Scout

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Die mit * markierten Talente sind Disziplintalente. Das heißt, dass der Charakter dafür Karma aufwenden darf.

Erster Kreis

Hieb Ausweichen *

Karmaritual

Klettern *

Lautloser Gang *

Magisches Spurenlesen *

Nahkampfwaffen

Zweiter Kreis

Fremdsprachen

Manövrieren

Unempfindlichkeit (6/5)


Dritter Kreis

Astralsicht *

Sprint


Vierter Kreis

Sinne schärfen: Für 2 Überanstrengungspunkte kann der Scout einen seiner natürlichen Sinne schärfen und seine Wahrnehmung um 2 erhöhen, wenn er eine auf diesem geschärften Sinn beruhende Wahrnehmungsprobe macht.


Fadenweben (Scoutweben) *

Projektilwaffen


Fünfter Kreis

Karma: Der Scout darf 1 Karmapunkt für jede Handlung einsetzen, für die nur Geschicklichkeit erforderlich ist.


Dietrich

Geistesgegenwart *


Sechster Kreis

Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Tierische Sinne

Weitsprung


Siebter Kreis

Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Fallen Entdecken *

Kälte Ertragen

Achter Kreis

Initiative: Die Initiativewürfel werden um 1 Stufe erhöht.


Luftgleiten

Sicherer Pfad


Neunter Kreis

Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Erholungsproben: 1 zusätzliche Erholungsprobe pro Tag.


Fallen Entschärfen *

Kobrastoß

Waffen Entdecken *

Zehnter Kreis

Verschmelzen: Für 3 Punkte Überanstrengungsschaden kann der Scout mit seiner Umgebung verschmelzen. Dies wirkt genau wie der Zauber Erdverschmelzung (ED, S. 164). Jede Anwendung dieser Fähigkeit hält 10 Minuten vor.


Projektile Ablenken

Schütze Aufspüren


Elfter Kreis

Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Soziale Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Katzenpfote

Standhaftigkeit


Zwölfter Kreis

Karma: Der Scout darf 1 Karmapunkt für eine Erholungsprobe einsetzen.
Erholungsprobe: 1 zusätzliche Erholungsprobe pro Tag.


Flinke Klinge

Verteidigung


Dreizehnter Kreis

Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Körperliche Widerstandskraft wird um 2 erhöht.


Schwungvoller Angriff

Lesen/Schreiben


Vierzehnter Kreis

Karma: Das Karmapunkte-Maximum des Scouts steigt um 25.
Initiative: Die Initiativewürfel werden um 1 Stufe erhöht.


Giftresistenz

Matrixschlag


Fünfzehnter Kreis

Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Soziale Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Ätherwaffe

Echolot



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