Würfeln

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Der Standardwürfel dieses Spiels ist der W12, mit ihm werden alle Proben gewürfelt, zu diesem Wurf werden entsprechende Fähigkeits- und Attributspunkte hinzu addiert.

Fällt allerdings eine 12 so darf noch einmal gewürfelt werden und das Ergebnis wird zu 12 hinzu addiert.

Ein Charakter der beispielsweise über eine Wahrnehmung von 1 und einen Beobachtenwert von 3 verfügt

addiert 4 zu seinem Würfelwurf.

Je höher das Ergebnis desto besser hat der Charakter abgeschnitten.

Eine grobe Gliederung der Schwierigkeiten folgt hier:


2 Misserfolg
4 Wackliger Erfolg (brauchbar, aber nicht gut; ein unsicherer Schlag)
8 Durchschnittlicher Erfolg (gut, wirkt überzeugend ein Schlag der sein Ziel trifft)
15 Erstklassiger Erfolg (nur wenige schaffen solch eine Leistung, ein Schlag der den Gegner lähmt und verkrüppelt)
19 Ãœbermenschlicher Erfolg (sie arbeiten wie eine Maschine, eine grazile Enthauptung)
25 Göttlicher Erfolg (sie töten ihren Gegner und dieser weiß es noch nicht mal)


Fällt allerdings eine 1 so hat der Charakter gute Chancen das ihm etwas furchtbares widerfährt, denn wenn er nun nochmals würfelt und das Ergebnis ist wieder eine 1 so hat er gepatzt und die Folgen werden vom Spielleiter so katastrophal ausgelegt wie es die Geschichte nur zulässt.

Würfelt er allerdings eine andere Zahl so ist er nur auf gewöhnliche Art und weise gescheitert. Auch dann hat er keinen erfolgt aber die katastrophalen Konsequenzen bleiben ihm erspart.


Würfe gegen Widerstand

Bei vielen Proben wie dem Kampf oder bei der Magieanwendung, beabsichtig der Charakter einem Opfer Schaden zuzufügen.

Treten zwei Kontrahenten in direkten Wettstreit, so würfeln beide eine Probe, nach Maßgabe des Spielleiters, bei der immer ein Attribut und eine Fähigkeit zum Würfelwurf hinzugezählt werden. Dann vergleicht man die Ergebnisse, und der mit dem hören Wert gewinnt. Je nachdem wie gut das Ergebnis ist, siehe obige Tabelle, so ergibt sich auch der Effekt. Je größer die Differenz umso ungeschickter für den Unterlegenen und umso besser für den Gewinner.

Die goldene Regel ist hierbei das jedem Wurf auch ein Gegenwurf gegenübersteht. Jeder SC und NSC hat das recht auf einen Wurf um Schaden von sich abzuwenden.



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