Schwertmeister

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Die mit * markierten Talente sind Disziplintalente. Das heißt, dass der Charakter dafür Karma aufwenden darf.

Erster Kreis

Hieb Ausweichen *

Karmaritual

Manövrieren *

Nahkampfwaffen *

Standhaftigkeit

Verspotten


Zweiter Kreis

Fremdsprachen

Unempfindlichkeit (7/6)

Parade *


Dritter Kreis

Herzliches Lachen

Wurfwaffen


Vierter Kreis

Karma: Der Schwertmeister darf 1 Karmapunkt für jede Aktion einsetzen, für die nur Geschicklichkeit erforderlich ist.


Fadenweben (Klingenweben) *

Riposte *


Fünfter Kreis

Karma: Der Schwertmeister darf 1 Karmapunkt einsetzen, um den Schaden eines Schwertangriffs zu erhöhen.


Gewinnendes Lächeln

Zweitwaffe *


Sechster Kreis

Soziale Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Entwaffnen *

Geistesgegenwart


Siebter Kreis

Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Starrsinn

Zweiter Angriff *


Achter Kreis

Karma: Der Schwertmeister darf 1 Karmapunkt für jede Aktion einsetzen, für die nur Willenskraft erforderlich ist.


Ablenkung

Eleganter Abgang *


Neunter Kreis

Initiative: Die Initiativewürfel des Luftseglers steigen um 1 Stufe.
Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Festnageln *

Kobrastoß

Zielansage *


Zehnter Kreis

Karma: Der Schwertmeister darf 1 Karmapunkt für eine Erholungsprobe einsetzen.
Erholungsprobe: 1 zusätzliche Erholungsprobe pro Tag


Kritischer Treffer *

Wirbelwind *


Elfter Kreis

Karma: Das Karmapunkte-Maximum des Luftseglers steigt um 25.
Erholungsprobe: 1 zusätzliche Erholungsprobe pro Tag


Flinke Klinge

Schild Umgehen *


Zwölfter Kreis

Soziale Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Letzte Rettung

Verteidigung


Dreizehnter Kreis

Scharfe Klinge: Für 2 dauerhafte Schadenspunkte kann der Schwertmeister Blutmagie einsetzen, um die Schadensstufe einer Waffe um 3 Stufen zu erhöhen. Im Falle des Verlusts oder der Zerstörung dieser Waffe regeneriert der Schwertmeister die 2 dauerhaften Schadenspunkte nach Ablauf von einem Jahr und einem Tag.


Astralangriff

Herausforderung Der Besten


Vierzehnter Kreis

Erholungsprobe: 2 zusätzliche Erholungsproben pro Tag.
Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Matrixschlag

Mehrfacher Schlag


Fünfzehnter Kreis

Soziale Widerstandskraft wird um 2 erhöht.
Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Ätherwaffe *

Tödlicher Schlag



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