Elementarist

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Die mit * markierten Talente sind Disziplintalente. Das heißt, dass der Charakter dafür Karma aufwenden darf.


Erster Kreis

Fadenweben (Elementarismus) *

Karmaritual

Spruchzauberei *

Zauberbücher Verstehen *

Zaubermatrix (Elementarmatrix)

Zaubermatrix (Elementarmatrix)


Zweiter Kreis

Heilendes Feuer *

Unempfindlichkeit (4/3)

Zaubermatrix (Elementarmatrix)


Dritter Kreis

Elementarsprachen *

Windkissen *


Vierter Kreis

Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Elementarbann *

Zaubermatrix (Elementarmatrix)


Fünfter Kreis

Karma: Der Elementarist kann 1 Karmapunkt für jede Handlung einsetzen, für die nur Wahrnehmung erforderlich ist.


Reinigende Kälte *

Willensstärke


Sechster Kreis

Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Temperatur *

Unerschütterliche Erde *


Siebter Kreis

Karma: Der Elementarist darf 1 Karmapunkt für jede Handlung einsetzen, für die nur Charisma erforderlich ist.


Erweiterte Matrix (Elementarmatrix)

Verformung *


Achter Kreis

Soziale Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Erweiterte Matrix (Elementarmatrix)

Sicherer Pfad


Neunter Kreis

Karma: Der Elementarist darf 1 Karmapunkt für eine Erholungsprobe einsetzen.


Gepanzerte Matrix

Metallbann

Wassertanz


Zehnter Kreis

Feuer und Eis: Für 1 Überanstrengungspunkt hat der Elementarist eine der beiden folgenden Möglichkeiten:
1. Er kann zwischen Daumen und Zeigefinger eine kleine Flamme entstehen lassen. Dieses Feuer brennt nur drei oder vier Sekunden, ist aber heiß genug, um eine Fackel zu entzünden. Wird sie im Kampf eingesetzt, erzeugt die Flamme Schaden der Stufe 3.
2. Oder er lässt Wasser gefrieren, indem er es mit seinen drei mittleren Fingern berührt. Pro Berührung gefriert bis zu 1 Liter Wasser. Wird diese Berührung im Kampf eingesetzt, erzeugt sie Schaden der Stufe 3.


Blätterdach *

Gegenstand Beleben


Elfter Kreis

Körperliche Widerstandskraft wird um 2 erhöht.


Beschwören *

Beschwörungskreis *


Zwölfter Kreis

Karma: Der Elementarist darf 1 Karmapunkt für jede Handlung einsetzen, für die nur Willenskraft oder Willensstärke erforderlich sind.
Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Feilschen mit beschworenem Wesen *

Gepanzerte Matrix


Dreizehnter Kreis

Erde und Wind: Für 1 Überanstrengungspunkt hat der Elementarist eine der folgenden Möglichkeiten:
1. Er kann einen Erdkreis mit zehn Ellen Durchmesser erschaffen. Die Magische Widerstandskraft aller Charaktere in diesem Kreis, egal ob Freund oder Feind, steigt um 1. Der Kreis existiert 10 Minuten lang.
2. Oder er erzeugt einen Luftzug, der durch einen Bereich von 10 mal 10 Schritten Grundfläche und bis zu 5 Schritten Höhe weht. Diese Luft wird nicht erschaffen; sie muss irgendwo herkommen. Dieser Effekt hält 1 Stunde lang an.
Soziale Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Astralsicht

Erdbewegung


Vierzehnter Kreis

Erholungsprobe: 1 zusätzliche Erholungsprobe pro Tag.
Magische Widerstandskraft wird um 2 erhöht.


Irdene Rüstung

Summenmatrix


Fünfzehnter Kreis

Eiserne Stärke: Für 1 Überanstrengungspunkt kann der Elementarist bei jeder Stärkeprobe und allen auf Stärke basierenden Schadensproben 5 Stufen hinzuzählen.
Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Faden Halten

Summenmatrix



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