmapunkt einsetzen, um den Schaden eines Nahkampf- oder waffenlosen Angriffs zu erhöhen.


Körperklinge *

Matrixschlag


Elfter Kreis

Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Soziale Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Elementarsprachen

Vitalität


Zwölfter Kreis

Initiative: Die Initiativewürfel werden um 2 Stufen erhöht.


Aus Dem Sattel Holen *

Chamäleon


Dreizehnter Kreis

Karma: Das Karmapunkte-Maximum des Kriegers steigt um 25.
Im Angesicht des Todes: Bevor der Krieger eine Probe auf Letzte Rettung ablegt, kann der Spieler ansagen, der Krieger befinde sich im Angesicht des Todes. Das erlaubt ihm, beliebig viele Karmapunkte für die Probe auf Letzte Rettung einzusetzen. Er muss vor dem Würfeln festlegen, wie viele Punkte er einsetzt. Schaden wird von den Ergebnissen der Probe auf Letzte Rettung normal geheilt. Am Ende jeder Runde, in der der Spieler angesagt hat, sein Charakter befinde sich im Angesicht des Todes, kann der Spieler erneut beliebig viele Karmapunkte einsetzen, um in dieser Runde erlittenen Schaden zu senken. Am Ende des Kampfes oder wenn ihm die Karmapunkte ausgehen, stirbt der Krieger. Diesem Tod kann er durch den Einsatz des Blutamuletts Letzte Rettung nicht entgehen.


Sicherer Pfad

Steinhaut *

Vierzehnter Kreis

Körperliche Widerstandskraft wird um 2 erhöht.
Initiative: Die Initiativewürfel werden um 1 Stufe erhöht.


Elementarbann

Tödlicher Schlag


Fünfzehnter Kreis

Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Soziale Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Aurarüstung *

Mehrfacher Schlag *



zurück zu Disziplinen in Earthdawn

zurück zu Earthdawn

Zurück zu Fachbereich Andere Systeme