Geisterbeschwörer: Unterschied zwischen den Versionen

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[[Geistwandeln - Netherwalk|Geistwandeln]] *
  
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[[Summenmatrix - Shared Matrix|Summenmatrix]]
  
 
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==Fünfzehnter Kreis==
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[[Summenmatrix - Shared Matrix|Summenmatrix]]
  
  

Aktuelle Version vom 27. Mai 2013, 18:05 Uhr

Die mit * markierten Talente sind Disziplintalente. Das heißt, dass der Charakter dafür Karma aufwenden darf.


Erster Kreis

Fadenweben (Geisterbeschwörung) *

Karmaritual

Spruchzauberei *

Zauberbücher Verstehen *

Zaubermatrix (Geistermatrix)

Zaubermatrix (Geistermatrix)


Zweiter Kreis

Angst Einflößen

Astralsicht *

Unempfindlichkeit (4/3)


Dritter Kreis

Verspotten

Zaubermatrix (Geistermatrix)


Vierter Kreis

Karma: Der Geisterbeschwörer darf 1 Karmapunkt für jede Handlung einsetzen, für die nur Wahrnehmung erforderlich ist.


Willensstärke

Zaubermatrix (Geistermatrix)


Fünfter Kreis

Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Geisterbann *

Mentale Tierkontrolle


Sechster Kreis

Soziale Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Erweiterte Matrix (Geistermatrix)

Geistersprache *


Siebter Kreis

Initiative: Die Initiativewürfel werden um 1 Stufe erhöht.


Lebensblick *

Schutzgeist *


Achter Kreis

Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Erweiterte Matrix (Geistermatrix)

Kreisender Spion *


Neunter Kreis

Karma: Der Geisterbeschwörer darf 1 Karmapunkt für alle Handlungen einsetzen, für die nur Willenskraft oder Willensstärke erforderlich sind.


Arkanes Gefasel

Astraltasche *

Gepanzerte Matrix

Zehnter Kreis

Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Ausserweltliche Kontrolle

Wundenübertragung

Elfter Kreis

Soziale Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Beschwörung *

Gepanzerte Matrix

Zwölfter Kreis

Karma: Der Geisterbeschwörer darf 1 Karmapunkt für jede Probe einsetzen, die ein Geist oder ein Tier unter seiner Kontrolle ablegt. Der Charakter zählt diese Karmawürfel zu dem Wurf hinzu, der für die Probe des Tiers oder des Geistes gemacht wird.
Initiative: Die Initiativewürfel des Geisterbeschwörers erhöhen sich um 1 Stufe.


Geistwandeln *

Matrixschlag *

Dreizehnter Kreis

Erholungsprobe: 1 zusätzliche Erholungsprobe pro Tag.
Magische Widerstandskraft wird um 2 erhöht.


Beschwörungskreis *

Summenmatrix

Vierzehnter Kreis

Karma: Das Karmapunkte-Maximum des Geisterbeschwörers steigt um 25. Der Geisterbeschwörer darf 1 Karmapunkt für eine Erholungsprobe einsetzen.
Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Einfluß Entdecken *

Summenmatrix

Fünfzehnter Kreis

Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Astralgesicht: Für 2 dauerhafte Schadenspunkte erhält der Geisterbeschwörer die Fähigkeit Astralgesicht, die ihm erlaubt, sein Gesicht und seinen Kopf zu verändern. Das veränderte Aussehen des Geisterbeschwörers ist glatter, die Haut oft silbrig oder schwarz. Die veränderten Augen schimmern von Pünktchen unirdischen Lichts, und die Zähne sind mit Ausnahme winziger Runen mitten auf jedem einzelnen stumpf und glanzlos. Dieses neue Gesicht verleiht dem Geisterbeschwörer ein besseres Gefühl für den Astralraum; seine Talente Spruchzauberei und Willensstärke erhöhen sich um 1 Stufe.


Bestürzung *

Summenmatrix



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