613 AR Solesh, Malleus

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613 AR Solesh, Malleus

Grimkinärger vor Caspia

Geleitet von Micha

Verfasst von Chris

Die Protagonisten:

Leonara Lyllewyn - Mareike
Casluna - Urmel
Mirena Pescar - Daniela
Sir Hawk Gilroy - Chris
Gismondo Actavio - Frederik

Die Ereignisse:

Caspia, es wird weiter im Höchsttempo daran gearbeitet Heilung gegen die Seuche zu finden, die Cygnar und das Protektorrat plagt.

Außerhalb der Stadt kam es zu mysteriösen Todesfällen, mehrere Familien auf Bauernhöfen wurden ausgelöscht. So zumindest ist in mehreren Zeitungen zu lesen. Die Gruppe hat etwas Lust auf Abwechslung und beschliesst sich der Sache anzunehmen.

(Oberbürgermeister Dermot Throckmorten und Graf Druce Halstead)

Wir verlassen Caspia um unsere Untersuchung zu Beginnen. Auf dem Weg kommen wir immer wieder an verschlossene Tore vorbei, hinter denen Quarantäne eingerichtet ist. Jeder Eingang wird durch mehrere Wachen und Jacks bewacht. Wir folgen den Informationen aus der Zeitung und suchen die drei betroffenen Höfe der Reihe nach auf.

Hinter eine Kuppe hören wir das Geräusch von Kampflärm, Metall auf Metall, Rufe, Geschrei. Oben angelangt sehen wir eine Gruppe von fünf Soldaten, die sich im Kampf gegen einen Warjack befinden. Gismondo setzt den Jack mit einem Zauber ausser Gefecht. Gismondo behält ihn unter Kontrolle bis der Feldmekaniker ihn abschalten kann.

Der Jack ist völlig ausser Kontrolle geraten und hat die Soldaten aus heiterem Himmel angegriffen.

Inspektor Cuthbert Abell koordiniert die Einsätze der Soldaten und die Untersuchung der Vorfälle.

Gismondo untersucht den Jack um nach möglichen Fehlerquellen zu suchen. Es lässt sich allerdings nichts finden, so dass es unter Umständen am Cortex des Jacks liegt. Soldatin Wilmot Ufford begleitet uns zum Hof. Die Bewohner wurden scheinbar im Schlaf überrascht. Sonstige Hinweise die wir finden weisen auf Grimkin hin, welche Kinder entführen und über Hände verfügen die in drei grosse Krallen enden.

Von diesen Trapperkin ist nur soweit bekannt, dass sie Kinder entführen und sich aus deren Haut Kleidung herstellen.

Wir versuchen den Inspektor zu finden um ihn nach weiteren Hinweisen zu befragen, vielleicht besteht noch eine geringe Hoffnung die verschwundenen Kinder zu finden bevor diese zu Kleidung verarbeitet wurden. Am nächsten Hof halten sich eine Gruppe Soldaten auf, welche ebenfalls einen Jack dabei hat. Die Soldaten versuchen die Bewohner davon zu überzeugen dass es aktuell nicht sicher ist und sie in die Stadt gehen sollen. Der Inspektor ist überrascht dass wir wissen das es Grimkin waren.

Vier Höfe in der Gegend laufen Gefahr in diese Nacht überfallen zu werden, es gibt Höfe die mit den Wachen kooperieren und andere wo dies nicht der Fall ist. Wir bleiben am aktuellen Hof, bei dem der Farmer sich weigert die Wachen ihre Arbeit zu machen und versuchen ihn zu bewegen uns über die Nacht zu beherbergen.

Unser zweiter Überzeugungsversuch ist mit Erfolg gekrönt und der Bauer lässt uns die Nacht im Hof verbringen. Wir helfen dem Bauern dabei die Fenster zu verriegeln und nehmen gemeinsam das Abendessen zu uns. Die Farmer und Kinder begeben sich nach ein paar weiteren Gesprächen zu Bett und wir stellen unsere Wachen auf.

Die Trappkin tauchen spät in der Nacht durch Bodenluken im Inneren des Hofes auf und ein Kampf entbrennt. Mirena bleibt im Schlaf gefangen obwohl sie getroffen wurde, Hawk stürmt ins Schlafzimmer der Eltern und schaltet dort zwei Trappkin aus, auch die anderen werden im Schlaf verwundet und wachen daraufhin auf. Leonara setzt ein alchemistisches Heilmittel ein und es gelingt ihr damit Mirena aus ihrem Schlaf zu holen.

