Krieger: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Karma:''' Das Karmapunkte-Maximum des Kriegers steigt um 25. <br>
 
'''Karma:''' Das Karmapunkte-Maximum des Kriegers steigt um 25. <br>
'''Im Angesicht des Todes:''' Bevor der Krieger eine Probe auf [[Letzte Rettung]] ablegt, kann der Spieler ansagen, der Krieger befinde sich im Angesicht des Todes. Das erlaubt ihm, beliebig viele Karmapunkte für die Probe auf [[Letzte Rettung]] einzusetzen. Er muss vor dem Würfeln festlegen, wie viele Punkte er einsetzt. Schaden wird von den Ergebnissen der Probe auf [[Letzte Rettung]] normal geheilt. Am Ende jeder Runde, in der der Spieler angesagt hat, sein Charakter befinde sich im Angesicht des Todes, kann der Spieler erneut beliebig viele Karmapunkte einsetzen, um in dieser Runde erlittenen Schaden zu senken. Am Ende des Kampfes oder wenn ihm die Karmapunkte ausgehen, stirbt der Krieger. Diesem Tod kann er durch den Einsatz des Blutamuletts Letzte Rettung nicht entgehen.
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'''Narben der Schicksalsverleugnung:''' Die wahrste Form der Kunst des Kriegers besteht darin die Schlacht ohne Ehrverlust zu überleben. Die Narben der Schicksalsverleugnung sind das Karma des Kriegers in Zusammenarbeit mit seinem Geist um den Tod zu verleugnen, damit er sein Ziel erfüllen kann. Der Krieger kann den Tod nur verleugnen, wenn er ein klares Ziel hat (den Horror/den Dämon/das Monster besiegen, die Stadt verteidigen, etc.), es laut angekündigt hat und von diesem Ziel bis zum Ende des Kampfes nicht abrückt. Dadurch verleugnet er den Tod und sein Schicksal.  
  
  
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==Vierzehnter Kreis==
 
==Vierzehnter Kreis==

Version vom 13:04, 16. Jun 2011

Die mit * markierten Talente sind Disziplintalente. Das heißt, dass der Charakter dafür Karma aufwenden darf.


Erster Kreis

Holzhaut *

Karmaritual

Lufttanz

Nahkampfwaffen *

Spektakulärer Angriff

Waffenloser Kampf *


Zweiter Kreis

Kampfsinn *

Unempfindlichkeit (9/7)

Wurfwaffen


Dritter Kreis

Hieb Ausweichen *

Tigersprung


Vierter Kreis

Karma: Der Krieger darf 1 Karmapunkt für jede Aktion einsetzen, für die nur Willenskraft erforderlich ist.


Fadenweben (Kriegsweben) *

Schmetterschlag *


Fünfter Kreis

Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Luftgleiten *

Nachtreten


Sechster Kreis

Erholungsprobe: 1 zusätzliche Erholungsprobe pro Tag.


Letzte Rettung *

Projektilwaffen


Siebter Kreis

Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Erdhaut

Zweiter Angriff


Achter Kreis

Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Astralangriff *

Kobrastoß *


Neunter Kreis

Karma: Der Krieger darf 1 Karmapunkt für alle Aktionen ausgeben, für die nur Geschicklichkeit oder Stärke erforderlich sind.


Elementarsprachen

Froschsprung

Zweitwaffe


Zehnter Kreis

Karma: Der Krieger darf 1 Karmapunkt einsetzen, um den Schaden eines Nahkampf- oder waffenlosen Angriffs zu erhöhen.


Projektile Abwehren

Siege Blow *

Elfter Kreis

Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Soziale Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Elementarbann *

Matrixschlag *


Zwölfter Kreis

Initiative: Die Initiativewürfel werden um 2 Stufen erhöht.


Aus Dem Sattel Holen *

Vitalität


Dreizehnter Kreis

Karma: Das Karmapunkte-Maximum des Kriegers steigt um 25.
Narben der Schicksalsverleugnung: Die wahrste Form der Kunst des Kriegers besteht darin die Schlacht ohne Ehrverlust zu überleben. Die Narben der Schicksalsverleugnung sind das Karma des Kriegers in Zusammenarbeit mit seinem Geist um den Tod zu verleugnen, damit er sein Ziel erfüllen kann. Der Krieger kann den Tod nur verleugnen, wenn er ein klares Ziel hat (den Horror/den Dämon/das Monster besiegen, die Stadt verteidigen, etc.), es laut angekündigt hat und von diesem Ziel bis zum Ende des Kampfes nicht abrückt. Dadurch verleugnet er den Tod und sein Schicksal.


Sicherer Pfad

Steinhaut *


Vierzehnter Kreis

Körperliche Widerstandskraft wird um 2 erhöht.
Initiative: Die Initiativewürfel werden um 1 Stufe erhöht.


Elementarbann

Tödlicher Schlag


Fünfzehnter Kreis

Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Soziale Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Aurarüstung *

Mehrfacher Schlag *



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