608 AR Doloven, Malleus: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 07:01, 27. Apr 2019
Iron Kingdoms | Offene Kampagne um den Orden des Goldenen Schmelztiegels | Hinweise | Mitglieder & Angestellte | sonstige NPCs | Hausregeln | Ziele | Regeln des Ordens | Produkte des Ordens | Chronik | Offene Enden | Termine
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Inhaltsverzeichnis
608 AR Doloven, Malleus
Geschäft mit Hochkapitän Hurley
Geleitet von Micha
Verfasst von Chris
Die Protagonisten:
Ramura (Corinna)
GanaAlaSulOran (Gudrun)
Dragar Rothammer (Chris)
Barlow Viscario (Frederik)
Arista Betzerra (Daniela)
Die Ereignisse:
Ramura plant die Reise nach Fünf Finger um dem Handelsangebot von Hochkapitän Hurley an den Orden Taten folgen zu lassen. Als erfahrener Händler begleitet Dragar Rothammer die Reise. Arista Betzerra ist die Glückliche Ortskundige die nicht schnell genug nein sagen konnte und somit den Job erhielt. Barlow Viscario und GanaAlaSulOran machen die Gruppe dann komplett. Jeder hat noch ein paar Tage Zeit Ausrüstung zu organisieren und nach dieser Zeit gelangt man ohne Zwischenfälle mit der Bahn in Fünf Finger an. Wir beziehen Unterkunft im Governeursbezirk, gegenüber des Rathauses und der Fingerwache. Ramura sendet einen Boten um ein Treffen mit Hurley zu organisieren, Arista bringt sich auf den neuesten Stand was Einflussgebiete, Banden und dergleichen in der Stadt angeht.
Wir unternehmen eine Besichtigungstour durch die von Hurley kontrollierten Bezirke um nach möglichen Standorten Ausschau zu halten. Eine Ladenfläche im Smaragdviertel würde eine Menge Laufkundschaft mit Geld in der Tasche bedeuten. Jedoch finden wir keine freie Fläche. Im Spielkasino "Platinrad" folgen wir dem Gerücht dass man dort beim Black Jack die 21 schlägt und statt des Gewinns eine Unterredung mit dem Hochkapitän erhalten kann nach. Wir verspielen zwar ein paar Goldkronen, aber am Ende hat Ramura das glückliche Händchen und gewinnt mit einer 21. Wir erhalten die gewünschte Unterredung und werden durch ein Labyrinth von Gängen, Zimmern und Fluren geführt. In einem Raum geben wir unsere Waffen ab und werden in einen weiteren Raum geführt.
Hier treffen wir auf Hurley und einen Teil seiner Leute. Ramura beginnt das Verhandlungsgespräch um die Sache ins Rollen zu bringen und der Orden erhält die Erlaubnis im Smaragdviertel ein passendes Ladengeschäft zu übernehmen. Die Beteiligung wird auf 35% festgesetzt. Sowie eine einmalige Aufwandsentschädigung von 500GK. Für ein ausreichend großes Labor auf der Verfolgerinsel werden weitere 10% Beteiligung fällig (45% gesamt). Wir verabschieden uns von Hurley und beginnen mit dem Sammeln von Informationen.
Insgesamt vier Geschäfte kommen im ganzen in Frage.
- Eine kleine Glücksspielhalle. Inhaber Caldini Karallo, welcher ständig mit Geldproblemen zu kämpfen hat.
- Ein Schmuckladen (Eckgeschäft mit zwei Straßen die sich kreuzen) von Elisana Florio.
- Ein edler Wein- und Spirituosenladen geführt von Lorio Mascal.
- Mekanische Gegenstände von Merena Viteau, sie leidet ebenfalls unter Geldsorgen.