Die Trappkin schnappen sich drei der Kinder, öffnen ihre Falltüren und verschwinden mit ihnen darin. Mirena wirkt Wahre Sicht und kann die Falltüren sehen, öffnet eine und springt hinterher.

Casluna, Gismondo und Leonara folgen den Trappkin, Hawk holt das fünfte Kind das zurückblieb zu den Eltern und bewacht den Raum für den Fall dass sie zurückkommen.

Die vier bleiben den Trappkin auf der Spur, ein weit verzweigtes Labyrinth aus Gängen, in einem Raum finden sie die Überreste von Kindern, besiegen die dortigen Trappkin und können einige Kinder retten. Die drei aus dem Bauernhof und noch einige weitere aus anderen Bauernhöfen.

Die vier steigen in einem Haus auf, in dem Soldaten Wache halten. Dort werden dann die Kinder hervorgeholt. Die Wachen kümmern sich darum, die Kinder nach Caspia zu bringen. Leonare und Mirena bleiben bei den Kindern. Casluna und Gismondo bringen die drei Kinder zum Hof zurück.

Bei weiteren Jacks wurden ebenfalls Probleme gemeldet. Dem Militär wurde die Info gegeben einmal nach Gremlins zu suchen. Vielleicht sind diese an den Fehlfunktionen schuld.


Konstrukte

Geleitet von Micha

Verfasst von Chris

Die Protagonisten:

Zortarg Illasar - Phil
Lady Jolina Torcail - Daniela
Tauril MacLeod - Chris
Barlow Viscario - Frederik

Die Ereignisse:

Mit der Einladung aus dem Haus Mateu reisen wir weiter Richtung Berck. Noch vor Berck kommen wir an ein groß angelegtes Truppenlager des Militärs. Ein Battalion der Felsdivision ist hier untergebracht, alles in allem rund eintausend Soldaten mit Warjacks. Angelegt auf einem der wenigen Hügeln in der Gegend, mit Ausblick auf die Umgebung. Über dem Lager schwebt der Rauch von Feuern, Werkstätten und Jacks. Vor der Brücke auf die andere Seite des Flusses können wir eine ähnliche Rauchsäule in den Himmel austeigen sehen, offensichtlich ein weiteres Lager in der selben Größe.

Kurz vor der Brücke werden Zortarg und Barlow von den Kutschen eingeholt, mit denen Jolina unterwegs ist, welche wiederum den Kutschen der Mateus folgt. Wir erreichen Berck und können unbehelligt hinter den Kutschen in die Stadt fahren. Berck ist überlaufen von unzähligen Menschen. Offenbar sind eine Menge Menschen die in der Umgebung lebten nach Berck gezogen.

Der Azurblaue Turm, der Herrschaftssitz der Mascalls, wird von den Kutschen angefahren. Eine größere Anlage innerhalb der Stadt. Da wir Berck spät am Abend erreichten, beziehen wir unsere Zimmer, nehmen ein Abendessen zu uns. Zortarg und Barlow nehmen Zimmer in der örtlichen Schmelztiegelniederlassung.

Zortarg zapft das Ordensnetzwerk an, um an Informationen zu kommen, die mit der Entführung zusamemnhängen und wie der aktuelle Stand mit den Mateus ist.

Das Netzwerk kann Zortarg mit einigen Informationen zu Anlegestellen und Bootshäusern versorgen. Gut möglich, dass in einem der drei das gesuchte Schiff ist dass mit der Entführung in Zusammenhang steht.

Isabelle Mateu scheint aktuell Gesundheitliche Probleme zu haben was an ihrem fortgeschrittenem Alter liegt. Der Fürstkastellan wird von der Bevölkerung sehr geschätzt.

Zwei der Bootshäuser stehen unter der Kontrolle vom Haus Mateu.

Barlow unternimmt einen Besuch in Bercks Unterwelt und versucht dort ebenfalls Informationen herauszubekommen. Dadurch kann eines der drei Häuser ausgeschlossen werden.

Am nächsten Tag lässt Stiata Mateu, Jolina und Tauril wissen, dass der Fürstkastellan sie in knapp zwei Tagen einladen würde. Daher begeben sich die zwei gemeinsam zur Ordensniederlassung und treffen sich dort mit Zortarg und Barlow. Dort kommt es zum Austausch der Informationen die die jeweiligen Gruppen in Erfahrung bringen konnten.

