Geistwandeln - Netherwalk

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Stufe: Rang + Willenskraft
Aktion: Nein
Karma erforderlich: Ja
Ãœberanstrengung: Nein
Disziplintalent: Geisterbeschwörer

Ein Charakter kann Geistwandeln anwenden, um seinen Geist auf einen Ausflug durch den nahen Astralraum zu schicken. Das Ergebnis in der Probe auf Geistwandeln ist die Anzahl von Minuten, die sich der Geist astral bewegen kann. Der Charakter muss vor Ablauf der Zeit seinen Geist in seinen Körper zurückholen, andernfalls wird er vom Körper getrennt. Geschieht dies, stirbt der Charakter, und sein Geist ist dazu verdammt, weiterhin durch den Astralraum zu wandern. Der Charakter kann Geistwandeln beenden, ehe die Zeit ganz abgelaufen ist, aber nur, wenn sein Geist in seinen Körper zurückgekehrt ist. Solange der Charakter im Astralraum ist, kann er viele physische Barrieren durchdringen, da diese nur auf der physischen Welt präsent sind. Er kann sich dabei höchstens mit einer seiner Laufleistung im Kampf entsprechenden Geschwindigkeit fortbewegen. Versuche, durch Gegenstände hindurchzugehen, die eine Magische Widerstandskraft besitzen, erfordern eine zusätzliche Probe auf Geistwandeln. Gelingt sie, kann der Charakter jenseits des Hindernisses weitergehen. Während der Zeit, die ein Charakter im Astralraum verbringt, setzt er sich den dortigen Gefahren aus. Diese erwachsen aus der Verschmutzung des Astralraums ebenso wie aus der Gegenwart von Dämonen auf der Astralebene. Ein Charakter, der Geistwandeln anwendet, nimmt pro Minute, die sich sein Geist im Astralraum aufhält, Schaden. Die Höhe dieses Schadens hängt davon ab, wie der betreffende Bereich des Astralraums einzustufen ist. Einzelheiten können Sie aus der untenstehenden Tabelle entnehmen. Die Verschmutzung des Astralraums hat jedoch auch eine gute Seite, denn sie verbirgt die Charaktere vor dem Blick der Dämonen. Wie gut sie verborgen sind, hängt ebenfalls von der Einstufung des Bereichs ab, in dem sich der Charakter befindet. Die Verschmutzung im Astralraum schlägt sich in einem Bonus zur Magischen Widerstandskraft des Charakters nieder. Die Tabelle gibt an, wie hoch dieser Bonus je nach Standort des Charakters im Astralraum ist. Die Kategorien Sicher, Offen, Befleckt und Verunreinigt werden auf S. 163 im Grundregelwerk erklärt.

RegionSchaden/MinuteBonus zur Magischen Widerstandskraft
SicherStufe 4+0
OffenStufe 8+4
BeflecktStufe 12+12
VerunreinigtStufe 16+20

Das Talent Geistwandeln wird sehr selten eingesetzt, da das Reisen im Astralraum große Gefahren birgt.



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