Krieger
Die mit * markierten Talente sind Disziplintalente. Das heißt, dass der Charakter dafür Karma aufwenden darf.
Inhaltsverzeichnis
Erster Kreis
Holzhaut *
Zweiter Kreis
Unempfindlichkeit (9/7)
Dritter Kreis
Vierter Kreis
Karma: Der Krieger darf 1 Karmapunkt für jede Aktion einsetzen, für die nur Willenskraft erforderlich ist.
Fadenweben (Kriegsweben) *
Fünfter Kreis
Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Sechster Kreis
Erholungsprobe: 1 zusätzliche Erholungsprobe pro Tag.
Siebter Kreis
Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Achter Kreis
Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Neunter Kreis
Karma: Der Krieger darf 1 Karmapunkt für alle Aktionen ausgeben, für die nur Geschicklichkeit oder Stärke erforderlich sind.
Zehnter Kreis
Karma: Der Krieger darf 1 Karmapunkt einsetzen, um den Schaden eines Nahkampf- oder waffenlosen Angriffs zu erhöhen.
Elfter Kreis
Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Soziale Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Zwölfter Kreis
Initiative: Die Initiativewürfel werden um 2 Stufen erhöht.
Dreizehnter Kreis
Karma: Das Karmapunkte-Maximum des Kriegers steigt um 25.
Im Angesicht des Todes: Bevor der Krieger eine Probe auf Letzte Rettung ablegt, kann der Spieler ansagen, der Krieger befinde sich im Angesicht des Todes. Das erlaubt ihm, beliebig viele Karmapunkte für die Probe auf Letzte Rettung einzusetzen. Er muss vor dem Würfeln festlegen, wie viele Punkte er einsetzt. Schaden wird von den Ergebnissen der Probe auf Letzte Rettung normal geheilt. Am Ende jeder Runde, in der der Spieler angesagt hat, sein Charakter befinde sich im Angesicht des Todes, kann der Spieler erneut beliebig viele Karmapunkte einsetzen, um in dieser Runde erlittenen Schaden zu senken. Am Ende des Kampfes oder wenn ihm die Karmapunkte ausgehen, stirbt der Krieger. Diesem Tod kann er durch den Einsatz des Blutamuletts Letzte Rettung nicht entgehen.
Vierzehnter Kreis
Körperliche Widerstandskraft wird um 2 erhöht.
Initiative: Die Initiativewürfel werden um 1 Stufe erhöht.
Fünfzehnter Kreis
Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Soziale Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
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