Illusionist

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Die mit * markierten Talente sind Disziplintalente. Das heißt, dass der Charakter dafür Karma aufwenden darf.


Erster Kreis

Fadenweben (Illusion) *

Karmaritual

Spruchzauberei *

Zauberbücher Verstehen *

Zaubermatrix (Illusionsmatrix)

Zaubermatrix (Illusionsmatrix)


Zweiter Kreis

Magische Maske *

Unempfindlichkeit (4/3)

Zaubermatrix (Illusionsmatrix)


Dritter Kreis

Fremdsprachen

Totstellen *


Vierter Kreis

Karma: Der Illusionist darf 1 Karmapunkt für jede Handlung einsetzen, für die nur Wahrnehmung erforderlich ist.


Illusionsverstärkung *

Zaubermatrix (Illusionsmatrix)


Fünfter Kreis

Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Trugbild *

Willensstärke

Sechster Kreis

Soziale Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Erweiterte Matrix (Illusionsmatrix)

Flinke Hand


Siebter Kreis

Karma: Der Illusionist darf 1 Karmapunkt für jede Handlung einsetzen, für die nur Geschicklichkeit erforderlich ist.


Ablenkung

Erweiterte Matrix (Illusionsmatrix)


Achter Kreis

Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Gedankenwelle *

Untrüglicher Blick *


Neunter Kreis

Magische Widerstandskraft wird um 2 erhöht.


Bildgedächtnis

Gepanzerte Matrix

Kreisender Spion

Zehnter Kreis

Karma: Der Illusionist darf 1 Karmapunkt für alle Handlungen einsetzen, für die nur Willenskraft oder Willensstärke erforderlich sind.


Falschheit Erkennen *

Gedanken Verbergen *

Elfter Kreis

Karma: Der Illusionist darf 1 Karmapunkt für eine Erholungsprobe einsetzen.
Erholungsprobe: 1 zusätzliche Erholungsprobe pro Tag.


Gepanzerte Matrix

Nachdenkliche Miene *


Zwölfter Kreis

Matrix verbergen: Für 2 Punkte Überanstrengungsschaden kann der Illusionist Zaubermatrizen im Astralraum unsichtbar machen, selbst für Wesen mit Astralsicht. Die Schwierigkeit beim Entdecken einer verborgenen Matrix mit dem Talent Astralsicht entspricht dem Fadenwebenrang des Illusionisten + 5.


Matrixschlag

Starrsinn


Dreizehnter Kreis

Karma: Das Karmapunkte-Maximum des Illusionisten steigt um 25.
Magische Widerstandskraft wird um 2 erhöht.


Astralsicht

Summenmatrix


Vierzehnter Kreis

Körperliche Widerstandskraft wird um 2 erhöht.
Soziale Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Schnelles Weben *

Summenmatrix


Fünfzehnter Kreis

Initiative: Die Initiativewürfel werden um 2 Stufen erhöht.
Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Summenmatrix

Zweite Chance



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