Seepirat
Die mit * markierten Talente sind Disziplintalente. Das heißt, dass der Charakter dafür Karma aufwenden darf.
Inhaltsverzeichnis
Erster Kreis
Zweiter Kreis
Unempfindlichkeit (7/6)
Dritter Kreis
Vierter Kreis
Karma: Der Seepirat darf 1 Karmapunkt für jede Aktion einsetzen, für die nur Stärke erforderlich ist.
Fadenweben (Segelweben)
Fünfter Kreis
Soziale Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Sechster Kreis
Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Siebter Kreis
Karma Der Seepirat darf 1 Karmapunkt einsetzen, um die Schadenswirkung jedes Angriffs mit einer Nahkampfwaffe zu erhöhen.
Achter Kreis
Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Neunter Kreis
Körperliche Widerstandskraft wird um 2 erhöht.
Ansporn *
Zehnter Kreis
Karma: Der Steppenreiter kann bis zu 25 seiner Karmapunkte in seinem Reittier „lagern“. Dieses Karma kann er immer dann normal nutzen, wenn er in Kontakt mit seinem Reittier ist. Stirbt das Reittier, während in ihm Karmapunkte gelagert sind, gehen diese verloren.
Der Steppenreiter kann 1 Karmapunkt für jede Handlung einsetzen, für die nur Geschicklichkeit erforderlich ist.
Elfter Kreis
Körperliche Widerstandskraft wird um 2 erhöht.
Zwölfter Kreis
Magische Widerstandskraft wird um 2 erhöht.
Dreizehnter Kreis
Reittier wiederbeleben: Für 2 dauerhafte Schadenspunkte kann der Steppenreiter sein Reittier wiederbeleben. Das Reittier darf höchstens 3 Tage tot sein, und der Steppenreiter muss im Besitz des Kadavers des Reittiers sein, damit diese Fähigkeit wirkt.
Vierzehnter Kreis
Karma: Das Karmapunkte-Maximum des Steppenreiters steigt um 25.
Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Soziale Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Fünfzehnter Kreis
Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Magische Widerstandskraft wird um 2 erhöht.
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