Schwertmeister: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 20:17, 27. Mai 2013
Die mit * markierten Talente sind Disziplintalente. Das heißt, dass der Charakter dafür Karma aufwenden darf.
Inhaltsverzeichnis
Erster Kreis
Zweiter Kreis
Unempfindlichkeit (7/6)
Parade *
Dritter Kreis
Vierter Kreis
Karma: Der Schwertmeister darf 1 Karmapunkt für jede Aktion einsetzen, für die nur Geschicklichkeit erforderlich ist.
Fadenweben (Klingenweben) *
Riposte *
Fünfter Kreis
Karma: Der Schwertmeister darf 1 Karmapunkt einsetzen, um den Schaden eines Schwertangriffs zu erhöhen.
Sechster Kreis
Soziale Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Siebter Kreis
Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Achter Kreis
Karma: Der Schwertmeister darf 1 Karmapunkt für jede Aktion einsetzen, für die nur Willenskraft erforderlich ist.
Neunter Kreis
Initiative: Die Initiativewürfel des Schwertmeisters steigen um 1 Stufe.
Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Impressive Strike *
Zehnter Kreis
Karma: Der Schwertmeister darf 1 Karmapunkt für eine Erholungsprobe einsetzen.
Erholungsprobe: 1 zusätzliche Erholungsprobe pro Tag
Elfter Kreis
Karma: Das Karmapunkte-Maximum des Luftseglers steigt um 25.
Erholungsprobe: 1 zusätzliche Erholungsprobe pro Tag
Zwölfter Kreis
Soziale Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Dreizehnter Kreis
Scharfe Klinge: Für 2 dauerhafte Schadenspunkte kann der Schwertmeister Blutmagie einsetzen, um die Schadensstufe einer Waffe um 3 Stufen zu erhöhen. Im Falle des Verlusts oder der Zerstörung dieser Waffe regeneriert der Schwertmeister die 2 dauerhaften Schadenspunkte nach Ablauf von einem Jahr und einem Tag.
Vierzehnter Kreis
Erholungsprobe: 2 zusätzliche Erholungsproben pro Tag.
Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Fünfzehnter Kreis
Soziale Widerstandskraft wird um 2 erhöht.
Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
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