Luftsegler
Die mit * markierten Talente sind Disziplintalente. Das heißt, dass der Charakter dafür Karma aufwenden darf.
Inhaltsverzeichnis
Erster Kreis
Zweiter Kreis
Unempfindlichkeit (6/5)
Dritter Kreis
Vierter Kreis
Karma: Der Luftsegler darf 1 Karmapunkt für jede Aktion einsetzen, bei der nur Geschicklichkeit erforderlich ist.
Fadenweben (Luftweben) *
Fünfter Kreis
Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Lufttanz *
Sechster Kreis
Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Siebter Kreis
Karma: Der Luftsegler darf 1 Karmapunkt einsetzen, um den Schaden eines Nahkampfangriffs zu erhöhen.
Achter Kreis
Soziale Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Neunter Kreis
Karma: Der Luftsegler darf 1 Karmapunkt für alle Aktionen ausgeben, für die nur Charisma oder Willenskraft erforderlich sind.
Zehnter Kreis
Karma: Der Luftsegler darf 1 Karmapunkt für eine Erholungsprobe einsetzen.
Erholungsprobe: 1 zusätzliche Erholungsprobe pro Tag
Elfter Kreis
Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Zwölfter Kreis
Initiative: Die Initiativewürfel des Luftseglers steigen um 2 Stufen.
Dreizehnter Kreis
Soziale Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Magische Widerstandskraft wird um 2 erhöht.
Tread Wind *
Vierzehnter Kreis
Karma: Das Karmapunkte-Maximum des Luftseglers steigt um 25.
Himmelsstärke: Für 2 permanente Schadenspunkte erhält der Luftsegler die Fähigkeit Himmelsstärke. Seine Stärkestufenzahl steigt dadurch dauerhaft um 2.
Fünfzehnter Kreis
Körperliche Widerstandskraft wird um 2 erhöht.
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