Dramatik

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In den oberen Abschnitten haben Sie, lieber Spielleiter, jetzt alles über die Regeln erfahren, nach denen das Spiel Tresporia funktioniert. Und nun folgt die wichtigste aller Regeln. Vergessen Sie die Regeln. Wir wissen genau, wie sich das anhört, aber lesen Sie weiter. Es empfiehlt sich bei einem Spiel wie Tresporia mehr auf die Stimmung und die Spannung zu achten als auf die geschriebenen Regeln.

Lassen Sie sich die Dramatik Ihres Spieles nicht durch die Regeln kaputt machen.

Ein Beispiel sind Kämpfe, verheimlichen sie den Spielern wie viel Lebenskraft die Gegner haben, verschweigen sie ihnen weiterhin wie viel Schaden ihr Schlag nun angerichtet hat, beschreiben sie vielmehr die Auswirkungen.

Des Weiteren empfehlen wir gerade bei Kämpfen die Regeln nur bedingt zu verwenden. Wir raten dazu die Gegner in drei Kategorien zu unterteilen.

In Leichte, von denen sie den Charakteren duzende entgegen werfen können, diese sollten nur wenig Lebenskraft besitzen und stets in Maßen auftreten. Nehmen wir an, das Schiff der Charaktere wird von Piraten überfallen. Es würde Stunden dauern den Enterkampf vollständig auszuwürfeln und viele Helden würden den Tod dabei finden. Das ist unbefriedigend für die Spieler und für den Spielleiter, wenn sie den Piratenangriff nur als zufälliges Nebenereignis eingeplant haben. Stattdessen empfiehlt es sich die Piraten als leichte Gegner aufzufassen von denen jeder nach nur einem oder zwei Treffern der Charaktere effektvoll und dramatisch sterben. Den Kapitän und seinen ersten Offizier könnte man als schwere Gegner darstellen von denen sie pro Geschichte nur wenige einsetzen sollten, und um die sich meist, wenn auch nicht immer die Geschichte dreht.

Diese schweren Gegner können den Charakteren Ebenbürtig sein, oder gar besser als diese. Wenn ein Charakter bei dem Versuch stirbt dem Erzschurken den Gar raus zu machen, wird das wesentlich befriedigender für den Spieler sein, als wenn er schon von dessen Schergen erschlagen wird.

Um diese Schweren Gegner sollten sie bereits einiges an Geschichte gewoben haben und sie intelligent und trickreich agieren lassen. Sie genauso tumb und blöd agieren zu lassen wie schwache Gegner und sie genauso sang und klang los sterben zu lassen verwischt den Unterschied zwischen ihnen und den schwachen Gegnern.

Als letztes ist das noch die Kategorie der Übermächtigen Gegner, dies sollten Gestallten sein um die man ganze Kampagnen aufbauen kann. Sie sollten ebenfalls keine festen Werte haben. Geben sie ihm die Fähigkeiten die er braucht um eine möglichst große, aber bezwingbare Bedrohung darzustellen. Aber machen sie nicht den Fehler und offenbaren sie das den Spielern, würfeln sie auch für diese Gegner, aber würfeln sie verdeckt, sehen sie sich den Wurf an, ignorieren ihn und erzählen, was gerade zu der Situation passt.

Denn sind wir mal ehrlich es gibt nichts schlimmeres, als wenn sie ein schönes Abenteuer ausgearbeitet haben und zwei der Charaktere sterben bereits bei dem Versuch sich durch die Schergen des Oberbösewichts zu kämpfen. Dann steht die Gruppe vor diesem Kern allen Übels und zum Auftakt des dramatischen Endkampfes patzt einer der Spieler und der Oberbösewicht seine Attacke. In einem sehr kurzen und sehr lächerlichen Endkampf endet dann ihr schön ausgearbeitetes Abenteuer und das ist für alle frustrierend.