Merena Viteau erbittet sich Bedenkzeit. Caldini ist ein sehr unsympathischer Mann, der seine Mitarbeiter schlecht behandelt und Frauen (Ramura) keinerlei Geschäftssinn und Verantwortung zutraut und sich eher an Dragar wenden wollte. Sein Laden liegt jedoch im Souterrain und ist daher nicht wirklich das was wir uns für den Verkauf vorstellen. Caldini ist sehr aufgebracht als wir seine Geldprobleme ansprechen und verlässt energisch seine Spielhalle als wir beim essen in einem nahegelegenen Restaurant sitzen. Oran nimmt seine Verfolgung auf, welche wiederum von Arista und Barlow verfolgt wird. Oran verliert ihn aber im Labyrinth im Platinrad.
Der Schmuckladen kommt als drittes an die Reihe, jedoch ist die Besitzerin nicht vor Ort, wir sollen am nächsten Tag wiederkommen, also gehen wir zum Spirituosenladen und warten darauf, dass der Laden endlich aufmacht. Er hat täglich nur von 17-19 Uhr offen. Lorio verkauft wirklich erlesene Weine die wir verkosten dürfen. Er ist zwar begeistert von den Produkten die der Orden anbietet und die er selbst nutzt, aber einer Kooperation kann er nichts abgewinnen. Er findet es aber gut, dass der Orden im Smaragdviertel ein Geschäft eröffnen wird und bietet seine Hilfe für die Zukunft an.
Barlow bemerkt auf einer Pinnwand eine Visitenkarte mit dem Namen Connor Doyle. Arista kann erfahren, dass Connor des öfteren hier Weine bestellt und er wollte die Tage noch vorbeikommem um seine Lieferung zu holen. Zurück an der Unterkunft kann Arista dem Concierge entlocken dass Connor Doyle im Palast des Governeurs gegenüber residiert.
Oran trifft sich mit einem ihrer vielen Verwandten in der Takelage, über den Dächern der Stadt. Dabei kommen sie über den Orden zu sprechen, mögliche Arbeit für ihn und den Menschen Carallo. Er bringt Oran zu einer Freundin von ihm, noch höher in der Takelage in einem sehr schwer zugänglichen Teil in eine sehr kleine Hütte. Dort stellt er Sacyl Lloryrr vor, die sich als Auftragsmörderin entpuppt. Für 2.000GK würde sie sich um das Problem kümmern, oder für 500GK, ohne Erfolgsaussicht, dafür sorgen dass Carallo die Stadt verlässt. Oran gibt ihr den Diamanten den sie in Khador von der Kronprinzessin erhalten hatte als Bezahlung.
Am nächsten Tag sprechen wir mit Elisana Florio. Sie könnte sich einen Verkauf vorstellen, aber dafür müsste der Orden für Informationen sorgen, die ihren Sohn betreffen. Vor zwei Jahren wurde dieser von Piraten entführt? als er Waren aus Carre Dova auf einem Schiff mitführte. Es gab nie eine Lösegeldforderung, es ist daher anzunehmen, dass die Piraten nicht wussten, wer er ist. Ramura verspricht, dass der Orden hier tätig werden wird um Handfeste Informationen zum Schicksal ihres Sohnes in Erfahrung zu bringen oder ihn vielleicht sogar zu befreien sollte dies möglich sein.
Wir laufen wieder zum nächsten Treffen mit Hurley und kommen an der Spielhalle von Carallo entlang, der uns auf das Übelste als Ehrloses Pack beschimpft ehe er wieder dabei ist seine Sachen zu packen. Da Oran uns nicht eingeweiht hatte was sie getan hat, sind wir etwas Ratlos was er von uns möchte und setzen unseren Weg fort.
Ramura übergibt die 500GK. Ein in Frage kommendes Gebäude auf der Verfolgerinsel steht zum sofortigen Einzug des Ordens bereit um dort die Labore einzurichten. Er gratuliert uns für unser Vorgehen gegen Carallo, wir wüssten offensichtlich, wie es in Fünf Finger gehandhabt wird wenn man Probleme hat. Wir spielen völlige Professionalität bei völliger Ahnungslosigkeit vor und bedanken uns bei Hurley für das Geschäft.
