614 AR Solesh, Donard

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Flikk und die Endzeitflikktion

Geleitet von Micha

Verfasst von Chris

Orte:

Fünf Finger
Schwarzstein Insel
Tümmlerinsel
Kraninsel

Die Protagonisten:

Die Ereignisse:

RukZukGommalok, verschluckt von tiefster Dunkelheit wird plötzlich in einen kreisrunden, kleinen Raum herausbefördert. RukZuk hat eine Unterhaltung mit der Hexe von Khador, es geht um seine Respektlosigkeit ihr gegenüber. Sie zeigt ihm die Ebene der Infernalen und das Gespräch dreht sich um den Plan des Ordens. Die Infernalen haben einen einzigen Anführer. Sollte dieser durch den Plan des Ordens nicht erledigt werden, wäre das ganze umsonst gewesen. Zevanna sieht eine Möglichkeit wie er sich verdient machen kann. RukZuk soll die Vorrichtung zu diesem Anführer schaffen so dass sie dort Schaden verursacht. Die Hexe wird RukZuk die Gelegenheit dazu geben sich darauf vorzubereiten.


Andros und Timeck kommen in Fünf Finger an, nachdem sie davon erfahren haben,dass Flikk angeblich aufgetaucht ist. Wo sie dann auf Fenna, Lorgrul und AzGekaOrkahun treffen. Andros identifiziert ein Symbol der Maschinengötten Cyriss welches man gefunden hatte. Andros klärt den Rest darüber auf, was es mit Cyriss auf sich hat und welche Ziele die Anhänger haben.

Die Haushofmeisterin informiert die Gruppe dass das Schiff des Ordens verschwunden ist. Es hatte Teile für Mekanika geladen. Sofort kommen Fenna und Lorgrul die Piraten in den Sinn die einen Beutezug geplant hatten. In deren Stammkneipe, Die besseren Mäuse im Smaragdbezirk plant man diese zum Verbleib des Schiffes zu befragen.

Der Koch der Bande beichtet sein Leid dem Barkeeper. Seine Kameraden sind noch nicht zurück gekommen und er weiß nicht an wen er sich wenden kann. Fenna klopft ihm auf die Schulter und man lädt ihn an den eigenen Tisch. Mit einem guten Bier in der Hand redet der Koch vom Rest der Bande der nicht heim gekommen ist bisher. Auch wo das Schiff entlang fahren sollte und dergleichen.

Das nächste Ziel wird die Schwarzstein Insel sein. Im Hafen sucht man sich ein paar Leute, die die Gruppe dorthin bringen wird. Eine kurze Überfahrt über den Königsfingerkanal zur obersten Insel. Eine Kette von Kisten/Ballen wird entdeckt, wie als ob jemand immer mal wieder etwas ins Wasser geworfen hätte. Man kann die Hilfe eines Fischers erhalten und bringt vier Kisten an Bord. Den Rest der Ladung bitten wir darum dass sie geborgen und zum Orden gebracht wird. Man findet auch einen Augenzeugen, wie ein Schiff des Nachts entlang gefahren ist und strikt gen Süden gefahren war.

Mit einem anderen Boot folgt man einem weiteren Hinweise, zu den Tümmlerinseln. Am dortigen Leuchtturm spricht man mit dem Leuchturmwärter, ein alter erfahrener Seemann. Das Schiff ist in Richtung Kraninsel abgedreht sein. Also folgt man der Brotkrumenspur von Sichtungen. Auf der Kraninsel selber sind unzählige Schiffe vor Anker, oder legen an und ab. Auf den Piers sind unmengen an Ogrun, Trollkin und Arbeiterjacks mit Löschen von Ladung beschäftigt. Erneut suchen wir uns Bewohner die man befragen kann und gelangen dabei an die Gewerkschaft die für das Be-und Entladen von Schiffen zuständig ist. Diese macht sich umgehend auf die Suche nach dem gesuchten Schiff.

Der Ogrun Vorarbeiter kommt nach einiger Zeit wieder zu uns und überbringt uns gute Kunde. Sie haben das Schiff gefunden und übergibt uns die Information. Auf dem Schiff finden wir das Logbuch. In Ceryl hat es Maschinenbauteile für Arkane Gerätschaften geladen. Zielort Fünf Finger. Ein weiterer Eintrag, in der Steinbucht keine Auffälligkeiten, keine Piraten in Sicht. Die Festung in Cygnar wurde scheinbar wieder repariert. Dies war der letzte Eintrag.

Auf dem Schiff finden sich mehrere Spuren eines Kampfes. Blut auf Belegnägeln, frische Einschusslöcher und einige Brandspuren. Elyas ist sich sicher dass diese Spuren durch Blitze entstanden. Die gelöschte Ladung wurde in einem Lagerhaus untergebracht. Anhand der Ladeliste stellen wir fest, dass der wertvolle Teil der arkanen Ladung fehlt. Eine weitere Spur die Elyas auffällt ist dass die zweite Anlegestelle Anzeichen von Metall zeigt. Man kann sich an das metallene Unterwasserschiff erinnern, dass vor langer Zeit einmal gesehen wurde.