Wir wissen, das es schwer erscheint die Balance zu finden, doch haben sie vertrauen in sich und ihre Spieler und behalten sie immer im Auge, das es ein Spiel ist und das oberste Ziel darin besteht, das alle soviel spaß daran haben wie möglich ist.


Die Helden:

Die Verlockung für die Spieler und den Spielleiter mag groß sein, ihr Spiel so aufzubauen, das die Charaktere Hintergrundlose Zahlenbündel sind, die nur auf Abenteuer ausziehen weil ihnen nichts Besseres einfällt. Wir raten aber von einer solchen Spielweise ab, die nur aus locker verknüpften Episoden besteht. Vielmehr raten wir dazu den Charakteren einen Hintergrund zu geben, siedeln sie ihre Gruppe in einer Stadt an, lassen sie sie Beziehungen zu der Stadtbevölkerung ausbauen, geben sie ihnen ein richtiges Leben. Selbstverständlich ist es großartig einen Drachen oder ein anders Monster zu erschlagen, aber ein realistisches Leben besteht nicht nur aus großen Heldentaten und einer Menge Nonplayingtime dazwischen. Glauben sie nicht das es ebenso reizvoll sein kann den Alltag der Charaktere zumindest in Grundzügen auszuspielen. Vielleicht entwickelt die Tochter eines reichen Kaufmanns eine romantische Neigung zu einem der Charaktere, wenn dieser bekannter und einflussreicher wird. Und ihr Vater ist gegen diese Beziehung. Sorgen sie dafür das die Charaktere sich mit leben füllen, werfen sie sie nicht Tag um Tag Woche um Woche in eine Schlacht um eine Gegend die ihnen nichts bedeutet. Sorgen sie vielmehr dafür das sie einen sicheren Hafen haben von dem aus sie ihre Abenteuer starten und das sie sich mit diesem auch verwurzelt fühlen. Das sie das Dorf oder die Stadt oder die Burg als ihr Eigentum betrachten. Wir raten des weiteren davon ab, nur Auftragsabenteuer zu spielen, natürlich ist nichts dagegen einzuwenden wenn die Charaktere das eine oder andere mal einen Auftrag bekommen. Ja gerade am Anfang des Spiels bietet sich das geradezu an. Aber achten sie drauf das sie die losen Enden nicht zu sehr miteinander Verknüpfen, das Geheimnisse gelüftet bleiben. Sorgen sie dafür das ihre Spieler eigeninitiative entwickeln und eigene Pläne und Vorhaben entwerfen und umsetzen. Was spricht dagegen das der Troll daraufhin arbeitet eine Große Armee zu kommandieren. Nehmen sie das als Motivation des Charakters und binden sie die anderen SC in dieses Plot ein, wenn der Spieler des Trolls das nicht ohnehin schon erledigt.

Noch ein Wort zu Reisen, natürlich haben sie nun duzende Ideen zu Schauplätzen an denen sie ihre Abenteuer Spielen lassen können, und wir wollen auch nicht dass sie sich zwischen ihnen entscheiden müssen. Die Charaktere können zu all diesen Orten reisen, aber bedenken sie das sie Zeit haben und gehen sie es langsam an, lassen sie der Gruppe Zeit nach einer Reise zu ihrer Ausgangsbasis zurückzukehren und sich den Veränderungen zu stellen die während ihrer Abwesenheit entstanden sein mögen


Dramatische Systeme Wie bereits oben erwähnt bietet das Spiel zahlreiche Möglichkeiten für Episodenhafte Kurzabenteuer, in denen ein Dungen gesäubert oder eine Edeldame befreit werden muss. Doch wir empfehlen einen mehr auf Kampagnen beruhenden Stiel. Da sich der unerfahrene Spielleiter mit so etwas vielleicht schwer tut haben wir hier einige Möglichkeiten aufgezählt. Die Liste ist keinesfalls erschöpfend, wenn sie wollen können sie sich noch hunderte weitere Kampagnen ausdenken. Es sei hierbei noch erwähnt, das natürlich die Grundeinstellung der Spieler, eine gute sein sollte, doch das ist nicht zwingend erforderlich. In Tresporia ist es ebenso möglich, als Spieler die Rolle des strahlenden Helden zu übernehmen, wie auch die des üblen Erzschurken und jeder Aspekt dazwischen. Sie allein entscheiden über die Moral und die Ethik ihres Charakters.

