Troubadour

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Die mit * markierten Talente sind Disziplintalente. Das heißt, dass der Charakter dafür Karma aufwenden darf.

Erster Kreis

Erster Eindruck *

Gefühlsmelodie *

Karmaritual

Magische Maske

Nahkampfwaffen

Stimmen Imitieren *


Zweiter Kreis

Artefaktgeschichte

Fremdsprachen *

Unempfindlichkeit (6/5)


Dritter Kreis

Empathische Wahrnehmung

Lesen/Schreiben *


Vierter Kreis

Karma: Der Troubadour darf 1 Karmapunkt für jede Aktion einsetzen, für die nur Geschicklichkeit erforderlich ist.


Fadenweben (Geschichtenweben) *

Verspotten *


Fünfter Kreis

Karma: Der Troubadour darf 1 Karmapunkt einsetzen, um eine Soziale Handlung eines anderen Charakters zu unterstützen. Ein derartiger Karmaeinsatz zählt als Handlung des Troubadours. Der Troubadour muss im Auftrag des anderen Charakters handeln oder eine weitere Handlung ausführen, die den Einsatz des Karmapunkts zur Unterstützung des anderen Charakters rechtfertigt.


Ablenkung *

Wurfwaffen


Sechster Kreis

Soziale Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Feilschen

Starrsinn *


Siebter Kreis

Der Kuss: Für 1 Überanstrengungspunkt kann der Troubadour einem Angehörigen des bevorzugten Geschlechts einen Kuss von glühender Leidenschaft geben. Durch den Kuss gewinnt er 3 Stufen auf jeden Überredungsversuch und jedes Soziale Talent, das er gegen die betroffene Person einsetzt. Die Wirkung des Kusses hält 5 Minuten an.


Dakapo

Mob Aufwiegeln *


Achter Kreis

Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Eleganter Abgang

Hypnotisieren


Neunter Kreis

Die Geschichte: Für 2 Überanstrengungspunkte kann der Troubadour 3 Stufen zu jeglicher Probe hinzuzählen, die für Überredungs- oder Täuschungsversuche erforderlich ist. (Der Troubadour sieht so vertrauenswürdig aus, warum sollte er lügen?) Die Geschichte kann zusammen mit dem Kuss verwendet werden. Die Auswirkung dieser Fähigkeit hält 5 Minuten vor.


Bardenlehre - Bardic Lore

Klingen Jonglieren - Blade Juggle *

Diplomatie - Diplomacy *

Zehnter Kreis

Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Erholungsprobe: 1 zusätzliche Erholungsprobe pro Tag


Ortswissen Erlangen - Location Lore

Schuld Abwälzen - Slough Blame *

Elfter Kreis

Karma: Der Troubadour darf Karma für Handlungen einsetzen, für die nur Wahrnehmung oder Willenskraft erforderlich sind.


Bardenstimme - Bardic Voice *

Lied Der Ablenkung - Song Of Deflection *

Zwölfter Kreis

Magische Widerstandskraft wird um 2 erhöht.


Gedankenkette - Thought Link *

Wahrheitsfindung - Truth Skit

Dreizehnter Kreis

Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Soziale Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Geisterlied: Für 1 dauerhaften Schadenspunkt kann der Troubadour Blutmagie verwenden, um ein Geisterlied zu schreiben. Das Geisterlied darf nicht länger als 26 Zeilen sein und nicht mehr als 300 Worte enthalten. Wenn der Troubadour stirbt, wandert sein Geist über die Erde und singt oder rezitiert das Geisterlied. Der Troubadour kann das Geisterlied verwenden, um eine Handlung anzuregen, die seinem Geist Ruhe verschaffen würde. Wenn die Lebenden die Bedingungen des Lieds erfüllen, findet der Geist endlich seine Ruhe.


Einfluß Entdecken - Detect Influence *

Waffe Der Blutschuld - Blood Guilt Weapon

Vierzehnter Kreis

Körperliche Widerstandskraft wird um 2 erhöht.
Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Aurarüstung - Aura Armor

Geistgespräch - Ghost Speak *

Fünfzehnter Kreis

Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Soziale Widerstandskraft wird um 2 erhöht.


Dämonen Entgegentreten - Confront Horror

Erzählung der Elemente - Tale Of The Elements *



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