607 AR Rowen, Malleus
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607 AR Rowen, Malleus
Geleitet von Michael
Verfasst von Corinna
Die Protagonisten:
Flikk Zortag Claire Ramura Rhuterford
Die Ereignisse:
Minizusammenfassung von Michael:
Die Gruppe entscheidet sich nach Chorben zu fahren um mehr über die dortige Situation herauszubekommen. Auf dem Weg dorthin wird der Zug von Söldnern der Schwarzen Wölfe aufgehalten und von den meisten Gästen und Soldaten befreit.
Die Gruppe bleibt versteckt und fährt mit dem Zug nach Chorben, das inzwischen von den Schwarzen Wölfen, und vermutlich auch von der Alchemistischen Bruderschaft übernommen wurde. Sie haben die Bevölkerung der umstehenden Städte und Dörfer zwangsverpflichtet.
Man findet die hilfe eines Weinhändlers und sucht sich einen Unterschlupf in einem leerstehenden Haus. Infosuche ergibt unter anderem das der Kastelan tot ist.
Dann gibt es begegnungen mit einigen Geistern die ein Teil der Gruppe in eine Geisterwelt lockt. Scheinbar gibt es einen Übergang, einen See der Außerhalb der Stadt liegt. Dieser See ist auf der Geisterseite voll mit Leuten in Ruderboten, die meisten sind Tot und auf der Suche nach einem Übergang. Manche aber leben und sind mittels einer Alchemistischen Substanz in der Lage den Ort aufzusuchen, der hier auch für Kommunikation untereinander dient.
Die Gruppe erhält von einem Alchemisten ein Rezept für das Mittel. Dann gelingt es alle wieder in die Realität zu holen.
Man begiebt sich schließlich zurück nach Merin.
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Bericht von Corinna:
Wie üblich sitzen die Alchemisten beim Abendessen in Merin zusammen und plaudern. Claire und Ramura stecken die Köpfe zusammen und planen die baldige Messe 'Was? Explosive Einladungen an die Adligen!? Granatenmaskottchen!? Aber die Idee mit dem Malbuch >Der kleine Alchemist< ist gut' Nebenher tauscht man sich über den akutellen Stand verschiedener Projekte aus und gelangt irgendwann zu einer Diskussion über teambuildende Maßnahmen. Nach kurzem Überlegen ist klar, dass keiner in Merin bleiben will und etwas getan werden muss - vor allem, was eventuell gefangen gehaltene Alchemisten in Corbhen betrifft. Aber bevor man per Zug über Algoa in das Städtchen aufbricht, statten wir Sergeant Grady einen Besuch ab. Zuerst fällt der Steamjack vor der Tür der Wache auf - die Sicherheitsmaßnahmen scheinen höher als zuvor, sogar die Alchemisten werden nach ihren Ausweisen gefragt. Auch in der Wache bietet sich ein ungewohntes Bild: Es ist viel Betrieb, Wachen hetzen durch die Gänge... Sergeant Grady ist damit beschäftigt Anweisungen zu geben (Einheiten ans Nordtor, Jacks fertigmachen), als wir ihn finden. Meister Flikk macht schnell auf sich aufmerksam und fragt Grady direkt nach den schwarzen Wölfen. Wir bekommen ein paar Informationen von Grady, nämlich dass diese eine große Söldnergruppe mit vielen Ressourcen sind, die sich aus mehreren kleineren Gruppen zusammensetzt. Der Hauptsitz befindet sich in Corbhen, bzw entsteht gerade dort. Maßnahmen dagegen werden bereits eingeleitet, nachdem Späher die Nachrichten von der Stadt gebracht hatten (dass der Orden das auch getan hat, erwähnt er leider nicht).
