Tiermeister: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 12:11, 16. Jun 2011

Die mit * markierten Talente sind Disziplintalente. Das heißt, dass der Charakter dafür Karma aufwenden darf.

Erster Kreis

Karmaritual

Krallenhand *

Magisches Spurenlesen

Tiere Bändigen *

Tierfreundschaft *

Waffenloser Kampf


Zweiter Kreis

Abrichten *

Tieranalyse *

Unempfindlichkeit (7/6)


Dritter Kreis

Katzenpfote

Tierische Sinne *


Vierter Kreis

Karma: Der Tiermeister darf 1 Karmapunkt für Erholungsproben oder für ein Talent einsetzen, das anstelle einer Erholungsprobe benutzt wird.


Fadenweben (Tierweben) *

Tiere Verschrecken *


Fünfter Kreis

Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Stampede *

Tiere Heilen *

Sechster Kreis

Karma: Der Tiermeister kann 1 Karmapunkt für jede Handlung einsetzen, für die nur Stärke erforderlich ist.


Froschsprung *

Kälte Ertragen


Siebter Kreis

Erholungsprobe: 1 zusätzliche Erholungsprobe pro Tag.


Blutige Krallen *

Gift Erspüren *


Achter Kreis

Karma: Der Tiermeister kann 1 Karmapunkt für jede Handlung einsetzen, für die nur Willenskraft erforderlich ist.


Giftresistenz *

Löwenherz *


Neunter Kreis

Soziale Widerstandskraft wird um 2 erhöht.


Astralangriff

Heulen *

Mentale Tierkontrolle


Zehnter Kreis

Magische Widerstandskraft wird um 2 erhöht.


Tierische Zähigkeit

Tiere Führen


Elfter Kreis

Erholungsprobe: 2 zusätzliche Erholungsproben pro Tag.


Löwenmut

Tiersinne Entwickeln *


Zwölfter Kreis

Karma: Der Tiermeister darf Karmapunkte für Aktionen einsetzen, für die nur Geschicklichkeit oder Charisma erforderlich sind.


Chamäleon *

Tierische Härte *


Dreizehnter Kreis

Todesklaue: Wenn der Tiermeister das Talent Krallenhand einsetzt, kann er für die Schadensprobe bis zu 3 zusätzliche Karmapunkte verwenden.


Echolot *

Festnageln


Vierzehnter Kreis

Magische Widerstandskraft wird um 3 erhöht.


Schild Umgehen

Reittier Zähmen *


Fünfzehnter Kreis

Karma: Das Karmapunkte-Maximum des Tiermeisters erhöht sich um 25.
Körperliche Widerstandskraft wird um 2 erhöht.


Astralnetz *

Gift *



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