Seepirat

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Die mit * markierten Talente sind Disziplintalente. Das heißt, dass der Charakter dafür Karma aufwenden darf.

Erster Kreis

Feuerblut

Hieb Ausweichen

Kampfgebrüll

Karmaritual

Nahkampfwaffen

Segeln


Zweiter Kreis

Schildangriff

Weitsprung

Unempfindlichkeit (7/6)


Dritter Kreis

Nachtreten

Wassertanz


Vierter Kreis

Karma: Der Seepirat darf 1 Karmapunkt für jede Aktion einsetzen, für die nur Stärke erforderlich ist.


Fadenweben (Segelweben)

Wurfwaffen


Fünfter Kreis

Soziale Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Hehlerei

Kampfgebrüll


Sechster Kreis

Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Schwungvoller Angriff

Stählerner Blick


Siebter Kreis

Karma Der Seepirat darf 1 Karmapunkt einsetzen, um die Schadenswirkung jedes Angriffs mit einer Nahkampfwaffe zu erhöhen.


Fremdsprachen

Projektilwaffen


Achter Kreis

Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Hammerschlag

Waffenloser Kampf


Neunter Kreis

Körperliche Widerstandskraft wird um 2 erhöht.


Ansporn *

Reittier Rufen *

Schmetterschlag


Zehnter Kreis

Karma: Der Steppenreiter kann bis zu 25 seiner Karmapunkte in seinem Reittier „lagern“. Dieses Karma kann er immer dann normal nutzen, wenn er in Kontakt mit seinem Reittier ist. Stirbt das Reittier, während in ihm Karmapunkte gelagert sind, gehen diese verloren.
Der Steppenreiter kann 1 Karmapunkt für jede Handlung einsetzen, für die nur Geschicklichkeit erforderlich ist.


Herausforderung Der Besten

Reittier Panzern


Elfter Kreis

Körperliche Widerstandskraft wird um 2 erhöht.


Reittier Zähmen

Tiere Heilen


Zwölfter Kreis

Magische Widerstandskraft wird um 2 erhöht.


Schwungvoller Angriff

Tiere Verschrecken *


Dreizehnter Kreis

Reittier wiederbeleben: Für 2 dauerhafte Schadenspunkte kann der Steppenreiter sein Reittier wiederbeleben. Das Reittier darf höchstens 3 Tage tot sein, und der Steppenreiter muss im Besitz des Kadavers des Reittiers sein, damit diese Fähigkeit wirkt.


Magische Markierung

Schild Umgehen *


Vierzehnter Kreis

Karma: Das Karmapunkte-Maximum des Steppenreiters steigt um 25.
Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Soziale Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Schwachstelle Erkennen

Zertrampeln *


Fünfzehnter Kreis

Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Magische Widerstandskraft wird um 2 erhöht.


Letzte Rettung

Mehrfacher Angriff *



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