Troubadour: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 07:50, 28. Mai 2013
Die mit * markierten Talente sind Disziplintalente. Das heißt, dass der Charakter dafür Karma aufwenden darf.
Inhaltsverzeichnis
Erster Kreis
Zweiter Kreis
Unempfindlichkeit (6/5)
Dritter Kreis
Vierter Kreis
Karma: Der Troubadour darf 1 Karmapunkt für jede Aktion einsetzen, für die nur Geschicklichkeit erforderlich ist.
Fadenweben (Geschichtenweben) *
Fünfter Kreis
Karma: Der Troubadour darf 1 Karmapunkt einsetzen, um eine Soziale Handlung eines anderen Charakters zu unterstützen. Ein derartiger Karmaeinsatz zählt als Handlung des Troubadours. Der Troubadour muss im Auftrag des anderen Charakters handeln oder eine weitere Handlung ausführen, die den Einsatz des Karmapunkts zur Unterstützung des anderen Charakters rechtfertigt.
Sechster Kreis
Soziale Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Siebter Kreis
Der Kuss: Für 1 Überanstrengungspunkt kann der Troubadour einem Angehörigen des bevorzugten Geschlechts einen Kuss von glühender Leidenschaft geben. Durch den Kuss gewinnt er 3 Stufen auf jeden Überredungsversuch und jedes Soziale Talent, das er gegen die betroffene Person einsetzt. Die Wirkung des Kusses hält 5 Minuten an.
Achter Kreis
Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Neunter Kreis
Die Geschichte: Für 2 Überanstrengungspunkte kann der Troubadour 3 Stufen zu jeglicher Probe hinzuzählen, die für Überredungs- oder Täuschungsversuche erforderlich ist. (Der Troubadour sieht so vertrauenswürdig aus, warum sollte er lügen?) Die Geschichte kann zusammen mit dem Kuss verwendet werden. Die Auswirkung dieser Fähigkeit hält 5 Minuten vor.
Bardic Lore
Klingen Jonglieren - Blade Juggle *
Diplomacy *
Zehnter Kreis
Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Erholungsprobe: 1 zusätzliche Erholungsprobe pro Tag
Location Lore
Elfter Kreis
Karma: Der Troubadour darf Karma für Handlungen einsetzen, für die nur Wahrnehmung oder Willenskraft erforderlich sind.
Zwölfter Kreis
Magische Widerstandskraft wird um 2 erhöht.
Dreizehnter Kreis
Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Soziale Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Geisterlied: Für 1 dauerhaften Schadenspunkt kann der Troubadour Blutmagie verwenden, um ein Geisterlied zu schreiben. Das Geisterlied darf nicht länger als 26 Zeilen sein und nicht mehr als 300 Worte enthalten. Wenn der Troubadour stirbt, wandert sein Geist über die Erde und singt oder rezitiert das Geisterlied. Der Troubadour kann das Geisterlied verwenden, um eine Handlung anzuregen, die seinem Geist Ruhe verschaffen würde. Wenn die Lebenden die Bedingungen des Lieds erfüllen, findet der Geist endlich seine Ruhe.
Vierzehnter Kreis
Körperliche Widerstandskraft wird um 2 erhöht.
Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Fünfzehnter Kreis
Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Soziale Widerstandskraft wird um 2 erhöht.
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