Karawanensöldner: Der Handel ist eines der Standbeine, nahezu aller Gesellschaften Tresporias. Jede der Rassen tauscht ihre Überschussproduktion, nur allzu gerne gegen Waren ein, die in ihren Heimatlanden nicht vorkommen. Entweder findet dieser Warntransport per Schiff oder per Karawane statt. Da diese Transporte immer einen beachtlichen Wert darstellen wollen sie gut beschützt sein. Daher sind kampffähige bewaffnete, die sich um den Schutz solcher Transporte Bemühen immer sehr gefragt. Da kein Kaufmann sich darauf verlässt, das die Routen, sicher sind. Stehen Söldner, die einer gefahrvollen Reise, nicht abgeneigt sind immer hoch im Kurs.

Sklavenjäger: Jede Gesellschaft Tresporias besitzt Sklaven. Sogar die Freiheitsliebenden Centauren haben eine kleine Minderheit Elfensklaven, obwohl das vielen in der Gesellschaft der Pferdemenschen widerstrebt. Diese Sklaven müssen von irgendwoher kommen. Und da sich die Gefangenen immer wieder verschleißen, oder fliehen, ist die Sklavenjagd ein gefährliches, aber einträgliches Geschäft. Egal ob es sich nun um das wieder einfangen, entlaufener Sklaven handelt, wie es oft auf Umjaspor passiert, oder um das Einfangen neuer Sklaven, ein Gewerbe, das unter Trollen beliebt ist, ein Sklavenjäger lebt gefährlich. Kaum ein Individuum ist bereit seine Freiheit so einfach aufzugeben. Andererseits bringen Sklaven ungeheuren Profit auf den Märkten Tresporias. Wenn man es schafft ein abgelegenes Dorf, oder eine Karawane zu versklaven und zu verkaufen kann man eine ganz schöne Stange Geld dabei verdienen.

Schatzsuchen: In den jahrtausenden der Geschichte Tresporias ist so manches Schiff gesunken, so manche Karawane, Tempelanlage, ja sogar Stadt ging verloren. Auf dem ganzen Kontinent finden sich Ruinen und verfallene Bauwerke aus längst vergangener Zeit. In vielen werden immer noch wertvolle Schätze vermutet, vergraben unter dem Staub von tausenden von Jahren und vergessen von der Welt. Gerade in unwirtlichen Regionen wie den Schwingenbergen, den Dschungeln von Umjaspor, oder Trivias, der Osamwüste und ihren Randgebirgen gibt es so manche Ruine zu erforschen und so manches Geheimnis zu lüften. Aber auch das Trollkaiserreich verfügt über genug Wildnis um dort ganze Zivilisationen von Elfen, Trollen, und anderen zu verbergen. Gerade in der bewegten Geschichte der Trolle ist es nicht selten, das eine Kriegskasse verschwand, oder ein Dorf, eine Stadt oder ein Tempel zerstört wurde ohne das man Zeit hatte, die dort ruhenden Schätze zu bergen.

