Illusionist: Unterschied zwischen den Versionen

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Aktuelle Version vom 27. Mai 2013, 18:59 Uhr

Die mit * markierten Talente sind Disziplintalente. Das heißt, dass der Charakter dafür Karma aufwenden darf.


Erster Kreis

Fadenweben (Illusion) *

Karmaritual

Spruchzauberei *

Zauberbücher Verstehen *

Zaubermatrix (Illusionsmatrix)

Zaubermatrix (Illusionsmatrix)


Zweiter Kreis

Magische Maske *

Unempfindlichkeit (4/3)

Zaubermatrix (Illusionsmatrix)


Dritter Kreis

Fremdsprachen

Totstellen *


Vierter Kreis

Karma: Der Illusionist darf 1 Karmapunkt für jede Handlung einsetzen, für die nur Wahrnehmung erforderlich ist.


Illusionsverstärkung *

Zaubermatrix (Illusionsmatrix)


Fünfter Kreis

Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Trugbild *

Willensstärke

Sechster Kreis

Soziale Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Erweiterte Matrix (Illusionsmatrix)

Flinke Hand


Siebter Kreis

Karma: Der Illusionist darf 1 Karmapunkt für jede Handlung einsetzen, für die nur Geschicklichkeit erforderlich ist.


Ablenkung

Erweiterte Matrix (Illusionsmatrix)


Achter Kreis

Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Gedankenwelle *

Untrüglicher Blick *


Neunter Kreis

Magische Widerstandskraft wird um 2 erhöht.


Bildgedächtnis

Gepanzerte Matrix

Kreisender Spion

Zehnter Kreis

Karma: Der Illusionist darf 1 Karmapunkt für alle Handlungen einsetzen, für die nur Willenskraft oder Willensstärke erforderlich sind.


Falschheit Erkennen *

Gedanken Verbergen *

Elfter Kreis

Karma: Der Illusionist darf 1 Karmapunkt für eine Erholungsprobe einsetzen.


Gepanzerte Matrix

Nachdenkliche Miene

Zwölfter Kreis

Matrix verbergen: Für 2 Punkte Überanstrengungsschaden pro Benutzung kann der Illusionist seine Zaubermatrizen im Astralraum unsichtbar machen, selbst für Wesen mit Astralsicht. Die Schwierigkeit beim Entdecken einer verborgenen Matrix mit dem Talent Astralsicht entspricht dem Fadenwebenrang des Illusionisten + 5 oder seiner Magischen Widerstandskraft + 5, welches auch immer höher ist. Der Effekt hält eine Anzahl von Stunden, die dem Kreis des Illusionisten entspricht.


Gepanzerte Matrix

Matrixschlag

Dreizehnter Kreis

Karma: Das Karmapunkte-Maximum des Illusionisten steigt um 25.
Magische Widerstandskraft wird um 2 erhöht.


Einfluß Entdecken *

Summenmatrix

Vierzehnter Kreis

Körperliche Widerstandskraft wird um 2 erhöht.
Soziale Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Schnelles Weben

Summenmatrix

Fünfzehnter Kreis

Initiative: Die Initiativewürfel werden um 2 Stufen erhöht.
Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Summenmatrix

Zweite Chance



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