614 AR Solesh, Donard: Unterschied zwischen den Versionen

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* [[Die Schwarze Garde]] - Macht es sich zur Aufgabe Untote unter der Hospitzinsel zu erledigen
 
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* [[Samuel McEroy]] - Informant der den Tipp auf die Bande gegeben hat.
 
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===Die Protagonisten:===
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* [[Lorgrul Hammerhand]] Chris
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* [[Fenna Belgre]] Daniela
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* [[]] Frederik
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* [[Andros Thorsal]] Jochen
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===Die Ereignisse:===
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===Die NPCs:===

Version vom 16:06, 11. Feb 2023

Iron Kingdoms | Offene Kampagne um den Orden des Goldenen Schmelztiegels | Hinweise | Mitglieder & Angestellte | sonstige NPCs | Hausregeln | Ziele | Regeln des Ordens | Produkte des Ordens | Chronik | Offene Enden | Termine
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Flikk und die Endzeitflikktion

Geleitet von Micha

Verfasst von Chris

Orte:

Fünf Finger
Schwarzstein Insel
Tümmlerinsel
Kraninsel

Die Protagonisten:

Die Ereignisse:

RukZukGommalok, verschluckt von tiefster Dunkelheit wird plötzlich in einen kreisrunden, kleinen Raum herausbefördert. RukZuk hat eine Unterhaltung mit der Hexe von Khador, es geht um seine Respektlosigkeit ihr gegenüber. Sie zeigt ihm die Ebene der Infernalen und das Gespräch dreht sich um den Plan des Ordens. Die Infernalen haben einen einzigen Anführer. Sollte dieser durch den Plan des Ordens nicht erledigt werden, wäre das ganze umsonst gewesen. Zevanna sieht eine Möglichkeit wie er sich verdient machen kann. RukZuk soll die Vorrichtung zu diesem Anführer schaffen so dass sie dort Schaden verursacht. Die Hexe wird RukZuk die Gelegenheit dazu geben sich darauf vorzubereiten.


Andros und Timeck kommen in Fünf Finger an, nachdem sie davon erfahren haben,dass Flikk angeblich aufgetaucht ist. Wo sie dann auf Fenna, Lorgrul und AzGekaOrkahun treffen. Andros identifiziert ein Symbol der Maschinengötten Cyriss welches man gefunden hatte. Andros klärt den Rest darüber auf, was es mit Cyriss auf sich hat und welche Ziele die Anhänger haben.

Die Haushofmeisterin informiert die Gruppe dass das Schiff des Ordens verschwunden ist. Es hatte Teile für Mekanika geladen. Sofort kommen Fenna und Lorgrul die Piraten in den Sinn die einen Beutezug geplant hatten. In deren Stammkneipe, Die besseren Mäuse im Smaragdbezirk plant man diese zum Verbleib des Schiffes zu befragen.

Der Koch der Bande beichtet sein Leid dem Barkeeper. Seine Kameraden sind noch nicht zurück gekommen und er weiß nicht an wen er sich wenden kann. Fenna klopft ihm auf die Schulter und man lädt ihn an den eigenen Tisch. Mit einem guten Bier in der Hand redet der Koch vom Rest der Bande der nicht heim gekommen ist bisher. Auch wo das Schiff entlang fahren sollte und dergleichen.

Das nächste Ziel wird die Schwarzstein Insel sein. Im Hafen sucht man sich ein paar Leute, die die Gruppe dorthin bringen wird. Eine kurze Überfahrt über den Königsfingerkanal zur obersten Insel. Eine Kette von Kisten/Ballen wird entdeckt, wie als ob jemand immer mal wieder etwas ins Wasser geworfen hätte. Man kann die Hilfe eines Fischers erhalten und bringt vier Kisten an Bord. Den Rest der Ladung bitten wir darum dass sie geborgen und zum Orden gebracht wird. Man findet auch einen Augenzeugen, wie ein Schiff des Nachts entlang gefahren ist und strikt gen Süden gefahren war.

Mit einem anderen Boot folgt man einem weiteren Hinweise, zu den Tümmlerinseln. Am dortigen Leuchtturm spricht man mit dem Leuchturmwärter, ein alter erfahrener Seemann. Das Schiff ist in Richtung Kraninsel abgedreht sein. Also folgt man der Brotkrumenspur von Sichtungen. Auf der Kraninsel selber sind unzählige Schiffe vor Anker, oder legen an und ab. Auf den Piers sind unmengen an Ogrun, Trollkin und Arbeiterjacks mit Löschen von Ladung beschäftigt. Erneut suchen wir uns Bewohner die man befragen kann und gelangen dabei an die Gewerkschaft die für das Be-und Entladen von Schiffen zuständig ist. Diese macht sich umgehend auf die Suche nach dem gesuchten Schiff.