Der Plan bis zu diesem Treffen ist, die Bootshäuser unter die Lupe zu nehmen. Welcher umgesetzt wird. Das erste Bootshaus macht einen sehr verlassenen Eindruck. Die Tore sind vernagelt, Fenster verschlossen.

Am Steg fällt uns ein im sinken befindliches kleines Boot auf, in dem zwei Gobber versuchen Wasser aus dem Boot zu befördern, aber sie schütten es nur von einer Seite auf die andere im Boot. Barlow springt ins Boot um ein Seil auf den Steg zu werfen, wo ein dritter Gobber die Fassung verloren hat. Er kann das Seil an einen Pfosten anbringen und das kleine Boot damit sichern. Ein relativ großes Loch ist am Rumpf des Bootes durch das das Wasser ins Boot dringt.

Die Gobber wurden von etwas gerammt, es war große, bewegte sich und hatte ein Licht. Wo es sich weiter bewegt hatte konnten die Gobber leider nicht sagen, da sie durch das eintretende Wasser keinen Kopf dafür hatten.

Jolina hört von der Alchemistin Giana Randasi, sie stellt Rechenmaschinen her, und beschließt sich mit ihr treffen zu wollen.

Ein Fischer sitzt am ebenfalls am Steg und wäre die einzigste Person die noch in der nähe sitzt. Barlow verhandelt mit ihm um sein Netz abzukaufen welches er gerade repariert. Das Netz geht für 9 GK an Barlow und der Fischer verlässt den Steg glücklich um sich ein neues zu kaufen.

Als der Steg endich von Leuten verlassen ist, gehen wir durch den Zaun und versuchen das Schloss zu öffnen, dass den Eingang verschließt. Das Bootshaus ist leer und verlassen, Barlow und Zortarg suchen gemeinsam im inneren nach Spuren. Das Bootshaus besitzt kein Gitter vom Wasser aus, der Boden ist ungewöhnlich tief, auch so nah an der Küste. Barlow bemerkt das unter der Wasseroberfläche, ca. 2m, dass sich dort ein Gitter im Fels befindet.

Weiterer Plan hierfür ist, sich entsprechende Ausrüstung zu besorgen und dann wiederkommen um die Gitter zu überwinden. Jolina trifft sich zuerst mit Randasi.

Ausgerüstet stehen wir wieder vor dem Bootshaus und begeben uns wieder hinein. Der Tunnel ist dunkel, scheinbar Rund erbaut, ab und an sehen wir Einkerbungen im Tunnel die durch etwas metallisches herrühren. Im Tunnel nähern wir uns einer schwachen Lichtquelle, welche rund 2m unter der Wasseroberfläche liegt.

Wir tauchen in einer recht weitläufigen Höhle auf, vor uns liegt ein riesiges Metallungetüm im Wasser, von diesem kommt das helle Licht, von der Decke aus erscheinen einige Leuchtquellen, die die Höhle halbwegs beleuchten.

Wir schwimmen vorsichtig weiter und sehen eine humanoide Gestalt die auf einem Stuhl sitzt. Vom Boot hören wir Geräusche, Schritte die sich nähern. Auf der anderen Seite des Konstruktes.

Zortarg kann sich unentdeckt an einen schwer gepanzerten glatzköpfigen Menschen herantauchen der mit jemand anderen spricht. Hinter dem Konstrukt gibt es einen Gang der in den Raum führt.

Mehrere Teile des Konstruktes beginnen helblau aufzuleuchten, ein Summen ertönt, dass lauter wird. Das Konstrukt nimmt fahrt auf und kommt uns entgegen. Es hebt uns gut einen Meter hinauf auf den Steg, das Konstrukt fährt zügig in den Tunnel hinein. Der Wasserspiegel sinkt. MacLeod und Barlow können sich festhalten, Zortarg wird durch den Sog in den Tunnel mitgerissen. Zortarg schafft es durch Magie sich aus dem Sog zu retten und am Anfang des Tunnels sich festzuhalten.

Barlow und MacLeod ziehen sich den Steg hoch. Als das Wasser mit Macht in die Höhle zurückkehrt gelingt es mit vereinten Kräften Zortarg aus dem Wasser zu ziehen.

Die Gestalt die in der nähe sitzt hat sich nicht bewegt und wenn wir näher kommen können wir erkennen, dass sie komplett in einen Lamellenpanzer gehüllt ist, es gibt keine sichtbaren Stellen für Zugänge, das Gesicht ist weiblich gehalten, ist jedoch nur rudimentär.

