Magier: Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 24. Juni 2013, 12:27 Uhr
Die mit * markierten Talente sind Disziplintalente. Das heißt, dass der Charakter dafür Karma aufwenden darf.
Inhaltsverzeichnis
Erster Kreis
Fadenweben (Magie) *
Zaubermatrix (Magiermatrix)
Zaubermatrix (Magiermatrix)
Zweiter Kreis
Unempfindlichkeit (4/3)
Zaubermatrix (Magiermatrix)
Dritter Kreis
Vierter Kreis
Karma: Der Magier darf 1 Karmapunkt für jede Handlung einsetzen, für die nur Charisma erforderlich ist.
Zaubermatrix (Magiermatrix)
Fünfter Kreis
Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Sechster Kreis
Soziale Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Erweiterte Matrix (Magiermatrix)
Siebter Kreis
Karma: Der Magier darf 1 Karmapunkt für alle Handlungen einsetzen, für die nur Willenskraft oder Willensstärke erforderlich sind.
Achter Kreis
Erholungsprobe: 1 zusätzliche Erholungsprobe pro Tag.
Erweiterte Matrix (Magiermatrix)
Neunter Kreis
Magische Widerstandskraft wird um 2 erhöht.
Zehnter Kreis
Matrixspaltung: Für 2 Punkte Überanstrengungsschaden kann der Magier eine seiner Zaubermatrizen (Zaubermatrix, Erweiterte Matrix oder Gepanzerte Matrix) aufspalten. Eine so entstandene „Gespaltene Matrix“ kann 2 Zauber beinhalten. Die kombinierten Kreise der Zauber dürfen den Rang der Gespaltenen Matrix nicht übersteigen. Erweiterte und Gepanzerte Matrizen, die gespalten sind, können keine Fäden mehr beinhalten; es ist schon komplex genug, zwei Zauber in einer Matrix zu halten.
Jede Anwendung der Matrixspaltung hält 24 Stunden vor. Eine Matrix kann nur einmal gespalten werden. Matrixspaltung kann auf alle Zaubermatrizen des Magiers angewendet werden, vorausgesetzt, er kann der Überanstrengung standhalten.
Zauberreichweite - Range Pattern*
Elfter Kreis
Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Soziale Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Gepanzerte Matrix - Armored Matrix
Zauberstruktur - Casting Pattern *
Zwölfter Kreis
Erholungsprobe: Der Magier erhält 1 zusätzliche Erholungsprobe pro Tag.
Karma: Der Magier darf 1 Karma für 1 Erholungsprobe ausgeben.
Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Gepanzerte Matrix - Armored Matrix
Wundenübertragung - Wound Transfer
Dreizehnter Kreis
Karma: Das Karmapunkte-Maximum des Magiers steigt um 25. Der Magier darf Karmapunkte für alle Handlungen einsetzen, für die nur Charisma oder Geschicklichkeit erforderlich sind.
Summenmatrix - Shared Matrix (Magiermatrix)
Vierzehnter Kreis
Zauberdreieck: Für zwei dauerhafte Schadenspunkte kann der Magier Blutmagie einsetzen, um die Fähigkeit Zauberdreieck zu erlangen. Um sie einzusetzen, muss er eine Runde damit zubringen, ein leuchtendes Dreieck um sich herum zu beschwören, dessen Seiten jeweils nicht länger als einen Schritt sein dürfen. Während er sich im Dreieck aufhält, erhält der Magier, der es erschaffen hat, 3 Stufen zu seinen Magiertalenten (auch Spruchzauberei). Das Zauberdreieck hält bis der Magier es verlässt.
Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Schnelles Weben - Multiweaving *
Summenmatrix - Shared Matrix (Magiermatrix)
Fünfzehnter Kreis
Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Soziale Widerstandskraft wird um 2 erhöht.
Struktur Beeinflussen - Effect Pattern *
Summenmatrix - Shared Matrix (Magiermatrix)
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