Schütze: Unterschied zwischen den Versionen

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Aktuelle Version vom 24. Juni 2013, 12:39 Uhr

Die mit * markierten Talente sind Disziplintalente. Das heißt, dass der Charakter dafür Karma aufwenden darf.

Erster Kreis

Blattschuss

Hieb Ausweichen

Karmaritual

Kompasspfeil *

Magische Markierung *

Projektilwaffen *


Zweiter Kreis

Sprint

Unempfindlichkeit (6/5)

Wurfwaffen *


Dritter Kreis

Brandpfeil *

Standhaftigkeit


Vierter Kreis

Karma: Der Schütze darf 1 Karmapunkt für jede Aktion einsetzen, bei der nur Geschicklichkeit erforderlich ist.


Fadenweben (Pfeilweben) *

Kampfsinn


Fünfter Kreis

Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Bannmarkierung *

Erster Eindruck


Sechster Kreis

Karma: Der Schütze darf 1 Karmapunkt einsetzen, um den Schaden eines Projektilangriffs zu erhöhen.


Fremdsprachen

Gezielter Querschläger *


Siebter Kreis

Initiative: Die Initiativewürfel des Schützen werden um 1 Stufe erhöht.


Pfeile Einsammeln *

Zweitschuss *


Achter Kreis

Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Adlerauge *

Beeindruckender Schuss *


Neunter Kreis

Erholungsprobe: 1 zusätzliche Erholungsprobe pro Tag.


Gefährlicher Schuss - Dangerous Shot *

Pfeil Beherrschen - Dominate Arrow *

Schütze Aufspüren - Trace Missile *

Zehnter Kreis

Initiative: Die Initiativewürfel des Schützen werden um 2 Stufen erhöht.


Abfangpfeil - Counter Missile

Schneller Angriff - Rushing Attack *

Elfter Kreis

Karma: Der Schütze darf Karmapunkte für alle Aktionen einsetzen, für dir nur Wahrnehmung oder Stärke erforderlich sind.


Blind Schießen - Blind Fire

Pfeilhagel - Quickshot *

Zwölfter Kreis

Körperliche Widerstandskraft wird um 2 erhöht.


Rüstung Durchbrechen - Armor Piercer

Pfeil Erschaffen - Create Arrow *

Dreizehnter Kreis

Karma: Der Schütze darf 1 Karmapunkt für eine Erholungsprobe einsetzen.
Erholungsprobe: 2 zusätzliche Erholungsproben pro Tag.


Schreiender Pfeil - Screaming Arrow *

Verteidigung - Defense

Vierzehnter Kreis

Magische Widerstandskraft wird um 2 erhöht.
Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Pfeil Fänger - Arrow Catcher

Dauerfeuer - Multi-Shot *

Fünfzehnter Kreis

Karma: Das Karmapunktemaximum des Schützen steigt um 25. Der Schütze darf 1 Karmapunkt für eine Erholungsprobe einsetzen.
Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Ätherwaffe - Ethereal Weapon *

Windbogen - Wind Bow *



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