Illusionist
Die mit * markierten Talente sind Disziplintalente. Das heißt, dass der Charakter dafür Karma aufwenden darf.
Inhaltsverzeichnis
Erster Kreis
Fadenweben (Illusion) *
Zaubermatrix (Illusionsmatrix)
Zaubermatrix (Illusionsmatrix)
Zweiter Kreis
Unempfindlichkeit (4/3)
Zaubermatrix (Illusionsmatrix)
Dritter Kreis
Vierter Kreis
Karma: Der Illusionist darf 1 Karmapunkt für jede Handlung einsetzen, für die nur Wahrnehmung erforderlich ist.
Zaubermatrix (Illusionsmatrix)
Fünfter Kreis
Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Trugbild *
Sechster Kreis
Soziale Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Erweiterte Matrix (Illusionsmatrix)
Siebter Kreis
Karma: Der Illusionist darf 1 Karmapunkt für jede Handlung einsetzen, für die nur Geschicklichkeit erforderlich ist.
Erweiterte Matrix (Illusionsmatrix)
Achter Kreis
Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Neunter Kreis
Magische Widerstandskraft wird um 2 erhöht.
Zehnter Kreis
Karma: Der Illusionist darf 1 Karmapunkt für alle Handlungen einsetzen, für die nur Willenskraft oder Willensstärke erforderlich sind.
Elfter Kreis
Karma: Der Illusionist darf 1 Karmapunkt für eine Erholungsprobe einsetzen.
Zwölfter Kreis
Matrix verbergen: Für 2 Punkte Überanstrengungsschaden pro Benutzung kann der Illusionist seine Zaubermatrizen im Astralraum unsichtbar machen, selbst für Wesen mit Astralsicht. Die Schwierigkeit beim Entdecken einer verborgenen Matrix mit dem Talent Astralsicht entspricht dem Fadenwebenrang des Illusionisten + 5 oder seiner Magischen Widerstandskraft + 5, welches auch immer höher ist. Der Effekt hält eine Anzahl von Stunden, die dem Kreis des Illusionisten entspricht.
Dreizehnter Kreis
Karma: Das Karmapunkte-Maximum des Illusionisten steigt um 25.
Magische Widerstandskraft wird um 2 erhöht.
Vierzehnter Kreis
Körperliche Widerstandskraft wird um 2 erhöht.
Soziale Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Fünfzehnter Kreis
Initiative: Die Initiativewürfel werden um 2 Stufen erhöht.
Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
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