Sacyl informiert Oran dass das Problem erledigt ist.
Die beiden Ogrun Tilka und Natok, die die Türsteher von Carallo waren, werden eingestellt.
Orans Verwandter samt Frau erhalten die Gelegenheit zu zeigen ob sie für den Orden arbeiten können.
Ausflug in die menitische Hauptstadt
Geleitet von Micha
Verfasst von Mareike
Die Protagonisten:
Alya Fox (Daniela)
Lady Delaney Mournshire (Daniel)
Gismondo Actavio (Frederik)
Claire Rocambole (Mareike)
Feldwebel Violet Coldbane (Urmel)
Die Ereignisse:
Die Rettung von Jasper Floris
Geleitet von Micha
Verfasst von Gudrun
Die Protagonisten:
Ramura (Corinna)
Arista Betzerra (Daniela)
Grombolosch Darrow (Jochen)
GanaAlaSulOran (Gudrun)
Zachar Salvestro (Daniel)
Die Ereignisse:
Grombolosch Darrow und Zachar Salvestro treffen in Fünf Finger ein und verstärken das Alchemistenteam rund um Ramura zur Etablierung des neuen Standorts. Die Gobber-Hausmeister-Familie und die Ogruns Tilka und Natok kommen langsam aber sicher mit dem Leerräumen des zukünftigen Hafenlabors voran. Da die Anlieferung der Einrichtung auf sich warten lässt, bleibt Zeit genug, den verschollenen Sohn Jasper Floris der Schmuckladeninhaberin Fiona Floris zu suchen.
Die erste Spur führt zu Mattheo, der damals 1. Maat auf der Excelsior war. Nach einigem guten Zureden berichtet der bei einem Krug Bier von seinem Abenteuer: Er hat schon immer auf Handelsschiffen gedient und war schon hoch bis Khador unterwegs, nur gelegentlich gab es Vorfälle mit Piraten. Vor 2 Jahren nahm die Excelsior eine letzte Lieferung in Carre Dova auf und geriet dann in einen schlimmen Sturm, der sie auf ein Riff auflaufen ließ. Das Schiff sank, die Überlebenden hielten sich an Planken fest, unter ihnen war auch Jasper. Schließlich wurden sie von einem Piratenschiff gerettet, das von Kapitän Gerrety befehligt wurde. Nach einer knappen Woche lief das Schiff eine Insel an, die von sehr lethargischen Menschen bewohnt wurde. Hier wurden die Geretteten ausgesetzt. Nach und nach wurden die Geretteten dann von Bewaffneten abgeholt und weggebracht. Mattheo und Jasper wollten zusammen fliehen, da Jasper aber am verabredeten Tag nicht auftauchte, floh Mattheo ohne ihn. Er hielt sich an einem Schiff fest und kam an Land bei uralten Bäumen. Halbtot schlug er sich nach Fünf Finger durch. Hier ist er nun seit einem halben Jahr. Zachar bemerkt einen metallischen Klang, als Mattheo mit seinem Bein an den Tisch stößt, er scheint aber kein künstliches Bein zu tragen.
Des Weiteren bemerkt Zachar einen jungen Mann, der ihm heute Morgen auch schon aufgefallen war. Vom Wirt erfährt Zachar, dass dieser junge Mann im Auftrag von Connor unterwegs ist. Zachar berichtet Arista von dem Spitzel, leider können sie ihn nicht zur Rede stellen.
