Scout: Unterschied zwischen den Versionen

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==Elfter Kreis==
 
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==Zwölfter Kreis==
 
==Zwölfter Kreis==
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[[Flinke Klinge]]
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[[Verteidigung]]
 
  
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[[Schütze Aufspüren - Trace Missile]] *
  
 
==Dreizehnter Kreis==
 
==Dreizehnter Kreis==
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[[Schwungvoller Angriff]]
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[[Flinke Klinge - Quickblade]] *
 
 
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==Vierzehnter Kreis==
 
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[[Giftresistenz]]
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[[Echolot - Echo Location]] *
 
 
[[Matrixschlag]]
 
  
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==Fünfzehnter Kreis==
 
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[[Ätherwaffe]]
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[[Ätherwaffe - Ethereal Weapon]] *
  
[[Echolot]]
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Aktuelle Version vom 27. Mai 2013, 20:37 Uhr

Die mit * markierten Talente sind Disziplintalente. Das heißt, dass der Charakter dafür Karma aufwenden darf.

Erster Kreis

Hieb Ausweichen *

Karmaritual

Klettern *

Lautloser Gang *

Magisches Spurenlesen *

Nahkampfwaffen

Zweiter Kreis

Fremdsprachen

Manövrieren

Unempfindlichkeit (6/5)


Dritter Kreis

Astralsicht *

Sprint


Vierter Kreis

Sinne schärfen: Für 2 Überanstrengungspunkte kann der Scout einen seiner natürlichen Sinne schärfen und seine Wahrnehmung um 2 erhöhen, wenn er eine auf diesem geschärften Sinn beruhende Wahrnehmungsprobe macht.


Fadenweben (Scoutweben) *

Projektilwaffen


Fünfter Kreis

Karma: Der Scout darf 1 Karmapunkt für jede Handlung einsetzen, für die nur Geschicklichkeit erforderlich ist.


Dietrich

Geistesgegenwart *


Sechster Kreis

Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Tierische Sinne

Weitsprung


Siebter Kreis

Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Fallen Entdecken *

Kälte Ertragen

Achter Kreis

Initiative: Die Initiativewürfel werden um 1 Stufe erhöht.


Luftgleiten

Sicherer Pfad


Neunter Kreis

Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Erholungsproben: 1 zusätzliche Erholungsprobe pro Tag.


Fallen Entschärfen *

Kobrastoß

Waffen Entdecken *

Zehnter Kreis

Verschmelzen: Für 3 Punkte Überanstrengungsschaden kann der Scout mit seiner Umgebung verschmelzen. Dies wirkt genau wie der Zauber Erdverschmelzung (ED, S. 164). Jede Anwendung dieser Fähigkeit hält 10 Minuten vor.


Ätherhaut

Gift Erspüren *

Elfter Kreis

Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Soziale Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Giftresistenz *

Projektile Abwehren - Missile Twister

Zwölfter Kreis

Karma: Der Scout darf 1 Karmapunkt für eine Erholungsprobe einsetzen.
Erholungsprobe: 1 zusätzliche Erholungsprobe pro Tag.


Chamäleon - Chameleon

Schütze Aufspüren - Trace Missile *

Dreizehnter Kreis

Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Körperliche Widerstandskraft wird um 2 erhöht.


Flinke Klinge - Quickblade *

Verteidigung - Defense

Vierzehnter Kreis

Karma: Das Karmapunkte-Maximum des Scouts steigt um 25.
Initiative: Die Initiativewürfel werden um 1 Stufe erhöht.


Echolot - Echo Location *

Matrixschlag - Matrix Strike

Fünfzehnter Kreis

Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Soziale Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Ätherwaffe - Ethereal Weapon *

Aurarüstung - Aura Armor



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