Schütze: Unterschied zwischen den Versionen

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[[Pfeil Beherrschen]] *
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Counter Missile
 
 
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==Elfter Kreis==
 
==Elfter Kreis==

Version vom 20:05, 27. Mai 2013

Die mit * markierten Talente sind Disziplintalente. Das heißt, dass der Charakter dafür Karma aufwenden darf.

Erster Kreis

Blattschuss

Hieb Ausweichen

Karmaritual

Kompasspfeil *

Magische Markierung *

Projektilwaffen *


Zweiter Kreis

Sprint

Unempfindlichkeit (6/5)

Wurfwaffen *


Dritter Kreis

Brandpfeil *

Standhaftigkeit


Vierter Kreis

Karma: Der Schütze darf 1 Karmapunkt für jede Aktion einsetzen, bei der nur Geschicklichkeit erforderlich ist.


Fadenweben (Pfeilweben) *

Kampfsinn


Fünfter Kreis

Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Bannmarkierung *

Erster Eindruck


Sechster Kreis

Karma: Der Schütze darf 1 Karmapunkt einsetzen, um den Schaden eines Projektilangriffs zu erhöhen.


Fremdsprachen

Gezielter Querschläger *


Siebter Kreis

Initiative: Die Initiativewürfel des Schützen werden um 1 Stufe erhöht.


Pfeile Einsammeln *

Zweitschuss *


Achter Kreis

Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Adlerauge *

Beeindruckender Schuss *


Neunter Kreis

Erholungsprobe: 1 zusätzliche Erholungsprobe pro Tag.


Dangerous Shot *

Pfeil Beherrschen - Dominate Arrow *

Schütze Aufspüren - Trace Missile *

Zehnter Kreis

Initiative: Die Initiativewürfel des Schützen werden um 2 Stufen erhöht.


Counter Missile

Schneller Angriff - Rushing Attack *

Elfter Kreis

Karma: Der Schütze darf Karmapunkte für alle Aktionen einsetzen, für dir nur Wahrnehmung oder Stärke erforderlich sind.


Blind Schießen

Pfeilhagel *


Zwölfter Kreis

Körperliche Widerstandskraft wird um 2 erhöht.


Pfeil Erschaffen *

Schild Umgehen


Dreizehnter Kreis

Karma: Der Schütze darf 1 Karmapunkt für eine Erholungsprobe einsetzen.
Erholungsprobe: 2 zusätzliche Erholungsproben pro Tag.


Schreiender Pfeil *

Verteidigung


Vierzehnter Kreis

Magische Widerstandskraft wird um 2 erhöht.
Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Dauerfeuer *

Zweiter Angriff


Fünfzehnter Kreis

Karma: Das Karmapunktemaximum des Schützen steigt um 25. Der Schütze darf 1 Karmapunkt für eine Erholungsprobe einsetzen.
Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Ätherwaffe *

Windbogen *



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