Arista nimmt Kontakt mit Emma Blackwood auf, welche die Blackwood kommandiert. Emma kennt die Gerüchte um Kapitän Gerrety: er befehligt drei Schiffe, er ist ein gefährlicher Sklavenhändler und schreckt nicht vor Geschäften mit Khador, Cryx und Schlimmeren zurück. Kapitän Gerrety ist selten in der Stadt anzutreffen, aber seine Schiffe liegen oft außerhalb von Fünffinger vor Anker. Emma bietet ihre Unterstützung an und verspricht uns zu der Insel der Lethargischen zu fahren.
Grombolosch kann ebenfalls nützliche Informationen beschaffen: Kapitän Gerrety ist oft am Nordufer von Cygnar anzutreffen, und in einem Dorf am Südufer der Steinbucht ist er gut bekannt.
Am Abend sucht Connor Arista im Hotel auf und widerspricht ihr nicht, als sie ihm seine verwandschaftliche Verbindung zum Gouverneur auf den Kopf zusagt. Sie fordert ihn darauf auf, seiner Familie als Kastellanstochter vorgestellt zu werden, was er zusagt und danach einen schnellen Abgang macht.
Am nächsten Tag gehen wir an Bord der Blackwood und segeln zu dem besagten Dorf. Bei zähem Nebel kommen wir dort an und werden in Dorfschenke überaus freundlich von Wirt empfangen. Dieser kennt Kapitän Gerrety persönlich, er hält ihn für einen Piraten und ein Monster, weshalb er uns gegen ihn unterstützt. Er stellt uns ein kleines Segelboot zur Verfügung und beschreibt uns den Weg zu der Insel, die gut geschützt ist durch Felsnadeln.
Dank der guten Beschreibung finden wir die Passage durch die Felsnadeln und treffen bei immer noch zähem Nebel auf der Insel der Lethargischen ein. Wir kommen zu einem Dorf, in dessen Mitte sich ein steinerner Bau erhebt. Wir untersuchen zunächst die Häuser in der Hoffnung, Jasper anzutreffen. Oran findet tatsächlich einen kleinen Gedichtband, den sie zu Ramura bringt. In dem Buch ist ein Ring versteckt, der vom Stil her an Fiona Floris' Arbeiten erinnert. Die lethargischen Dorfbewohner erweisen sich als chirurgisch verbesserte Gedankensklaven, geistlose Dronen eines Cephalix-Meisters, die uns schließlich angreifen. Zum Glück ist ihr Meister nicht in der Nähe, so dass sie von uns in Notwehr getötet werden.
Schließlich wagen wir die Erkundung des Steinbaus, in dem eine steile Rampe in eine tiefe Höhle führt. Am Grund der Höhle hat ein Cephalix ein Labor mit Operationstisch eingerichtet, auf dem OP-Tisch liegt Jasper festgeschnallt. Der Cephalyx übernimmt die geistige Kontrolle von Arista und beeinträchtigt Ramura und Zachar. Grombolosch kann Aristas Fremdbeherrschung beenden, so dass wir Jasper befreien und den Cephalyx töten können.
Unter vier Augen befragt Arista später Grombolisch nach dem Zauber, und dieser gibt vor ihr zu, dass er einen Beherrschungszauber auf sie angewendet hat, um die Cephalix-Beherrschung zu brechen. Er lehnt Aristas Ansinnen ab, ihr den Spruch zu lehren, da es einer übermenschlichen Selbstbeherrschung bedarf, den Zauber nicht auf Unbotsame anzuwenden. Arista gibt sich fürs erste mit dieser Absage zufrieden.
Auf dem Rückweg können wir uns der Angriffe weiterer Gedankensklaven erwehren, und wir bringen dem Wirt das Segelschiff in gutem Zustand zurück. Des Weiteren sagen wir ihm unsere Hilfe zu, sollte das Cephalyx-Problem wieder aufflammen.
Schließlich reisen wir nach Fünf Finger zurück und übergeben Jasper seiner Mutter. Sein Zustand ist stabil, aber er ist nur halb bei sich. Wir hoffen, dass er sich von den Strapazen erholen wird.