Seepirat: Unterschied zwischen den Versionen

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==Zehnter Kreis==
 
==Zehnter Kreis==

Version vom 12:47, 24. Jun 2013

Die mit * markierten Talente sind Disziplintalente. Das heißt, dass der Charakter dafür Karma aufwenden darf.

Erster Kreis

Feuerblut

Hieb Ausweichen

Kampfgebrüll

Karmaritual

Nahkampfwaffen

Segeln


Zweiter Kreis

Schildangriff

Weitsprung

Unempfindlichkeit (8/6)


Dritter Kreis

Nachtreten

Wassertanz


Vierter Kreis

Karma: Der Seepirat darf 1 Karmapunkt für jede Aktion einsetzen, für die nur Stärke erforderlich ist.


Fadenweben (Segelweben)

Wurfwaffen


Fünfter Kreis

Soziale Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Feilschen

Kampfgebrüll


Sechster Kreis

Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Schwungvoller Angriff

Stählerner Blick


Siebter Kreis

Karma Der Seepirat darf 1 Karmapunkt einsetzen, um die Schadenswirkung jedes Angriffs mit einer Nahkampfwaffe zu erhöhen.


Fremdsprachen

Projektilwaffen


Achter Kreis

Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Hammerschlag

Waffenloser Kampf


Neunter Kreis

Karma: Der Luftpirat darf 1 Karmapunkt für alle Aktionen ausgeben, für die nur Charisma oder Willenskraft erforderlich sind.


Donneraxt *

Kritischer Treffer

Löwenherz

Zehnter Kreis

Karma: Der Luftpirat darf 1 Karmapunkt für eine Erholungsprobe einsetzen. Erholungsprobe: 1 zusätzliche Erholungsprobe pro Tag.


Kälte Ertragen *

Schild Umgehen


Elfter Kreis

Erholungsprobe: 1 zusätzliche Erholungsprobe pro Tag.
Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Verteidigung

Waffenbruch


Zwölfter Kreis

Initiative: Die Initiativewürfel werden um 2 Stufen erhöht.


Heulen

Vitalität


Dreizehnter Kreis

Magische Widerstandskraft wird um 2 erhöht.
Soziale Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Matrixschlag

Schreiender Pfeil


Vierzehnter Kreis

Karma: Das Karmapunkte-Maximum des Luftpiraten steigt um 25.
Himmelsstärke: Für 2 dauerhafte Schadenspunkte erhält der Luftpirat die Fähigkeit Himmelsstärke, die seine Stärke dauerhaft um 3 erhöht..


Flinke Klinge

Zweiter Angriff


Fünfzehnter Kreis

Gewitterlied: Für 3 Überanstrengungspunkte kann der Luftpirat unter folgenden Bedingungen einen heftigen Sturm herbeirufen: Es muss bewölkt sein, er muss sich auf einem Luftschiff befinden und er muss das Talent Heulen besitzen. Das Gewitterlied zu singen dauert eine Stunde, in deren Verlauf Blitze aus den nächstgelegenen Wolken zu zucken beginnen.
Um festzulegen, wann der Gewittersturm losbricht, muss der Luftpirat eine Heulprobe gegen eine Schwierigkeit von 15 machen. Ein durchschnittlicher Erfolg bedeutet, dass der Sturm nach W12 + W10 Stunden losbricht; bei einem Guten Erfolg beginnt der Sturm nach 2W10 Stunden; ein Hervorragender bedeutet, dass der Sturm nach W12 x 10 Minuten ausbricht. Bei einem Außergewöhnlichen Erfolg beginnt der Sturm innerhalb von W10 Minuten.
Dieser Magische Sturm beeinträchtigt das Gefährt, auf dem der ihn beschwörende Luftpirat fährt, kaum, kann aber bei anderen Schiffen zu Luft oder zu Wasser, die sich in der unmittelbaren Umgebung aufhalten, schweren Schaden anrichten. Die Piloten anderer Luftschiffe in unmittelbarer Nähe müssen eine Luftschifffahrtsprobe mit einer Schwierigkeit von 26 machen. Die Schiffe derjenigen Piloten, denen diese Probe nicht gelingt, nehmen Schaden der Stufe 25 durch Blitze und Wind.


Blattschuss

Steinhaut



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