Elementarist: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Feuer und Eis:''' Für 1 Überanstrengungspunkt hat der Elementarist eine der beiden folgenden Möglichkeiten: <br>
1. Er kann zwischen Daumen und Zeigefinger eine kleine Flamme entstehen lassen. Dieses Feuer brennt nur drei oder vier Sekunden, ist aber heiß genug, um eine Fackel zu entzünden. Wird sie im Kampf eingesetzt, erzeugt die Flamme Schaden der Stufe 3. <br>
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1. Er kann in seiner Handfläche eine Flamme der Größe einer kleinen Fackel entstehen lassen. Diese brennt eine Anzahl von Stunden, die dem Kreis des Elementaristen entspricht oder bis er beschließt sie zu löschen. Im Kampf verursacht diese Flamme Schaden der Stufe 5. <br>
2. Oder er lässt Wasser gefrieren, indem er es mit seinen drei mittleren Fingern berührt. Pro Berührung gefriert bis zu 1 Liter Wasser. Wird diese Berührung im Kampf eingesetzt, erzeugt sie Schaden der Stufe 3.
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2. Oder er lässt Wasser gefrieren, indem er es mit seinen drei mittleren Fingern berührt. Pro Berührung gefriert bis zu 1 Liter Wasser. Wird diese Berührung im Kampf eingesetzt, erzeugt sie Schaden der Stufe 5.
  
  
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'''Erde und Wind:''' Für 1 Überanstrengungspunkt hat der Elementarist eine der folgenden Möglichkeiten: <br>
1. Er kann einen Erdkreis mit zehn Ellen Durchmesser erschaffen. Die Magische Widerstandskraft aller Charaktere in diesem Kreis, egal ob Freund oder Feind, steigt um 1. Der Kreis existiert 10 Minuten lang. <br>
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1. Er kann einen Erdkreis mit zehn Ellen Durchmesser erschaffen. Die Magische Widerstandskraft aller Charaktere in diesem Kreis, die der Elementarist wählt, steigt um 1. Der Kreis existiert 10 Minuten lang oder bis der Elementarist beschließt ihn aufzulösen. Ein Charakter kann nur von einem Erdkreis auf einmal profitieren. <br>
2. Oder er erzeugt einen Luftzug, der durch einen Bereich von 10 mal 10 Schritten Grundfläche und bis zu 5 Schritten Höhe weht. Diese Luft wird nicht erschaffen; sie muss irgendwo herkommen. Dieser Effekt hält 1 Stunde lang an. <br>
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2. Oder er erzeugt einen Luftzug, der durch einen Bereich von 10 mal 10 Schritten Grundfläche und bis zu 10 Schritten Höhe weht. Diese Luft wird nicht erschaffen; sie muss irgendwo herkommen. Dieser Effekt hält 1 Stunde lang an oder bis der Elementarist ihn auflöst. <br>
 
'''Soziale Widerstandskraft''' wird um 1 erhöht.
 
'''Soziale Widerstandskraft''' wird um 1 erhöht.
  
  
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Version vom 09:04, 18. Jun 2011

Die mit * markierten Talente sind Disziplintalente. Das heißt, dass der Charakter dafür Karma aufwenden darf.


Erster Kreis

Fadenweben (Elementarismus) *

Karmaritual

Spruchzauberei *

Zauberbücher Verstehen *

Zaubermatrix (Elementarmatrix)

Zaubermatrix (Elementarmatrix)


Zweiter Kreis

Heilendes Feuer *

Unempfindlichkeit (4/3)

Zaubermatrix (Elementarmatrix)


Dritter Kreis

Elementarsprachen *

Windkissen *


Vierter Kreis

Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Elementarbann *

Zaubermatrix (Elementarmatrix)


Fünfter Kreis

Karma: Der Elementarist kann 1 Karmapunkt für jede Handlung einsetzen, für die nur Wahrnehmung erforderlich ist.


Reinigende Kälte *

Willensstärke


Sechster Kreis

Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Temperatur *

Unerschütterliche Erde *


Siebter Kreis

Karma: Der Elementarist darf 1 Karmapunkt für jede Handlung einsetzen, für die nur Charisma erforderlich ist.


Erweiterte Matrix (Elementarmatrix)

Verformung *


Achter Kreis

Soziale Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Erweiterte Matrix (Elementarmatrix)

Sicherer Pfad


Neunter Kreis

Karma: Der Elementarist darf 1 Karmapunkt für eine Erholungsprobe einsetzen.


Gepanzerte Matrix (Elementarmatrix)

Faden Halten

Metallbann


Zehnter Kreis

Feuer und Eis: Für 1 Überanstrengungspunkt hat der Elementarist eine der beiden folgenden Möglichkeiten:
1. Er kann in seiner Handfläche eine Flamme der Größe einer kleinen Fackel entstehen lassen. Diese brennt eine Anzahl von Stunden, die dem Kreis des Elementaristen entspricht oder bis er beschließt sie zu löschen. Im Kampf verursacht diese Flamme Schaden der Stufe 5.
2. Oder er lässt Wasser gefrieren, indem er es mit seinen drei mittleren Fingern berührt. Pro Berührung gefriert bis zu 1 Liter Wasser. Wird diese Berührung im Kampf eingesetzt, erzeugt sie Schaden der Stufe 5.


Blätterdach

Wassertanz


Elfter Kreis

Körperliche Widerstandskraft wird um 2 erhöht.


Gegenstand Beleben *

Gepanzerte Matrix (Elementarmatrix)


Zwölfter Kreis

Karma: Der Elementarist darf 1 Karmapunkt für jede Handlung einsetzen, für die nur Willenskraft oder Willensstärke erforderlich sind.
Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Beschwören *

Matrixschlag


Dreizehnter Kreis

Erde und Wind: Für 1 Überanstrengungspunkt hat der Elementarist eine der folgenden Möglichkeiten:
1. Er kann einen Erdkreis mit zehn Ellen Durchmesser erschaffen. Die Magische Widerstandskraft aller Charaktere in diesem Kreis, die der Elementarist wählt, steigt um 1. Der Kreis existiert 10 Minuten lang oder bis der Elementarist beschließt ihn aufzulösen. Ein Charakter kann nur von einem Erdkreis auf einmal profitieren.
2. Oder er erzeugt einen Luftzug, der durch einen Bereich von 10 mal 10 Schritten Grundfläche und bis zu 10 Schritten Höhe weht. Diese Luft wird nicht erschaffen; sie muss irgendwo herkommen. Dieser Effekt hält 1 Stunde lang an oder bis der Elementarist ihn auflöst.
Soziale Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Erdbewegung

Summenmatrix


Vierzehnter Kreis

Erholungsprobe: 1 zusätzliche Erholungsprobe pro Tag.
Karma: Magische Widerstandskraft wird um 2 erhöht.


Irdene Rüstung

Beschwörungskreis *


Fünfzehnter Kreis

Eiserne Stärke: Für 1 Überanstrengungspunkt kann der Elementarist bei jeder Stärkeprobe und allen auf Stärke basierenden Schadensproben 5 Stufen hinzuzählen.
Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Faden Halten

Summenmatrix



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