Steppenreiter: Unterschied zwischen den Versionen

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[[Mehrfacher Angriff]] *
 
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Version vom 12:31, 16. Jun 2011

Die mit * markierten Talente sind Disziplintalente. Das heißt, dass der Charakter dafür Karma aufwenden darf.

Erster Kreis

Hieb Ausweichen

Karmaritual

Kunstreiten *

Nahkampfwaffen *

Sturmangriff *

Tierfreundschaft


Zweiter Kreis

Empathie (Reittier) *

Schadensverteilung *

Unempfindlichkeit (7/6)


Dritter Kreis

Geisterpferd *

Projektilwaffen


Vierter Kreis

Karma: Der Steppenreiter darf 1 Karmapunkt für jede Aktion mit Ausnahme von Schadensproben einsetzen, die sein Reittier unternimmt.


Fadenweben (Reiterweben) *

Sicherer Reitsitz *


Fünfter Kreis

Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Schwenkangriff *

Starrsinn


Sechster Kreis

Karma: Der Steppenreiter kann 1 Karmapunkt für Erholungsproben einsetzen.


Tiere Bändigen

Unempfindlichkeit (Reittier)


Siebter Kreis

Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Abwehrkreis

Bleibender Eindruck


Achter Kreis

Soziale Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Furchterregender Angriff *

Reittierangriff *


Neunter Kreis

Körperliche Widerstandskraft wird um 2 erhöht.


Schmetterschlag

Schwungvoller Angriff *

Tiere Verschrecken


Zehnter Kreis

Karma: Der Steppenreiter kann bis zu 25 seiner Karmapunkte in seinem Reittier „lagern“. Dieses Karma kann er immer dann normal nutzen, wenn er in Kontakt mit seinem Reittier ist. Stirbt das Reittier, während in ihm Karmapunkte gelagert sind, gehen diese verloren.
Der Steppenreiter kann 1 Karmapunkt für jede Handlung einsetzen, für die nur Geschicklichkeit erforderlich ist.


Sicherer Pfad

Tiere Heilen *


Elfter Kreis

Körperliche Widerstandskraft wird um 2 erhöht.


Letzte Rettung

Schwachstelle erkennen


Zwölfter Kreis

Magische Widerstandskraft wird um 2 erhöht.


Ansporn *

Reittier Rufen *


Dreizehnter Kreis

Reittier wiederbeleben: Für 2 dauerhafte Schadenspunkte kann der Steppenreiter sein Reittier wiederbeleben. Das Reittier darf höchstens 3 Tage tot sein, und der Steppenreiter muss im Besitz des Kadavers des Reittiers sein, damit diese Fähigkeit wirkt.


Reittier Panzern

Reittier Zähmen *


Vierzehnter Kreis

Karma: Das Karmapunkte-Maximum des Steppenreiters steigt um 25.
Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Soziale Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Schild Umgehen *

Zertrampeln *


Fünfzehnter Kreis

Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Magische Widerstandskraft wird um 2 erhöht.


Herausforderung Der Besten

Mehrfacher Angriff *



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