Jolina bringt ein Gastgeschenkt mit bei ihrem Besuch bei Randasi. Randasi arbeitet an einem Weg einen Cortex auf mechanischem Wege herzustellen und nicht auf Magie zurückgreifen zu müssen. Ihre Rechenmaschinen kommen jedoch aktuell noch nicht an die Leistungsfähigkeit eines Cortex heran. Jolina schlägt eine zusammenarbeit mit Alchemist Borg vor, leider ist dieser aktuell Entführt worden, aber der Orden kümmert sich darum. Sie unterhalten sich noch weiter über ihre Forschung und andere Alchemisten, die dabei helfen könnten, oder die an anderen Projekten arbeiten, die dort unter Umständen Einblicke bieten könnten.

Zurück in der Höhle, stehen wir drei hinter der Gestalt, umgehen diese und folgen dem Gang, der in andere Räume führt. Eine Wand wurde eingezogen in der befindet sich eine Türe. An der Decke hängen Klaskugeln, die ein diffuses Licht erzeugen. Wir schauen uns die Türe an, eine schwere Holztüre die mit Metall beschlagen ist. Ein Schloss ist an der Türe und hinter der Türe hören wir jemanden der dort arbeitet. Wir folgen dem Gang weiter und lassen den Arbeiter hinter uns.

In einem anderen Raum finden wir Teile einer Schmiede und einige zurückgelassene Teile von Rüstungen. Für uns unbekannter Bauart. Der Gang führt schließlich in eine größere Höhle, die durch Türen abgetrennt ist, diese stehen offen. Hier finden wir Unterkünfte für gut zwanzig Personen. Scheinbar wurde der Ort aufgegeben. In einem der Räume finden wir an der Decke eine kreisrunde Luke. Ein Leitersystem senkt sich herab als wir die Luke öffnen.

Wir klettern einige Meter nach oben, bevor wir an eine weitere Luke kommen, die ebenso verschlossen ist, hier sehen wir das es von innen eine Möglichkeit gibt den Öffnungsmechanismus zu blockieren. Eine weitere kleine Höhle bei der es mehrere Ausgänge gibt und unangenehm riechender Luft. Diese Gänge schließen sich an die Kanalisation an. Wir kommen in einer Nebenstraße heraus, mit Blick auf ein schönes Stadthaus, das Teils über der Klippe hängt. Wir kehren zurück und suchen den Arbeiter um ihn zu befragen.

Die Türe zur Werkstatt steht offen, ein paar gepackte Kisten sowie eine am Boden liegende Person. Die Person ist Tot, es ist Alchemist Borg. Er ist schon länger Tot.

Wir folgen dem Gang wieder hinab und hören jemanden sprechen. Ich habe die Anweisungen durchgeführt und die Werkstatt vollends aufgeräumt, es wird Zeit dass wir unser Arbeitsverhältniss beenden. Dieser Satz veranlasst uns in den Raum zu stürmen und die Gestalt (Konstrukt?) anzugreifen, dawir davon ausgehen, dass der Arbeiter dann gleich sterben wird. MacLeod kann die Gestalt durch Magie treffen und beschädigen, Barlow schafft es den Arbeiter zu fassen und nach hinten zu reißen. Die Gestalt macht einen Salto über Barlow hinweg, greift den Arbeiter an und trifft ihn mit seinen Klingen in der Brust. Im Anschluss dreht es sich zu uns herum. Zortarg kann ihn gegen die Wand schleudern und schweren Schaden zufügen. Die Gestalt versucht ins Wasser zu flüchten, Barlow kann es jedoch festhalten und an der Flucht hindern, Zortarg kann es weiter beschädigen und MacLeod kann es mit einem letzten magischen Angriff ausschalten.

Alle Hilfe kommt leider zu spät für den "Arbeiter" und er stirbt bevor man ihm helfen kann.

Wir durchsuchen jetzt alle Räume nochmal nach Unterlagen oder sonstigen Informationen. Borg trägt keinen Ring mehr an seinem Finger, vielleicht kann man den Ring irgendwo erkennen. Wir schaffen die Leichen und das Konstrukt nach oben. Barlow wird zur Niederlassung geschickt und kommt bald darauf mit Verstärkung zurück.

Die Leichen und das Konstrukt werden zum Ordenshaus geschafft und dort untersucht, am Ende wird die Leiche der Stadtwache übergeben und ihre Fragen beantwortet. Den Standort behalten wir für uns und erzählen nur Jolina davon.