Seepirat: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 12:47, 24. Jun 2013
Die mit * markierten Talente sind Disziplintalente. Das heißt, dass der Charakter dafür Karma aufwenden darf.
Inhaltsverzeichnis
Erster Kreis
Zweiter Kreis
Unempfindlichkeit (8/6)
Dritter Kreis
Vierter Kreis
Karma: Der Seepirat darf 1 Karmapunkt für jede Aktion einsetzen, für die nur Stärke erforderlich ist.
Fadenweben (Segelweben)
Fünfter Kreis
Soziale Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Sechster Kreis
Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Siebter Kreis
Karma Der Seepirat darf 1 Karmapunkt einsetzen, um die Schadenswirkung jedes Angriffs mit einer Nahkampfwaffe zu erhöhen.
Achter Kreis
Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Neunter Kreis
Karma: Der Luftpirat darf 1 Karmapunkt für alle Aktionen ausgeben, für die nur Charisma oder Willenskraft erforderlich sind.
Zehnter Kreis
Karma: Der Luftpirat darf 1 Karmapunkt für eine Erholungsprobe einsetzen. Erholungsprobe: 1 zusätzliche Erholungsprobe pro Tag.
Elfter Kreis
Erholungsprobe: 1 zusätzliche Erholungsprobe pro Tag.
Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Zwölfter Kreis
Initiative: Die Initiativewürfel werden um 2 Stufen erhöht.
Dreizehnter Kreis
Magische Widerstandskraft wird um 2 erhöht.
Soziale Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Vierzehnter Kreis
Karma: Das Karmapunkte-Maximum des Luftpiraten steigt um 25.
Himmelsstärke: Für 2 dauerhafte Schadenspunkte erhält der Luftpirat die Fähigkeit Himmelsstärke, die seine Stärke dauerhaft um 3 erhöht..
Fünfzehnter Kreis
Gewitterlied: Für 3 Überanstrengungspunkte kann der Luftpirat unter folgenden Bedingungen einen heftigen Sturm herbeirufen: Es muss bewölkt sein, er muss sich auf einem Luftschiff befinden und er muss das Talent Heulen besitzen. Das Gewitterlied zu singen dauert eine Stunde, in deren Verlauf Blitze aus den nächstgelegenen Wolken zu zucken beginnen.
Um festzulegen, wann der Gewittersturm losbricht, muss der Luftpirat eine Heulprobe gegen eine Schwierigkeit von 15 machen. Ein durchschnittlicher Erfolg bedeutet, dass der Sturm nach W12 + W10 Stunden losbricht; bei einem Guten Erfolg beginnt der Sturm nach 2W10 Stunden; ein Hervorragender bedeutet, dass der Sturm nach W12 x 10 Minuten ausbricht. Bei einem Außergewöhnlichen Erfolg beginnt der Sturm innerhalb von W10 Minuten.
Dieser Magische Sturm beeinträchtigt das Gefährt, auf dem der ihn beschwörende Luftpirat fährt, kaum, kann aber bei anderen Schiffen zu Luft oder zu Wasser, die sich in der unmittelbaren Umgebung aufhalten, schweren Schaden anrichten. Die Piloten anderer Luftschiffe in unmittelbarer Nähe müssen eine Luftschifffahrtsprobe mit einer Schwierigkeit von 26 machen. Die Schiffe derjenigen Piloten, denen diese Probe nicht gelingt, nehmen Schaden der Stufe 25 durch Blitze und Wind.
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