Kultaktivität: Es gibt zahlreiche Kulte und Sekten auf Tresporias Boden. Jede Rasse besitzt ihren Erschaffergott, doch werden auch anderer Götter angebetet und auch Personen- und Geisterkulte haben ihren festen Platzt in der Gesellschaft. Bedingt durch die großen Entfernungen, durch Machtspielchen und die Tatsache das angehörige unterschiedlicher Rassen an die „gleichen“ Götter glauben hat das zu einer Aufsplitterung der Religion in verschiedene Sekten geführt. Einzig die Obsidianer haben noch eine einheitliche Religion. So ist es nicht verwunderlich, das sich die Kulte und Sekten ihrerseits untereinander bekämpfen. Meist sind diese Kämpfe heimlicher und unterschwelliger Natur und werden eher im Verborgenen geführt als auf dem Schlachtfeld. Z.B. werden Reliquien gestohlen, Verleumdungen werden getätigt und Meuchelmorde an feindlichen Würdenträgern durchgeführt. Die Charaktere können nun sehr leicht in einen solchen Kult oder zwischen die Fronten geraten. Ja wenn sie möchten kann auch den Charakteren das Gefühl vermittelt werden, das sie die Champions der Gottheit ihrer Wahl sind und nur sie es vermögen Tresporia die göttliche Ordnung wiederzubringen.

Machtspiele: Ja vielleicht hat sich auch einer der Charaktere in den Kopf gesetzt selbst viel Macht zu erlangen. Dies kann auf vielfältige Art und Weise geschehen. Vielleicht ist er ein Troll und seine Freunde, die anderen Spielercharaktere, helfen ihm seiner Familie Macht und Einfluss wiederzugeben, oder erst zu erlangen. Oder sie alle sind Mitglieder eines der vielen Kulte und haben vor diesem neue Macht zu bescheren. Oder sie versuchen in der Krakengesellschaft als Handelfahrer Einfluss und Macht zu gewinnen. Diese Szenarios bieten ungeheuer viel Raum für jede Art von Abenteuer, ob es nun Schatzjagden oder Mordkomplotte sind.

America: Es gibt auch wilde Völker auf Tresporia, die Kodiak zum Beispiel ähneln in ihrer Stammeskultur, sehr den Amerikanischen Ureinwohnern. Nun könnte es zu einem Konflikt kommen weil die Siedler der Trolle oder der Obsidianer sich immer weiter auf kosten der wilden Kodiak ausbreiten. Die Charaktere können in diesem Konflikt auf beiden Seiten verwickelt werden, entweder sie gehören zu den Siedlern oder zu den Wilden.

Geleitschutz: Dieses Szenario ähnelt dem bereits besprochenen, Szenario wo sich die Charaktere als Söldner einer Karawane verdingen, doch ist mit diesem Szenario eher etwas anderes gemeint. Die Charaktere bilden den Geleitschutz einer wichtigen Person, eines Diplomaten oder Gelehrten vielleicht, der sich auf einer wichtigen reise befindet und den Schutz der Charaktere benötigt und vielleicht noch das eine oder andere Hilfreiche Talent über das die SC verfügen. Dieses Szenario bietet nicht nur Gelegenheit zu großartigen Kämpfen, sondern konfrontiert die SC auch mit Geheimnissen, Politik und Intrigen.

Kriegszug: Der Krieg in all seinen Ausprägungen bietet mannigfaltig Raum für Abenteuer und einen Bewaffneten Konflikt gibt es immer auf Tresporia, ob es nun ein Stammeskrieg der Kodiak untereinander, ein Konflikt zwischen Trollkriegsherren oder ein Krieg Reich gegen Reich ist. Ja sogar ein Krieg Sekte gegen Sekte ist möglich oder Sekte gegen ein Reich oder ein Krieg der ganz Tresporia eint, ähnlich wie der der entbrennen würde wenn Hanak an der Spitze seiner Dämonenscharen wiederkehrt um Tresporia zurückzuerobern. Bei all diesen Konflikten sei gesagt, das sie am besten als Rahmenhandlung benutzt werden. Es macht keinen Spaß, eine Schlacht auszuwürfeln, sie verliert dabei ihre blutige Erhabenheit. Außerdem würden sogar die Schlachten kleiner Heere Tage des Würfeln in Anspruch nehmen. Nein wir empfehlen, die Spieler recht hoch in der Hierarchie anzusiedeln, so das sie an der Strategieplanung oder zumindest an der Taktik beteiligt sein können. Oder sie so weit unten anzusiedeln das sie von der Schlacht nur am Rande etwas mitbekommen. Erkundungsmissionen und Kommandounternehmen bieten sich hier an. Denn nichts ist schlimmer wenn die Charaktere, die einfache Soldaten darstellen, die Strategieplanung besser machen als der Oberbefehlshaber, das führt nur zu schlechter Stimmung unter den Spielern. Um den SC das heft des Handeln nicht aus der Hand zu reißen separieren sie ihren Krieg und lassen Sie, sie Teilerfolge erleben, auch wenn der Krieg als ganzes unentschieden bleibt oder gar verloren geht.

