Disziplinen
Inhaltsverzeichnis
- 1 Auspex
- 2 Abombwe
- 3 Beherrschung
- 4 Daimonion
- 5 Fleischformen
- 6 Geschwindigkeit
- 7 Gestaltwandel
- 8 Irrsinn
- 9 Maleficia
- 10 Melpominee
- 11 Mytherceria
- 12 Obeah
- 13 Ogham
- 14 Präsenz
- 15 Quietus
- 16 Sanguinus
- 17 Schattenspiele
- 18 Schimären
- 19 Seelenstärke
- 20 Serpentis
- 21 Stärke
- 22 Strega
- 23 Thanatosis
- 24 Temporis
- 25 Quietus
- 26 Quietus
Auspex
Abombwe
Beherrschung
Daimonion
Fleischformen
Geschwindigkeit
Gestaltwandel
Irrsinn
Maleficia
Melpominee
Mytherceria
Obeah
Ogham
Präsenz
Quietus
Sanguinus
Schattenspiele
Schimären
Seelenstärke
Serpentis
Stärke
Strega
Thanatosis
Temporis
Quietus
Quietus
Disziplin: Thanatosis Stufe: 1 Ausprägung: Die Runzeln der Hexe Quelle: Erzählerkompendium S. 40 Kosten: ein Blutpunkt Probe: Wiederstandsfähigkeit + Schauspielerei ( Schwierigkeit: 8 ) Bedingung: nur der Anwender selbst Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: eine Stunde pro Erfolg Kurzbeschreibung: Der Anwender macht sein Gesicht faltig, was es pro Erfolg um 1 schwerer macht ihn zu erkennen, oder er erschafft eine Hauttasche in der er kleine Gegenstände schmuggeln kann.
Disziplin: Thanatosis Stufe: 2 Ausprägung: Fäulnis Quelle: Erzählerkompendium S. 40 Kosten: ein Blutpunkt Probe: Geschick + Medizin ( Schwierigkeit: Wiederstandsfähigkeit + Seelenstärke ) Bedingung: Berührung Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: eine Nacht pro Punkt oder permanent bei Sterblichen Kurzbeschreibung: Der Anwender lässt den Körper des Opfers faulen, was eine Stufe tödlichen Schaden und einen Erscheinungsbildmalus von –1 erzeugt.
Disziplin: Thanatosis Stufe: 3 Ausprägung: Asche zu Asche Quelle: Erzählerkompendium S. 41 Kosten: 2 Blutpunkte Probe: keine Bedingung: nur der Anwender selbst Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: bis er sich zurück verwandelt Kurzbeschreibung: Der Anwender verwandelt sich in einen kleine Aschehaufen der zwar unbeweglich aber gegenüber von Feuer und Sonne immun ist, er kann die Gegend bedingt im Auge behalten . Disziplin: Thanatosis Stufe: 4 Ausprägung: Verdorren Quelle: Erzählerkompendium S. 41 Kosten: 1 Willenskraftpunkt Probe: Manipulation + Medizin ( Schwierigkeit: Wiederstandsfähigkeit + Seelenstärke ) Bedingung: Das entsprechende Körperteil muss berührt werden Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: eine Nacht bei Vampiren, permanent bei Sterblichen Kurzbeschreibung: Der Anwender lässt ein Körperteil des Opfers bis zur Nutzlosigkeit verdorren. Verdorrt er den Kopf bekommen Vampire –2 auf alle geistigen Attribute.
Disziplin: Thanatosis Stufe: 5 Ausprägung: Nekrose Quelle: Erzählerkompendium S. 41 Kosten: 2 Blutpunkte Probe: Geschick + Medizin ( Schwierigkeit: Wiederstandsfähigkeit + Seelenstärke ) Bedingung: Berührung Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: bis der Schaden geheilt ist Kurzbeschreibung: Der Anwender verursacht eine Stufe tödlichen Schaden pro Erfolg + einem kleinen Zusatzeffekt siehe Tabelle.
Disziplin: Thanatosis Stufe: 6 Ausprägung: Schleichende Infektion Quelle: Erzählerkompendium S. 41 Kosten: keine Probe: keine Bedingung: eine der Kräfte, Nekrose, Fäulnis oder Verdorren müssen angewendet werden Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: Wiederstandsfähigkeit in Monaten Kurzbeschreibung: Der Anwender kann die oben genannten Effekte bis zu einer Anzahl an Monaten hinauszögern die seinem Wiederstandswert entspricht.
Disziplin: Thanatosis Stufe: 7 Ausprägung: Staub zu Staub Quelle: Erzählerkompendium S. 42 Kosten: keine Probe: keine Bedingung: nur der Anwender selbst Anwendungsdauer: keine Wirkungsdauer: keine Kurzbeschreibung: Diese Kraft wirkt verbessernd auf “Asche zu Asche“, der Anwender ist sich nun seiner Umgebung voll bewusst kann Disziplinen einsetzen und sich mit Windgeschwindigkeit fortbewegen, so wie einer Zerstreuung wiederstand leisten.
Disziplin: Thanatosis Stufe: 8 Ausprägung: Knechtschaft der Fäulnis Quelle: Erzählerkompendium S. 42 Kosten: 3 Blutpunkte Probe: evtl. Manipulation + Medizin ( Schwierigkeit: Willenskraft ) Bedingung: Der Anwender muss dem Ziel das Blut zu trinken geben Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: 3 Tage oder länger Kurzbeschreibung: Der Anwender kann Tote in Zombu oder lebende Menschen in Zombies verwandeln, Details siehe Buch.
Disziplin: Temporis
Stufe: 1
Ausprägung: Zeitsinn
Quelle: Erzählerhandbuch S. 43
Kosten: keine
Probe: Wahrnehmung + Temporis ( Schwierigkeit: 9 )
Bedingung: Wahrnehmungsreichweite ein Km pro Wahrnehmungspunkt
Anwendungsdauer: keine
Wirkungsdauer: permanent
Kurzbeschreibung: Der Anwender weiß wo und wann sich Zeitphänomene in seinem Wahrnehmungsbereich ereignen.
Disziplin: Temporis Stufe: 2 Ausprägung: Interne Wiederkehr Quelle: Erzählerhandbuch S. 43 Kosten: ein Blutpunkt Probe: Manipulation + Empathie ( Schwierigkeit: Willenskraft ) Bedingung: Sichtkontakt Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: siehe Tabelle Kurzbeschreibung: Der Anwender lässt das Opfer eine ereignislose Zeitspanne aus der Vergangenheit in einer Art Endlosschleife immer wieder sehen.
Disziplin: Temporis Stufe: 3 Ausprägung: Lapsus Quelle: Erzählerhandbuch S. 44 Kosten: 2 Blutpunkte Probe: Wiederstandsfähigkeit + Einschüchtern ( Willenskraft ) Bedingung: Sichtkontakt Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: Anzahl der Erfolge in Runden ( oder Minuten wenn nicht gekämpft wird ) Kurzbeschreibung: Der Anwender verlangsamt sein Opfer, wodurch sich dessen Geschick-, Körperkraft- und Geistesschärfewürfelvorräte halbieren.
Disziplin: Temporis Stufe: 4 Ausprägung: Subjektive Aussetzung Quelle: Erzählerhandbuch S. 44 Kosten: 2 Blutpunkte Probe: Wiederstandsfähigkeit + Okkultismus ( Schwierigkeit: 6 ) Bedingung: Sichtkontakt Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: siehe Tabelle Kurzbeschreibung: Der Anwender kann Gegenstände die Genausogross oder kleiner sind als er selbst aus dem Gefüge der Zeit nehmen, die Zeit für diese Dinge bleibt stehen.
Disziplin: Temporis Stufe: 5 Ausprägung: Clothos Gabe Quelle: Erzählerhandbuch S. 45 Kosten: 3 Blutpunkte Probe: Wiederstandfähigkeit + Okkultismus ( Schwierigkeit: 7 ) Bedingung: nur bei sich selbst Anwendbar Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: Temproiswert halbiert Kampfrunden Kurzbeschreibung: Der Anwender erhält so viele zusätzliche Handlungen wie er Erfolge hat, diese kann er auch zum benutzen von Disziplinen nutzen wodurch er aber Schaden bekommt.
Disziplin: Temporis Stufe: 6 Ausprägung: Der Kuss des Lachesis Quelle: Erzählerhandbuch S. 45 Kosten: 2 Blutpunkte Probe: Manipulation + Okkultismus ( Schwierigkeit: 4 bis 10 abhängig vom Alter des Ziels ) Bedingung: Berührung Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: permanent Kurzbeschreibung: Der Anwender kann sein Ziel entweder körperlich verjüngen oder altern lassen, je nach Anzahl der Erfolge, pro Erfolg nimmt er auch Schaden.
Disziplin: Temporis Stufe: 7 Ausprägung: Halle an Hades Hof Quelle: Erzählerhandbuch S. 46 Kosten: ein Blutpunkt pro Stunde Probe: Wiederstandfähigkeit + Okkultismus ( Schwierigkeit: Anzahl veränderter Stunden 4bis10) Bedingung: nur ein Abgeschlossener Ort kann verzaubert werden Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: Frei Wählbar, siehe Probe Kurzbeschreibung: Der Anwender dehnt oder verkürzt die Wirkungszeit um einen Faktor der von seinen Erfolgen abhängt.
Disziplin: Temporis
Stufe: 8
Ausprägung: Clios Kuss
Quelle: Erzählerhandbuch S. 46
Kosten: Die Hälfte seines momentanen Blutvorrates
Probe: Wiederstandfähigkeit + Okkultismus ( Schwierigkeit: 8 )
Bedingung: Nur innerhalb den Grenzen eines Ballsaales
Anwendungsdauer: eine Runde
Wirkungsdauer: eine Szene
Kurzbeschreibung: Der Anwender versetzt sich und seine Umgebung in die Vergangenheit, kann diese aber nur unbedeutend ändern, er kann zwar dinge und Personen mitbringen aber nur recht unwichtige.
Disziplin: Temporis Stufe: 9 Ausprägung: Verwirrung der Hand Atropos Quelle: Erzählerhandbuch S. 47 Kosten: 1 Permanenter Willenskraft- und 3 Blutpunkte Probe: Wiederstandfähigkeit + Aufmerksamkeit ( Schwierigkeit: 8 ) Bedingung: nur einmal pro Szene nur Dinge in seinem Blickfeld Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: Pro Erfolg eine Runde Kurzbeschreibung: Der Anwender erleidet pro Erfolg eine Stufe Schaden, reist in die jüngste Vergangenheit und kann sie nach belieben ändern.
Disziplin: Tierhaftigkeit Stufe: 1 Ausprägung: Sprache der Wildnis Quelle: VdA, Grundbuch S. 261 Kosten: keine Probe: keine Bedingung: Augenkontakt zu dem Tier Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Der Anwender kann mit einem Tier wie mit einem dummen Menschen reden.
Disziplin: Tierhaftigkeit
Stufe: 2
Ausprägung: Noahs Ruf
Quelle: VdA. Grundbuch S. 261
Kosten: keine
Probe: Charisma + Überleben ( Schwierigkeit: 6 )
Bedingung: Nur Ziele in Hörweite
Anwendungsdauer: sofort
Wirkungsdauer: sofort
Kurzbeschreibung: Der Anwender ruft alle Tiere ( siehe Tabelle) die den Ruf hören können herbei.
Disziplin: Tierhaftigkeit
Stufe: 3
Ausprägung: Einschüchterung des Tiers
Quelle: VdA. Grundbuch S. 262
Kosten: keine
Probe: Manipulation + Einschüchtern ( oder Empathie)( Schwierigkeit: 7 )
Bedingung: Sichtkontakt
Anwendungsdauer: bis der Anwender alle Erfolge zusammen hat
Wirkungsdauer: mehrere Nächte
Kurzbeschreibung: Der Anwender schüchtert das Tier des Opfers ein und macht diesen dadurch unterwürfig und passiv.
Disziplin: Tierhaftigkeit Stufe: 4 Ausprägung: Ritt auf dem wilden Geist Quelle: VdA. Grundbuch S. 263 Kosten: keine (Willenskraft optional) Probe: Charisma + Tierkunde ( Schwierigkeit: 8 ) Bedingung: Augenkontakt Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: bis ein Wurf ( Geistesschärfe + Empathie/ 8 ) genauso viele Erfolge hat wie obiger Wurf Kurzbeschreibung: Der Anwender übernimmt die Kontrolle über einen Tierkörper und kann diesen steuern.
Disziplin: Tierhaftigkeit Stufe: 5 Ausprägung: Austreibung des Tiers Quelle: VdA. Grundbuch S. 264 Kosten: keine Probe: Manipulation + Tierkunde ( Schwierigkeit: 8 ) Bedingung: das Ziel sehen und am Rande einer Raserei sein. Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: bis der Anwender es sich wieder holt Kurzbeschreibung: Der Anwender kann das eigene Tier in den Körper eines anderen Verbannen und es dort belassen.
Disziplin: Tierhaftigkeit Stufe: 6 Ausprägung: Beherrschung der Herde Quelle: VdA. Grundbuch S. 265 Kosten: keine Probe: Stärke + Einschüchtern ( Schwierigkeit: 7 ) Bedingung: Sichtbereich Anwendungsdauer: bis genug Erfolge gewürfelt wurden Wirkungsdauer: bis sich die Opfer befreien können Kurzbeschreibung: Der Anwender kann eine Gruppe von bis zu 20 Sterblichen, deren Willenskraft er schlägt einschüchtern.
Disziplin: Tierhaftigkeit Stufe: 6 Ausprägung: Geteilte Seele Quelle: Camarillahandbuch S. 118 Kosten: ein Willenskraftpunkt pro Runde nach der ersten. Probe: Wahrnehmung + Tierkunde ( Schwierigkeit: 6 ) Bedingung: Berührung des Tiers Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: variabel siehe Buch Kurzbeschreibung: Der Anwender verschmilzt den Geist des Tieres mit dem Seinen, 10 Runden – Erfolge benötigt eine komplette Verschmelzung.
Disziplin: Tierhaftigkeit
Stufe: 6
Ausprägung: Grünfutter
Quelle: Camarillahanbuch S. 118
Kosten: keine
Probe: keine
Bedingung: nur er selbst
Anwendungsdauer: sofort
Wirkungsdauer: permanent
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann sich pro Blutpunkt den er von einem Tier trinkt zwei Blutpunkte in seinem Vorrat vermerken.
Disziplin: Tierhaftigkeit
Stufe: 6
Ausprägung: Sprache der Tiere
Quelle: Camarillahandbuch S. 119
Kosten: keine
Probe: Manipulation + Tierkunde ( Schwierigkeit: 7 )
Bedingung: nur eine Tierart, in unmittelbarer Nachbarschaft
Anwendungsdauer: eine Runde
Wirkungsdauer: eine Nacht
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann einer Tierart in seiner Umgebung Befehle erteilen.
Disziplin: Tierhaftigkeit
Stufe: 6
Ausprägung: Austreibung der Herde
Quelle: Gangrelcalnbuch S. 67
Kosten: keine
Probe: Körperkraft + Einschüchterung ( Schwierigkeit: 7 )
Bedingung: nicht gegen Vampire, maximal Doppelt so viele Opfer wie Anwender Willenskraft hat
Anwendungsdauer: erweiterte Probe
Wirkungsdauer: bis das Opfer genau so viele Willenskraft erfolge hat wie der Anwender
Kurzbeschreibung: Der Anwender muss mehr erfolge erzielen als das Opfer Willenskraft hat dann ist es ihm total unterworfen.
Disziplin: Tierhaftigkeit
Stufe: 6
Ausprägung: Augen des Szlachta
Quelle: Tzimisceclanbuch S. 69
Kosten: keine (Willenskraft optional)
Probe: Charisma + Tierkunde ( Schwierigkeit: 8 )
Bedingung: Augenkontakt
Anwendungsdauer: eine Runde
Wirkungsdauer: bis ein Wurf ( Geistesschärfe + Empathie/ 8 ) genauso viele Erfolge hat wie obiger Wurf
Kurzbeschreibung: Der Anwender übernimmt die Kontrolle über einen Tierkörper und kann diesen steuern.
Disziplin: Tierhaftigkeit
Stufe: 6
Ausprägung: Lied in der Dunkelheit
Quelle: Nosferatuclanbuch S. 72
Kosten: 5 Willenskraftpunkte
Probe: Charisma+ Überleben ( Schwierigkeit: 6 bis 10 je nach Landschaft )
Bedingung: keine
Anwendungsdauer: eine Runde
Wirkungsdauer: eine Szene
Kurzbeschreibung: Der Anwender Ruft einen Riesigen mystischen Wurm, der einen Tunnel gräbt, dabei verursacht er Erdbeben und andere Störungen.
Disziplin: Tierhaftigkeit Stufe: 6 Ausprägung: Bewegender Gesang Quelle: Ravnosclanbuch S.42 Kosten: keine Probe: Manipulation + Vortrag ( Schwierigkeit: Willenskraft ) Bedingung: Mus das Lied hören Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: eine Stunde Kurzbeschreibung: schafft der Anwender 3 Erfolge verändert er damit den emotionalen Zustands des Ziels radikal, seinem Wunsch nach.
Disziplin: Tierhaftigkeit Stufe: 6 Ausprägung: Vrykolas Quelle: L S 1 S. 63 Kosten: 2 Blutpunkt Probe: keine Bedingung: Fleischformwert von 3 oder höher Anwendungsdauer: 3 Runden Wirkungsdauer: eine Nacht Kurzbeschreibung: Der Anwender bekommt die verzerrte Gestallt des wilden Tiers das er ausgesaugt hat dazu +1 Würfel zum absorbieren, Klauen die Körperkraft +2 und eine Biss der bis zu Körperkraft +3 schwer heilbaren Schaden macht.
Disziplin: Tierhaftigkeit Stufe: 6 Ausprägung: Sinn für den Weg der Wilden Quelle: VdA Kompendium S. 96 Kosten: keine Probe: Wahrnehmung + Tierkunde ( Schwierigkeit: 6 ) Bedingung: Das Tier der Wahl muss sich innerhalb des Radius der Kraft befinden siehe Tabelle Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: bis ein Wurf gegen Geistesschärfe + Empathie gegen 10 – Pfadwert gelingt Kurzbeschreibung: Der Anwender wählt ein Tier das sich im Radius der Kraft befindet und verschmilzt seinen Geist mit ihm, er kann dann das Tier steuern.
Disziplin: Tierhaftigkeit Stufe: 6 Ausprägung: Gap of Ages Quelle: LS III ( Computer ) S. 76 Kosten: keine Probe: Manipulation + Tierkunde ( Schwierigkeit: 7 ) Bedingung: Das Tier muss in seiner Nähe sein Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: Erfolgsabhängig siehe Tabelle ( eine oder mehrere Generationen ) Kurzbeschreibung: Der Anwender kann einem Tier befehle geben, diese wird es ausführen. Wenn der Anwender das Tier nur gut genug konditioniert überträgt sich der Befehl auf die folgenden Generationen.
Disziplin: Tierhaftigkeit Stufe: 7 Ausprägung: Sieg über das Tier Quelle: Camarilllahandbuch S. 119 Kosten: eventuell ein Willenskraftpunkt pro Runde Probe: Willenskraft ( Schwierigkeit: 7 oder 9 wenn unabsichtlich) Bedingung: nur er selbst Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Der Anwender kann sich selbst in eine kontrollierte Raserei versetzen, oder eine unkontrollierte in eine kontrollierte Raserei verwandeln.
Disziplin: Tierhaftigkeit Stufe: 7 Ausprägung: Stampende Quelle: Grangrelclanbuch S. 67 Kosten: keine Probe: keine Bedingung: max. 50 Ziele, max. 50m entfernt, wirkt nicht auf Vampire Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Der Anwender stürzt die Opfer in Panik und treibt sie zu heilloser Flucht, er kann dabei die Richtung grob vorgeben, diese aber nicht mehr ändern.
Disziplin: Tierhaftigkeit Stufe: 7 Ausprägung: Unterwerfung des Tierischen Geistes Quelle: VdA Kompendium S. 97 Kosten: keine Probe: Manipulation + Tierkunde ( Schwierigkeit: 7 ) Bedingung: Blickkontakt Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: eine Nacht Kurzbeschreibung: Der Anwender lässt das Tier Bewegungsabläufe vollführen von einfachen ( bei einem Erfolg) bis zu komplexen (bei 5 Erfolgen ).
Disziplin: Tierhaftigkeit
Stufe: 8
Ausprägung: Reizen des gefangenen Tieres
Quelle: Camarillahandbuch S. 120
Kosten: ein Willenskraftpunkt
Probe: Manipulation + Empathie ( Schwierigkeit: 7 )
Bedingung: Berührung
Anwendungsdauer: eine Runde
Wirkungsdauer: sofort
Kurzbeschreibung: Schafft das Opfer keine Selbstbeherrschungsprobe ( Schwierigkeit: 5 + Erfolge ) so verfällt es sofort in Raserei.
Disziplin: Tierhaftigkeit Stufe: 8 Ausprägung: Rote Raserei Quelle: Gangrelclanbuch S. 69 Kosten: keine Probe: keine ( Das Opfer muss Willenskraft 7 schaffen) Bedingung: nur der Anwender selbst Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: permanent Kurzbeschreibung: Wer immer vom Blut des Anwenders trinkt fällt wenn sein Wurf misslingt in Raserei, ein Diablerist, erhält für die nächste Zeit um zwei erschwerte Rassefreiwürfe, und muss sich lange mit dem Geist des Anwenders herumschlagen.
Disziplin: Tierhaftigkeit Stufe: 9 Ausprägung: Entfesseln des Tieres Quelle: Camarillahandbuch S. 120 Kosten: 3 Blutpunkte Probe: Manipulation + Einschüchtern ( Schwierigkeit: Selbstbeherrschung + 4 ) Bedingung: Augenkontakt Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: sofort Kurzbeschreibung: Jeder Erfolg des Anwenders fügt dem Ziel eine Stufe tödlichen Schaden zu, diese kann absorbiert werden.
Disziplin: Tierhaftigkeit Stufe: 9 Ausprägung: Augen des Waldes Quelle: Gangrelclanbuch S. 69 Kosten: 6 Blutpunkte Probe: keine Bedingung: nur in seiner Domäne Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: bis er die Domäne verlässt Kurzbeschreibung: Der Anwender wird zum Geist seiner Domäne, fortan bleibt ihm nicht in ihr verborgen, er ist nicht angreifbar, außer seiner Domäne wird Schaden zugefügt, er kann alle Geistigen Disziplinen anwenden.
Disziplin: Valeren
Stufe: 1
Ausprägung: Lebensgespür
Quelle: Sabbathandbuch S. 127
Kosten: keine
Probe: Wahrnehmung + Empathie ( Schwierigkeit: 7 )
Bedingung: Berührung
Anwendungsdauer: eine Runde
Wirkungsdauer: sofort
Kurzbeschreibung: Der Anwender erkennt die Todesursache, kann Informationen über das Opfer erspüren oder seine letzten Augenblicke sehen.
Disziplin: Valeren Stufe: 2 Ausprägung: Betäubender Griff Quelle: Sabbathandbuch S. 128 Kosten: ein Blutpunkt Probe: Willenskraft ( Schwierigkeit: 6) Bedingung: Berührung Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: Erfolge mal Runden Kurzbeschreibung: Der Anwender nimmt dem Ziel für die Wirkungsdauer alle Verwundungsabzüge. Oder lässt einen Mensche sofort einschlafen.
Disziplin: Valeren Stufe: 2 Ausprägung: Erkennen der Krankheit Quelle: Salubriclanbuch S. 44 Kosten: keine Probe: Aufmerksamkeit + Medizin ( Schwierigkeit: 7 ) Bedingung: beinahe Berührung Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: sofort Kurzbeschreibung: Der Anwender erkennt die Art und den Herd der Krankheit in einem Ziel
Disziplin: Valeren Stufe: 3 Ausprägung: Flammende Berührung Quelle: Sabbathandbuch S. 128 Kosten: 1- X Blutpunkte Probe: keine Bedingung: Berührung Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: sofort Kurzbeschreibung: Der Anwender Verbrennt durch Einsatz eines Blutpunktes zwei des Opfers.
Disziplin: Valeren
Stufe: 3
Ausprägung: Friedensstifter
Quelle: Salubriclanbuch S. 44
Kosten: 2 Willenskraftpunkte
Probe: keine
Bedingung: Wirkt nur in kleinen Räumen
Anwendungsdauer: eine Runde
Wirkungsdauer: eine Szene
Kurzbeschreibung: Diese Kraft schafft eine Aura der Friedfertigkeit in dem jedem das hegen böswilliger Gedanken schwer fällt Willenskraftwurf ( Schwierigkeit: 8 ).
Disziplin: Valeren Stufe: 3 Ausprägung: Heilende Berührung Quelle: VdA Kompendium S. 103 Kosten: 1 Blutpunkt pro Gesundheitsstufe, bzw. 2 Blutpunkte bei schwer heilbarem Schaden Probe: keine Bedingung: Wirkt nur in kleinen Räumen Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Diese Kraft schafft eine Aura der Friedfertigkeit in dem jedem das hegen böswilliger Gedanken schwer fällt Willenskraftwurf ( Schwierigkeit: 8 ).
Disziplin: Valeren Stufe: 4 Ausprägung: Ende der Wache Quelle: Sabbathandbuch S. 129 Kosten: ein Willenskraftpunkt Probe: keine Bedingung: Berührung Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: permanent Kurzbeschreibung: Der Anwender lässt einen dazu bereiten Sterblichen der dies will friedlich sterben.
Disziplin: Valeren Stufe: 4 Ausprägung: König Davids Segen Quelle: Salubriclanbuch S. 45 Kosten: keine Probe: Charisma + Vortrag ( Schwierigkeit: 7 ) Bedingung: Das Ziel muss die Musik hören Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: sofort oder 10 Minuten Kurzbeschreibung: Der Anwender senkt die Schwierigkeit bei Zielen die gegen Geistesstörungen werfen auf 5, oder lässt sie 10 Min klar denken, oder senkt bei Heilungswürfen die Schwierigkeit um 1 pro Erfolg.
Disziplin: Valeren
Stufe: 4
Ausprägung: Des Hirten Wache
Quelle: VdA Kompendium S. 104
Kosten: 2 Willenskraftpunkte
Probe: keine
Bedingung: nur um sich herum
Anwendungsdauer: eine Runde
Wirkungsdauer: eine Nacht
Kurzbeschreibung: Der Anwender erschafft um sich herum eine undurchdringliche Barriere die nur von anderen durchbrochen werden kann die bei einem Willenskraftwurf gegen 8 drei Erfolge erzielen.
Disziplin: Valeren Stufe: 5 Ausprägung: Samiels Rache Quelle: Sabbathandbuch S. 129 Kosten: 3 Blutpunkte Probe: keine Bedingung: nur einmal pro Runde, nur Nahkampf und nur bei ausschließlichem Angriff Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: sofort Kurzbeschreibung: Der Schlag des Anwenders trifft automatisch und ihn kann man nur parieren, er wird so bewertet als hätte er Geschick + Nahkampf Erfolge.
Disziplin: Valeren Stufe: 5 Ausprägung: Wächter des Übergangs Quelle: Salubriclanbuch S. 45 Kosten: ein Willenskraftpunkt Probe: Wahrnehmung + Empathie ( Schwierigkeit: 7 ) Bedingung: Sichtkontakt, ist nur in der ersten Woche nach dem Tod des Ziel nötig Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Der Anwender nimmt die Seele des Toten in sich auf, kann in ihr nach Geheimnissen suchen, oder sie einfach verputzen was ihn heilt siehe Buch.
Disziplin: Valeren Stufe: 5 Ausprägung: Der heilende Geist Quelle: VdA Kompendium S. 104 Kosten: 2 Blutpunkte Probe: Intelligenz + Empathie ( Schwierigkeit: 8 ) Bedingung: Gespräch mit dem Ziel notwendig Anwendungsdauer: 10 Minuten Wirkungsdauer: eine Szene oder permanent Kurzbeschreibung: Der Anwender ist in der Lage eine Geistesstörung pro Erfolg zu heilen, er kann sich nicht selbst heilen und ein Malkavianer behält immer eine Geistesstörung, diese wird aber für den Rest der Szene unterdrückt.
Disziplin: Valeren
Stufe: 6
Ausprägung: Gesegnete Agonie
Quelle: Sabbathandbuch S. 129
Kosten: ein Blutpunkt ( + weiter optional )
Probe: Willenskraft ( Schwierigkeit: 8 )
Bedingung: Berührung
Anwendungsdauer: sofort
Wirkungsdauer: eine Szene, kann aber verlängert werden.
Kurzbeschreibung: Die Berührung des Anwenders verursacht Schmerz, wenn er dies will auch tödlichen Schaden, dafür muss die Berührung anhalten, ein Punkt Schaden pro eingesetzter Blutpunkt.
Disziplin: Valeren Stufe: 6 Ausprägung: Das Schwert der Gerechten Quelle: Salubriclanbuch S. 46
Kosten: eine Stufe tödlicher Schaden
Probe: Körperkraft + Okkultismus ( Schwierigkeit: 7 ) Bedingung: Muss sich selbst mit dem Schwert schneiden Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Das Schwert des Anwenders leuchtet nun mit goldener Flamme die nicht gelöscht werden kann, das Schwert macht Körperkraft + 2 schwer heilbaren Schaden und ihm ist um eins schwerer zu widerstehen.
Disziplin: Valeren Stufe: 6 Ausprägung: Pflege des Tiers Quelle: Erzählerkompendium S. 37 Kosten: keine Probe: Wiederstandsfähigkeit + Empathie ( Schwierigkeit: 12 – Pfadwert (Ziel)) Bedingung: Blickkontakt Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: bis der Anwender die Seele zurückgibt Kurzbeschreibung: Der Anwender kann einem Freiwilligen Ziel die Seele entnehmen und ihren Pfadwert zum preis von einem Permanenten Willenskraftpunkt um eins steigern, bis zum max. seiner Tugenden.
Disziplin: Valeren
Stufe: 7
Ausprägung: Himmelspforte
Quelle: Salubriclanbuch S. 46
Kosten: 2 Willenskraftpunkte
Probe: Willenskraft ( Schwierigkeit: 8 )
Bedingung: muss der Leiche die Hände auflegen, inner halb der ersten 10 min nach dem Herztod
Anwendungsdauer: eine Runde
Wirkungsdauer: permanent
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann die Seele eines frisch verstorbenen wieder in dessen Körper fließen ^ lassen wurde der Körper nicht vorher geheilt stirbt das Ziel aber wieder.
Disziplin: Valeren
Stufe: 7
Ausprägung: Sicherer Weg
Quelle: VdA Kompendium S. 105
Kosten: keine
Probe: Willenskraft gegen Wiederstand ( Schwierigkeit: 6 )
Bedingung: nur der Anwender selbst, nur Opfer die ihn nicht näher kennen
Anwendungsdauer: sofort
Wirkungsdauer: permanent
Kurzbeschreibung: Gewinnt der Anwender die vergleichende Probe verliert der, der dem Anwender bösest will das Interesse und eine Anzahl an würfeln die den Nettoerfolgen entspricht, nächste Nacht ist alles wieder beim alten.
Disziplin: Valeren Stufe: 7 Ausprägung: Aversion Quelle: VdA Kompendium S. 106 Kosten: ein Blutpunkt Probe: keine Bedingung: Berührung Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Alle sind gegen das Opfer eingestellt, sie beantworten keine Fragen sind unhöflich bis hin zur Feindseeligkeit.
Disziplin: Valeren Stufe: 8 Ausprägung: Läuterung Quelle: VdA Kompendium S. 106 Kosten: 1 Willenskraftpunkt Probe: Pfadwert ( Schwierigkeit: Willenskraft) Probe gegen Wiederstand Bedingung: Anwender muss Menschlichkeit oder Pfad 8+ haben, Ziel muss freiwillig sein. Anwendungsdauer: eine bis mehrere Runden Wirkungsdauer: permanent Kurzbeschreibung: Würfelt der Anwender mehr erfolge als der Gegner bei seiner Willenskraftprobe und erreicht zuerst 3 Nettoerfolge treibt er den Dämon aus und bannt ihn in einen Gegenstand.
Disziplin: Verdunklung Stufe: 1 Ausprägung: Schattenmantel Quelle: VdA. Grundbuch S. 265 Kosten: keine Probe: keine Bedingung: Der Anwender darf sich nicht bewegen. Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: eine Nacht Kurzbeschreibung: Der Anwender stellt sich in ein dunkles Versteck und blendet sich magisch aus dem Bewusstsein der suchenden aus.
Disziplin: Verdunklung Stufe: 2 Ausprägung: Unsichtbare Gegenwart Quelle: VdA. Grundbuch S. 265 Kosten: keine Probe: keine Bedingung: Der Anwender muss sich bedächtig und unauffällig verhalten Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: eine Nacht Kurzbeschreibung: Der Anwender kann von seinen Opfern unbemerkt zwischen diesen wandeln, sie blenden seine Anwesenheit einfach aus.
Disziplin: Verdunklung Stufe: 3 Ausprägung: Maske der tausend Gesichter Quelle: VdA. Grundbuch S. 266 Kosten: keine Probe: Manipulation + Vortrag ( Schwierigkeit: 7 ) Bedingung: nur er selbst Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: eine Nacht Kurzbeschreibung: Der Anwender macht andere glauben er wäre jemand anderes, ganz nach Wunsch des Anwenders.
Disziplin: Verdunklung Stufe: 4 Ausprägung: Verschwinden vor dem geistigen Auge Quelle: VdA. Grundbuch S. 266 Kosten: keine Probe: Charisma + Heimlichkeit ( Schwierigkeit: max. Geistesschärfe+ Aufmerksamkeit) Bedingung: nur er selbst Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: eine Nacht Kurzbeschreibung: Der Anwender verschwindet aus dem Geist seiner Opfer, die unter ihnen mit Willenskraft unter Anzahl der Erfolge habe vergessen gar seine Anwesenheit.
Disziplin: Verdunklung
Stufe: 5
Ausprägung: Schutzmantel der Versammelten
Quelle: VdA. Grundbuch S. 267
Kosten: keine
Probe: keine
Bedingung: nur Ziele die er sehen kann.
Anwendungsdauer: sofort
Wirkungsdauer: eine Nacht
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann seine Verdunklungsfähigkeiten jetzt auf so viele Ziele ausweiten wie er Punkte in Heimlichkeit besitzt.
Disziplin: Verdunklung
Stufe: 6
Ausprägung: Seelenmaske
Quelle: VdA. Grundbuch S. 267
Kosten: 1- 3 Blutpunkte
Probe: keine
Bedingung: nur bei sich selbst
Anwendungsdauer: eine Runde
Wirkungsdauer: eine Szene
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann seiner Aura eine andere Farbe oder eine andere Intensität geben, er kann sich auch entscheiden gar keine Aura zu besitzen.
Disziplin: Verdunklung Stufe: 6 Ausprägung: Geistesleere Quelle: Camarillagrundbuch S. 120 Kosten: keine Probe: keine Bedingung: nur er selbst Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: permanent Kurzbeschreibung: Jeder der versucht die Gedanken des Anwenders zu lesen muss zuerst einen Wurf auf Wahrnehmung + Empathie ( gegen: Geistesschärfe + Heimlichkeit ) schaffen.
Disziplin: Verdunklung Stufe: 6 Ausprägung: Seelenmaske Quelle: Camarillahandbuch S. 120 Kosten: keine Probe: keine Bedingung: nur eine Maske Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: permanent Kurzbeschreibung: Der Anwender wählt eine Aura, die er permanent an Stelle seiner eigenen projiziert.
Disziplin: Verdunklung
Stufe: 6
Ausprägung: Verbergen
Quelle: Camarillahandbuch S. 120
Kosten: keine
Probe: keine
Bedingung: nur im Umkreis von 9 Metern
Anwendungsdauer: sofort
Wirkungsdauer: eine Nacht
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann bis zu Hausgroße Objekte zu denen er eine persönliche Bindung hat verdunkeln, wie in Verdunklung 2 beschrieben.
Disziplin: Verdunklung Stufe: 6 Ausprägung: Gekritzel Quelle: Malkavianerclanbuch S. 60 Kosten: keine Probe: keine Bedingung: muss den Leser kennen oder einen “Verwandten“ Anwendungsdauer: ein paar Sekunden Wirkungsdauer: Permanent Kurzbeschreibung: Der Anwender Schreibt eine Nachricht die nur der sehen und lesen kann der dazu bestimmt ist.
Disziplin: Verdunklung Stufe: 6 Ausprägung: Akzeptanz Quelle: Assamitenclanbuch S. 73 Kosten: 1 Blutpunkt Probe: Manipulation + Ausflüchte ( Schwierigkeit: 7 ) Bedingung: keine Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: eine Nacht Kurzbeschreibung: Der Anwender kann nun Verdunkelt die Auffälligsten Sachen tun, so lange niemand dabei Schaden nimmt kann er wirklich ungeheure Dinge tun.
Disziplin: Verdunklung Stufe: 6 Ausprägung: Geisteslabyrinth Quelle: Setitenclanbuch S. 69 Kosten: keine Probe: Charisma + Einschüchterung ( Schwierigkeit: Willenskraft ) Bedingung: muss mit dem Opfer reden sonst steigt die Schwierigkeit um 2 Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Der Anwender sperrt das Opfer in einem Gebäude oder etwas ähnlichem ein in dem es sich immer wieder verläuft und nicht den Weg hinaus findet.
Disziplin: Verdunklung
Stufe: 6
Ausprägung: Verwirrung des Auges
Quelle: Setitenclanbuch S. 70
Kosten: 1 Willenskraftpunkt
Probe: Willenskraft ( Schwierigkeit: Willenskraft )
Bedingung: Sichtkontakt
Anwendungsdauer: eine Runde
Wirkungsdauer: eine Nacht
Kurzbeschreibung: Der Anwender lässt ein Opfer so aussehen wie er es will, das Opfer muss seine Umgebung davon überzeugen das es der nicht der ist für den ihn jeder hält.
Disziplin: Verdunklung Stufe: 6 Ausprägung: Diasatis Quelle: VdA Kompendium S. 97 Kosten: keine Probe: Geistesschärfe + Ausflüchte ( Schwierigkeit: 8 ) Bedingung: Der Anwender muss das Trugbild sehen können Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: eine Nacht Kurzbeschreibung: Der Anwender erschafft ein Trugbild seiner selbst das sich in einem Radius von ihm entfernt bewegen kann er selbst bleibt dabei unsichtbar. Siehe Buch.
Disziplin: Verdunklung Stufe: 6 Ausprägung: Manifold Guise Quelle: LS III ( Computer ) S. 77 Kosten: keine Probe: Manipulation + Ausflüchte ( Schwierigkeit: 7 ) Bedingung: Der Anwender muss das Opfer sehen können Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: eine Nacht Kurzbeschreibung: Der Anwender kann einer Person sein eigenes Aussehen aufzwingen und sie für alle anderen so wirken lassen als wäre er es.
Disziplin: Verdunklung
Stufe: 7
Ausprägung: Schleier der seligen Unwissenheit
Quelle: Camarillahandbuch S. 121
Kosten: ein Blutpunkt
Probe: Geistesschärfe + Heimlichkeit ( Schwierigkeit: Erscheinungsbild +3 )
Bedingung: Berührung
Anwendungsdauer: eine Runde
Wirkungsdauer: siehe Tabelle
Kurzbeschreibung: Das Opfer wird ob es will oder nicht verdunkelt, es bleibt so lange unbemerkt wie die Tabelle angibt oder bis der Anwender die Wirkung aufhebt.
Disziplin: Verdunklung Stufe: 7 Ausprägung: Versteck Quelle: Camarillahandbuch S. 121 Kosten: ein Willenskraftpunkt Probe: keine Bedingung: muss sich bei Anwendung in Sichtbereich befinden Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: bis zum nächsten Sonnenaufgang Kurzbeschreibung: Der Anwender verdunkelt sein Ziel über eine Entfernung von Geistesschärfe + Heimlichkeit in Kilometern hinweg.
Disziplin: Verdunklung
Stufe: 7
Ausprägung: Schutzmantel der Legionen
Quelle: VdA Kompendium S. 98
Kosten: keine
Probe: evtl. Geistesschärfe + Heimlichkeit ( Schwierigkeit: 7 )
Bedingung: die unter dem Mantel versammelten müssen sich leise verhalten
Anwendungsdauer: eine Runde
Wirkungsdauer: eine Nacht
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann pro Punkt Heimlichkeit den er hat 10 Personen verdunkeln, und er kann sich von diesen sogar entfernen, Distanz siehe Buch.
Disziplin: Verdunklung Stufe: 8 Ausprägung: Alter Freund Quelle: Camarillahandbuch S. 121 Kosten: keine Probe: Manipulation + Schauspielerei ( Schwierigkeit: Wahrnehmung + Aufmerksamkeit ) Bedingung: Sichtkontakt Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Das Opfer hält den Anwender für seinen allerbesten Freund, für die Person der es am allermeisten vertraut.
Disziplin: Verdunklung Stufe: 8 Ausprägung: Phantomverfolger Quelle: Malkavianerclanbuch S. 60 Kosten: keine Probe: Manipulation + Empathie ( Schwierigkeit: Willenskraft ) Bedingung: muss pro Runde einen Willenskraftwurf gegen 6 schaffen Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: eine Runde pro Erfolg Kurzbeschreibung: Der Anwender wird zu einer Verkörperung der wichtigsten Person des Opfers, alle Schwierigkeiten auf Irrsinn, Präsenz und Beherrschung sind um 3 erleichtert.
Disziplin: Verdunklung
Stufe: 9
Ausprägung: Schaffen eines Namens
Quelle: Camarillahandbuch S. 121
Kosten: keine
Probe: Intelligenz + Schauspielerei
Bedingung: er muss 20 Erfolge ansammeln
Anwendungsdauer: mehrere Nächte
Wirkungsdauer: permanent
Kurzbeschreibung: Der Anwender konstruiert sich eine vollkommen neue Identität die nur von den allerbesten durchschaut werden kann, sogar seine Aura und Gedanken erscheinen echt.
Disziplin: Visceratika Stufe: 1 Ausprägung: Haut des Chamäleons Quelle: Camarillahandbuch S. 122 Kosten: ein Blutpunkt Probe: keine Bedingung: nicht schneller als gehende Bewegung Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Der Anwender erhält einen Bonus von +5 auf Heimlichkeiten, da er kaum von seiner Umgebung zu unterscheiden ist.
Disziplin: Visceratika Stufe: 2 Ausprägung: Heim und Herd Quelle: Camarillahandbuch S. 122 Kosten: ein Willenskraftpunkt Probe: Wahrnehmung + Aufmerksamkeit ( Schwierigkeit: 6 ) Bedingung: muss im Kontakt mit dem Gebäude sein Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: bis zum nächsten Sonnenaufgang Kurzbeschreibung: Der Anwender hat einen inneren Sinn für den Aufenthaltsort sämtlicher Wesen im Gebäude.
Disziplin: Visceratika Stufe: 3 Ausprägung: Band mit dem Berg Quelle: Camarillahandbuch S. 123 Kosten: 2 Blutpunkte Probe: keine Bedingung: nur auf nacktem Fels Anwendungsdauer: vier Runden Wirkungsdauer: bis er sich wieder erhebt Kurzbeschreibung: Der Anwender verschmilzt mit dem Fels, bleibt aber noch schwach sichtbar, er erhält 3 mal so viele Würfel zum Absorbieren als üblich, ist aber unbeweglich.
Disziplin: Visceratika Stufe: 4 Ausprägung: Rüstung der Erde Quelle: Camarillahandbuch S. 124 Kosten: keine Probe: keine Bedingung: nur er selbst Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: permanent Kurzbeschreibung: Der Anwender hat einen Bonus von +1 gegen tödlichen und schwer heilbaren Schaden, einen +2 Bonus gegen Schlagschaden, und erleidet einen Punkt weniger Verwundungsabzüge.
Disziplin: Visceratika Stufe: 5 Ausprägung: Reise durch den Berg Quelle: Camarillahandbuch S. 124 Kosten: 2 Blutpunkte Probe: keine Bedingung: nur er selbst und nur in Stein Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Der Anwender kann durch Stein und Beton schwimmen, er kann Mauern durchqueren und sich auch sonst durch Wände bewegen.
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