Man teilt sich auf. Ein Teil begibt sich auf die Hospitzinsel, der Rest zurück zum Hauptquartier um dort das Netzwerk zu befragen.

Das Netzwerk schafft es in kurzer Zeit Informationen weiterzureichen. McEroy möchte sich im Ertrunkenen Mann treffen, man wird sehen ob der Türsteher sich an Fenna erinnern wird. Der Türsteher erinnert sich zum Glück nicht und die drei können ohne Probleme eintreten und sich mit McEroy an einem Ecktisch treffen, wo er seine Informationen mitteilt.

Andros und Lorgrul auf der Hospitzinsel schauen ob sie Mitglieder der Schwarzen Garde finden. Pater Bregald MIlorno, Mitglied der Garde, ist noch vor Ort. Es gibt scheinbar keine weiteren Mitglieder der Garde mehr die gegen die Untoten unter der Insel kämpfen. Tristan, einer der letzten hat er schon lange nicht mehr gesehen. Auch kennt er niemand der vielleicht Kentnisse über solche Anlegestellen hätte. Rückkehr zum Ordenshaus zum Informationsaustausch. Des Nachts begibt man sich zu der Stelle an der Lichter beobachtet wurden.

Lichter im Wasser, Treffer. Die Gruppe legt ihre Taucherausrüstungen an. Fenna findet die richtige Richtung aus der die Lichter herkamen, nach kurzer Zeit stellt die Gruppe fest, das sie auf Metall läuft. Unter dem Wasser liegt ein Schiffsrumpf, der nach oben gedreht ist. Der Rumpf stellt sich als ein Tor heraus. Die Gruppe taucht wieder auf uns man kehrt zum Ordenshaus zurück. Man plant mit einem großen Kessel, Säure, Affigirpaste und anderen Dingen einen Einstieg zu versuchen.

Am nächsten abend begibt man sich auf den Weg um möglichst keine Aufmerksamkeit zu erhalten. Der Kessel wird aufgesetzt, die Paste aufgetragen. Andros benutzt die Säure zum herausschneiden des Metalles und Fenna wirkt Magie um für Licht zu sorgen. Der Raum unterhalb ist ebenfalls mit Wasser gefüllt. Die Gruppe findet einen Durchgang, ein länglicher Raum an dessen Ende eine Türe mit einem großen Rad gesichert ist. Nach der Schleuse läuft die Gruppe den Gang entlang der hinausführt. Eine humanoide Kreatur bewegt sich um eine Ecke. Sie hat einen Helm auf, der Vorne nur ein einziges, rundes Fenster hat. Andros und Lorgrul gelingt es den Gegner ohne ein Geräusch zu machen auszuschalten.

In anschließenden Räumen finden wir die Piraten, die Schiffscrew und eine Türe in einen anderen Raum, in dem sich große Maschinen befinden, welche am leuchten sind. Zwei weitere Gänge führen zu anderen Bereichen des Unterschlupfes. Fenna befragt die Gefangenen.

Im Maschinenraum stoßen wir auf vier weitere solcher Kreaturen und eine kleinere, Andros kann die Stimme eindeutig als die von Flikk identifizieren. Sie arbeiten an einer großen Maschine. Die ENDZEITFLIKKTION wird geschlossen. Flikk bittet darum ihn von den zwölf Kreaturen zu retten. Lorgrul kann mit seiner Keule in der Hand diese dazu bringen sich zu ergeben.

Flikk, die Endzeitflikktion und die Gefangenen alle begeben sich zur großen Schleuse. Flikk hat eine Vorrichtung die die Türen und Schleuse öffnen kann. Allen gelingt die Flucht aus dem Unterwasserkomplex. Ein Wagen wird organisiert, auf dem die Flikktion gehoben wird und zum Ordenshaus transportiert wird.



Die NPCs:


Zurück in der Kultistenanlage

Geleitet von Micha

Verfasst von Chris

Orte:

Fünf Finger


Die Protagonisten:


Die Ereignisse:

Gismondo erreicht das Ordenshaus in Fünf Finger, dort angekommen hört er die Gerüchte über die Rettung von Flikk und das Auffinden der Endzeitflikktion. Nur kurze Zeit später trifft er dort auf Fenna, Andros und Lorgrul, die ihn auf den aktuellen Stand bringen was die Gerüchte angeht.

Flikk informiert die Gruppe über einige der Anhänger, die er gerne aus dem Kult heraus retten wollen würde. Daher macht sich die Gruppe erneut auf dem Weg um nachzusehen ob die Anhänger noch vor Ort sind. Der verschweißte Kessel verhinderte das das Unterwasserfahrzeug nicht wieder hier parken konnte. Man betätigt die Schleuse und ist erneut im Inneren der Anlage und beginnt mit der Durchsuchung der Anlage nach den Leuten.

Einem langen Gang folgend hört Lorgrul ein Summen, diesem folgt man vorsichtig bis man in einem Raum gelangt. Komische, kleine schwebende Dinge sind im Raum. Unterhalb dieser Dinge scheinen Waffen zu hängen. Körper die unter diesen Apperaten liegen. Eine größere Apperatur in der Mitte des Raumes gibt ein klickendes Geräusch von sich als es sich langsam dreht. Die "Drohnen" sind dabei den Raum zu untersuchen. Die Drohnen sind unwahrscheinlich schnell und beginnen sofort auf Fenna und Lorgrul zu feuern. Der Großteil der Drohnen wird ausgeschaltet, zwei flüchten, die Gestalten am Boden sind alle Tot.

Offenbar versucht der Göttliche Architekt Ballast loszuwerden.

Angrenzende Räume sind leer. In einem sehr großen Raum hören wir Geräusche, wie als ob jemand sich verstecken und nicht auffallen möchte. Fenna bietet an, jeder der den Kult verlassen möchte kann sich an die Gruppe wenden. Die Gruppe sucht nun den Architekten um ihn auszuschalten und vielleicht noch weitere Überlebende zu retten.

Die Gruppe stößt nach kurzer Suche auf einen weiteren Raum voller Drohnen und einem anderen "Ding" das sie scheinbar herstellt/repariert? Auch hier wird kurzer Prozess gemacht. Aus den Südlichen Räumen die die Gruppe bisher ausgelassen hatte schweben eine große Zahl Drohnen heran und der Kampf verlagert sich in den zentral liegenden Raum. Die schwebenden Drohnen können schnell erledigt werden. Eine der Reperatureinheiten sowie eine Drohne flohen aus der Gegend, eine Verfolgung wird verschoben da der Architekt von Gismondo gesichtet wurde und zuerst ausgeschaltet werden soll. Die Gruppe kommt wieder zusammen um dies in Angriff zu nehmen. Im Kampf gegen den Architekten ergibt sich leider ein Problem, er ist durch einen tiefen Abgrund von der Gruppe getrennt. Die einzigste Möglichkeit zu ihm zu gelangen besteht darin über zwei Plattformen zu springen um ihn im Nahkampf zu treffen. Mehrere Drohnen, zwei Reperatureinheiten und eine dritte, größere sind mit im Raum.

Der Kampf gegen die Drohnen und den Architekten ist hart und wird nur knapp gewonnen. Der wurde besonders erschwert indem die Reperaturbots laufend zerstörte Drohnen reparieren und diese wieder in den Kampfzurück kehren. Als der Architekt Lorgrul im Nahkampf angreift und selbst zweimal hart getroffen wird dreht er Andros den Rücken zu, der ihn mit einem gewaltigen Treffer in den Rücken endlich auschaltet. Das blaue Leuchten das man an den Drohnen beobachten konnte erlischt als der Architekt in den Abgrund stürzt. Der Kampf wird leichter als man auch die Reperaturbots zerstört. Ein paar wenige Drohnen fliehen in den Abgrund aber der Kampf ist erstmal gewonnen.

Ein Teleskop welches den Sternenhimmel zeigt, zeigt ein Fenna unbekanntes Sternenbild. Man packt ausreichend Technologie der Kultisten ein um diese im und für den Orden studieren zu können. Die Apperatur mit der die Endzeitflikktion hergestellt wurde wird von Aleco und Flikk kontrolliert ausgeschaltet welche dabei von Gismondo, Fenna und Lorgrul unterstützt werden. Es braucht eine gute Stunde bis die Magie, oder was auch immer die Maschine angetrieben hat auszugehen. Aleco war leider der einzigste Kultist den die Gruppe aus der Anlage retten konnte.

Außerdem wird der Entschluss gefasst, die komplette Anlage zu Fluten um eine weitere Nutzung zu verhindern.


Ende Szene


Anfang Szene

Das Wandelnde Haus der Hexe kommt zum Stillstand. Der Ort wurde erreicht wo RukZuk alles finden sollte was er benötigen sollte. Das Gelände sieht aus wie eine Jackwerkstatt, welches vollständig verlassen aussieht. Es ist sehr kalt und der Nachthimmel ist zu sehen, Schneeflocken fallen vom Himmel als die Hexe und RukZuk ein Gebäude betreten. Eine sehr gut ausgestattete Werkstatt die RukZuk für seine Arbeit nutzen werden kann. Die Hexe lässt RukZuk in der Werkstatt zurück, der Schwarm Raben, die Schwärze und der Jack sind fort.

Die NPCs:

  • Göttlicher Architekt - Der Anführer der hiesigen Cyrissgläubigen in Fünf Finger.
  • Aleco Mollica - Ein Cyrisskultist der gerettet werden konnte.