Tiermeister
Die mit * markierten Talente sind Disziplintalente. Das heißt, dass der Charakter dafür Karma aufwenden darf.
Inhaltsverzeichnis
Erster Kreis
Zweiter Kreis
Unempfindlichkeit (7/6)
Dritter Kreis
Vierter Kreis
Karma: Der Tiermeister darf 1 Karmapunkt für Erholungsproben oder für ein Talent einsetzen, das anstelle einer Erholungsprobe benutzt wird.
Fadenweben (Tierweben) *
Fünfter Kreis
Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Stampede *
Sechster Kreis
Karma: Der Tiermeister kann 1 Karmapunkt für jede Handlung einsetzen, für die nur Stärke erforderlich ist.
Siebter Kreis
Erholungsprobe: 1 zusätzliche Erholungsprobe pro Tag.
Achter Kreis
Karma: Der Tiermeister kann 1 Karmapunkt für jede Handlung einsetzen, für die nur Willenskraft erforderlich ist.
Neunter Kreis
Soziale Widerstandskraft wird um 2 erhöht.
Zehnter Kreis
Magische Widerstandskraft wird um 2 erhöht.
Tierische Zähigkeit - Bestial Toughness
Tiere Führen - Animal Leadership
Elfter Kreis
Erholungsprobe: 2 zusätzliche Erholungsproben pro Tag.
Tiersinne Entwickeln - Develop Animal Sense *
Zwölfter Kreis
Karma: Der Tiermeister darf Karmapunkte für Aktionen einsetzen, für die nur Geschicklichkeit oder Charisma erforderlich sind.
Tierische Härte - Bestial Resilience *
Dreizehnter Kreis
Todesklaue: Wenn der Tiermeister das Talent Krallenhand einsetzt, kann er für die Schadensprobe bis zu 3 zusätzliche Karmapunkte verwenden.
Vierzehnter Kreis
Magische Widerstandskraft wird um 3 erhöht.
Schild Umgehen - Shield Beater
Reittier Zähmen - Tame Mount *
Fünfzehnter Kreis
Karma: Das Karmapunkte-Maximum des Tiermeisters erhöht sich um 25.
Körperliche Widerstandskraft wird um 2 erhöht.
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