Der Ogrun Vorarbeiter kommt nach einiger Zeit wieder zu uns und überbringt uns gute Kunde. Sie haben das Schiff gefunden und übergibt uns die Information. Auf dem Schiff finden wir das Logbuch. In Ceryl hat es Maschinenbauteile für Arkane Gerätschaften geladen. Zielort Fünf Finger. Ein weiterer Eintrag, in der Steinbucht keine Auffälligkeiten, keine Piraten in Sicht. Die Festung in Cygnar wurde scheinbar wieder repariert. Dies war der letzte Eintrag.

Auf dem Schiff finden sich mehrere Spuren eines Kampfes. Blut auf Belegnägeln, frische Einschusslöcher und einige Brandspuren. Elyas ist sich sicher dass diese Spuren durch Blitze entstanden. Die gelöschte Ladung wurde in einem Lagerhaus untergebracht. Anhand der Ladeliste stellen wir fest, dass der wertvolle Teil der arkanen Ladung fehlt. Eine weitere Spur die Elyas auffällt ist dass die zweite Anlegestelle Anzeichen von Metall zeigt. Man kann sich an das metallene Unterwasserschiff erinnern, dass vor langer Zeit einmal gesehen wurde.

Man teilt sich auf. Ein Teil begibt sich auf die Hospitzinsel, der Rest zurück zum Hauptquartier um dort das Netzwerk zu befragen.

Das Netzwerk schafft es in kurzer Zeit Informationen weiterzureichen. McEroy möchte sich im Ertrunkenen Mann treffen, man wird sehen ob der Türsteher sich an Fenna erinnern wird. Der Türsteher erinnert sich zum Glück nicht und die drei können ohne Probleme eintreten und sich mit McEroy an einem Ecktisch treffen, wo er seine Informationen mitteilt.

Andros und Lorgrul auf der Hospitzinsel schauen ob sie Mitglieder der Schwarzen Garde finden. Pater Bregald MIlorno, Mitglied der Garde, ist noch vor Ort. Es gibt scheinbar keine weiteren Mitglieder der Garde mehr die gegen die Untoten unter der Insel kämpfen. Tristan, einer der letzten hat er schon lange nicht mehr gesehen. Auch kennt er niemand der vielleicht Kentnisse über solche Anlegestellen hätte. Rückkehr zum Ordenshaus zum Informationsaustausch. Des Nachts begibt man sich zu der Stelle an der Lichter beobachtet wurden.

Lichter im Wasser, Treffer. Die Gruppe legt ihre Taucherausrüstungen an. Fenna findet die richtige Richtung aus der die Lichter herkamen, nach kurzer Zeit stellt die Gruppe fest, das sie auf Metall läuft. Unter dem Wasser liegt ein Schiffsrumpf, der nach oben gedreht ist. Der Rumpf stellt sich als ein Tor heraus. Die Gruppe taucht wieder auf uns man kehrt zum Ordenshaus zurück. Man plant mit einem großen Kessel, Säure, Affigirpaste und anderen Dingen einen Einstieg zu versuchen.

Am nächsten abend begibt man sich auf den Weg um möglichst keine Aufmerksamkeit zu erhalten. Der Kessel wird aufgesetzt, die Paste aufgetragen. Andros benutzt die Säure zum herausschneiden des Metalles und Fenna wirkt Magie um für Licht zu sorgen. Der Raum unterhalb ist ebenfalls mit Wasser gefüllt. Die Gruppe findet einen Durchgang, ein länglicher Raum an dessen Ende eine Türe mit einem großen Rad gesichert ist. Nach der Schleuse läuft die Gruppe den Gang entlang der hinausführt. Eine humanoide Kreatur bewegt sich um eine Ecke. Sie hat einen Helm auf, der Vorne nur ein einziges, rundes Fenster hat. Andros und Lorgrul gelingt es den Gegner ohne ein Geräusch zu machen auszuschalten.

In anschließenden Räumen finden wir die Piraten, die Schiffscrew und eine Türe in einen anderen Raum, in dem sich große Maschinen befinden, welche am leuchten sind. Zwei weitere Gänge führen zu anderen Bereichen des Unterschlupfes. Fenna befragt die Gefangenen.

Im Maschinenraum stoßen wir auf vier weitere solcher Kreaturen und eine kleinere, Andros kann die Stimme eindeutig als die von Flikk identifizieren. Sie arbeiten an einer großen Maschine. Die ENDZEITFLIKKTION wird geschlossen. Flikk bittet darum ihn von den zwölf Kreaturen zu retten. Lorgrul kann mit seiner Keule in der Hand diese dazu bringen sich zu ergeben.

Flikk, die Endzeitflikktion und die Gefangenen alle begeben sich zur großen Schleuse. Flikk hat eine Vorrichtung die die Türen und Schleuse öffnen kann. Allen gelingt die Flucht aus dem Unterwasserkomplex. Ein Wagen wird organisiert, auf dem die Flikktion gehoben wird und zum Ordenshaus transportiert wird.



Die NPCs:


TBA

Geleitet von Micha

Verfasst von Chris

Orte:

Fünf Finger


Die Protagonisten:


Die Ereignisse:

Die NPCs: