Schütze: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 20:06, 27. Mai 2013
Die mit * markierten Talente sind Disziplintalente. Das heißt, dass der Charakter dafür Karma aufwenden darf.
Inhaltsverzeichnis
Erster Kreis
Zweiter Kreis
Unempfindlichkeit (6/5)
Dritter Kreis
Vierter Kreis
Karma: Der Schütze darf 1 Karmapunkt für jede Aktion einsetzen, bei der nur Geschicklichkeit erforderlich ist.
Fadenweben (Pfeilweben) *
Fünfter Kreis
Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Sechster Kreis
Karma: Der Schütze darf 1 Karmapunkt einsetzen, um den Schaden eines Projektilangriffs zu erhöhen.
Siebter Kreis
Initiative: Die Initiativewürfel des Schützen werden um 1 Stufe erhöht.
Achter Kreis
Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Neunter Kreis
Erholungsprobe: 1 zusätzliche Erholungsprobe pro Tag.
Dangerous Shot *
Pfeil Beherrschen - Dominate Arrow *
Schütze Aufspüren - Trace Missile *
Zehnter Kreis
Initiative: Die Initiativewürfel des Schützen werden um 2 Stufen erhöht.
Counter Missile
Schneller Angriff - Rushing Attack *
Elfter Kreis
Karma: Der Schütze darf Karmapunkte für alle Aktionen einsetzen, für dir nur Wahrnehmung oder Stärke erforderlich sind.
Zwölfter Kreis
Körperliche Widerstandskraft wird um 2 erhöht.
Dreizehnter Kreis
Karma: Der Schütze darf 1 Karmapunkt für eine Erholungsprobe einsetzen.
Erholungsprobe: 2 zusätzliche Erholungsproben pro Tag.
Vierzehnter Kreis
Magische Widerstandskraft wird um 2 erhöht.
Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Fünfzehnter Kreis
Karma: Das Karmapunktemaximum des Schützen steigt um 25. Der Schütze darf 1 Karmapunkt für eine Erholungsprobe einsetzen.
Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
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