Expeditionen: Oft nah mit den Jagden verwandt, sind Expeditionen und Schatzsuchen, sich sehr ähnlich. Doch im Gegensatz zu Schatzsuchen und Jagden haben Expeditionen immer einen noblen und wissenschaftlichen Hintergrund. Ein betuchter Forscher wünscht seine Theorie zu beweisen und da es auf Tresporia zu gefährlich ist, um sich als Forscher allein auf die Suche zu wagen, nimmt man einige Begabte Individuen als Begleitschutz und zur Erbauung mit. Vielleicht ist der Forscher in SC oder ein NPC, das spielt keine Rolle zu erforschen gibt es viel auf Tresporia. Die Dschungel von Umjaspor, das Schwingengebirge, die weiten Ebenen des Nordens oder den Westwall auf der Suchen nach den Überresten des Zwergenvolkes. Tresporia ist so alt und wild, das man nahezu über alte Ruinen und Grabmäler stolpert. Bei solchen Szenarien, gibt es Mysterien und Rätsel in rauen Mengen zu lösen.

Piraten Ein Schiff, eine Mannschaft, die aus SC und NSC besteht, weite See, viele Reiche Küstenstädte und viel Seehandel. Zudem keine strenge Zentralautorität. Ein Piratenszenario ist vollauf möglich. Man kann im Auftrag eines Reiches oder eines Reichen Gönners auf Kaperfahrt gehen oder auf eigene Faust. Die Sklaven sind meist die Lohnenswerteste Beute, aber auch die Waren an Bord der gekaperten Schiffe kann viel wert sein. Auch die eine oder andere Küstensiedlung hat ihre Reize. Doch auch Gefahren lauern auf hoher See, denn andere Piraten und Seeungeheuer sowie das launische Wetter machen das Piratendasein alles andere als friedvoll und leicht.


Jagden: Da die Magie, Tresporias auch zu einem großen Teil auf Rituale stützt, für die sehr abstruse Zutaten erforderlich sind. Ist es nicht ungewöhnlich, das sich eine große Gruppe wehrhafter Individuen der Jagd verschrieben hat. Mit dem Zweck, die Tiere oder Bestien oder intelligenten Wesen, die noch im Besitzt der potentiellen Zutaten sind, um eben diese zu erleichtern. Da sich ungeheuer viele Körperteile von Bestien, für magische Rituale eignen, ist die Jagd auf sie besonders brisant. Die Zutaten sind ungeheuer wertvoll und deswegen sehr begehrt, was meist darin begründet liegt, das die Bestien, denen die Zutaten abgenommen werden müssen, äußerst Wehrhaft sind. Oft kehrt eine Jagdgesellschaft mit bedeutend weniger Teilnehmern zurück. Doch dem Reiz der Entlohnung einer erfolgreichen Jagd, unterliegen immer wieder junge Männer und Frauen, vielleicht auch die Mitglieder ihrer Gruppe.



Beispielcharaktere

Der Trollmagier Die Harpyienhändlerin

Der Centauren Söldner

Der Krakendieb

Der Obsidianer Priester

Der Sandechsenfährtensucher

Der Kodiak Sklavenjäger

Den Lahmen ehemaligen Trollkriegsherren.

Den Verrückten Obsidianer Händler



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