Die Alchemisten suchen einen Weg, sich in Corbhen einzuschleichen und Zortarg erinnert sich schließlich der Goran-Brüder, die aus Corbhen stammen. Nach einem Gespräch mit diesen beschließen wir, uns in Weinfässern zu einem den Brüdern bekannten Weinhändler zu schmuggeln. Gefälschte Papiere werden organisiert (naja, für alle außer zwei gewisse Individuen, die diese unterwegs wohl verschlampt haben). Wir lassen spezielle Fässer anfertigen, die oben etwa 20 cm hoch mit Wein befüllt sind, um beim Öffnen möglichst echt zu wirken, und lassen uns so in den Zug nach Corbhen bringen. Nachdem wir bereits sechs angenehme Stunden in höchst bequemen Weinfässern verbracht haben, hören wir Schritte in unserem Wagon und kurz darauf wird Flikks Fass geöffnet. Den Stimmen nach zu urteilen sind es zwei Männer, die ein paar Becher Wein stehlen wollen. Diese werden bald dabei überrascht und fliehen, lassen aber den Becher mit dem sie den Wein geschöpft haben fallen. Flikks Fass bleibt weiterhin offen. Weitere Schritte kündigen Soldaten an, die das Fass nach dem Übergriff der Diebe prüfen wollen - und entdecken prompt den doppelten Boden. Den Gesprächen nach gehen sie von Schmuggelware aus. Einer der Soldaten bleibt, während der andere sich entfernt. Flikk beweist im Fass Geistesgegenwart, indem er sich selbst fesselt und knebelt und schließlich beginnt, auf sich aufmerksam zu machen. Der verbliebene Soldat reagiert schnell und befreit den Gobber aus dem Fass und ist entsetzt darüber, wer denn einem unschuldigen Gobber so etwas antut. Der Soldat will ihm offensichtlich helfen und mit Flikks Worten 'Also gehen wir nachher zu der Wache in Corbhen', die er für die übrigen Alchemisten besonders betont, verlassen sie schließlich den Wagon um etwas zu essen zu suchen. Im nächsten Moment legt der Zug eine Vollbremsung hin. Flikk, als Einziger in der Lage etwas außerhalb eines Fasses zu sehen, bemerkt ein Fort etwas weiter vorn neben den Schienen, auf das die Soldaten zulaufen. Die Alchemisten beschließen, dass es an der Zeit ist, die Fässer ebenfalls zu verlassen, schlimmer kann es kaum werden und keiner hat Interesse daran, später in Erklärungsnot zu geraten, was er im Fass getan hat. Der Versuch sich unter die anderen Passagiere zu mischen schlägt fehl, als ein lauter Knall ertönt und die Alchemisten Stellung beziehen (während die Soldaten rennen). Flikk genießt unterdessen die Suppe, die ihm der Soldat organisiert hat. Ein Schlag aufs Dach setzt das zugeigene Geschütz außer Gefecht und die Alchemisten beschließen, dass es vielleicht doch klüger ist, sich den Soldaten anzuschließen. Außerhalb des Zuges ist zu erkennen, dass sich auf den Jacks, die sich nähern das Zeichen der schwarzen Wölfe zu sehen ist. Korak ergreift Initiative und beginnt die Zivilisten aus dem Zug zu scheuchen. Ramura findet unterdessen eine Gruppe Soldaten mit einem Verletzten, den sie stabilisiert. Deren Anführer - Bane lehnt Hilfe der Alchemisten ab und will lieber in Borasco auf militärische Verstärkung warten. Er rät den Alchemisten, es ihm gleich zu tun. Wir lehnen dankend ab. Als der Zug wieder losfährt bleibt keine Zeit nachzudenken und mit einiger Anstrengung schaffen es alle Alchemisten wieder in ein Gepäckabteil. Im Bahnhof angekommen schaffen wir es dank Claires Aufklärungsarbeit, einzeln sowohl an Zivilisten als auch Söldnern vorbei zu schleichen. Wir trennen uns um unauffälliger zu sein und wollen uns beim Weinhändler Pagari treffen. Korak, der zuerst eintrifft, bezahlt zuerst die Trinkschulden der Brüder, bevor er dem Weinhändler die Situation erklärt. Die aktuelle Lage in der Stadt sieht laut ihm nicht gerade rosig aus: alle Trainierten, auch Handwerker, nicht nur Soldaten werden zum Dienst an der Waffe gezwungen. Dass die schwarzen Wölfe den Kastellan gehängt haben trägt nicht unbedingt zur Begeisterung der Bevölkerung bei. Außerdem weiß er, dass die schwarzen Wölfe für die alchemistische Bruderschaft arbeiten. Als schließlich alle Alchemisten eingetroffen sind, ist Pagari so freundlich uns mit Decken zu versorgen und uns in einem leerstehenden Haus unterzubringen. Aus Gründen der Paranoia machen wir uns auf die Suche nach einem weiteren leer stehenden Haus. Danach bilden wir Teams um an Informationen zu kommen, während Flikk die Decken bewacht. Korak und Zortarg schauen sich das Kastell näher an, und finden heraus, dass Kastellan Caetn dem Alkohol verfallen war, nachdem seine Frau sich während ihrer Schwangerschaft ertränkte. Es gibt Gerüchte, dass er im nüchternen Zustand ihre Stimme hört, die ihn zu ihr ruft. Auch über den Verbleib der Bruderschaft kann herausgefunden werden, dass sie ihre Niederlassung im südwestlichen Bereich betreiben. Die schwarzen Wölfe haben sich in der Burg Deirith niedergelassen. Die Soldaten aus der Wache dort wurden verjagt. Der Kastellan höngt noch immer an der Burgmauer.
Währenddessen schläft Flikk und träumt von seiner Kindheit, seiner Familie, wie er mit seinen Geschwistern spielt, bis seine Mutter ihn nach drinnen ruft, und ihm ein Marmeladenbrot macht. Das Wetter schlägt um, es regnet. Das Gebäude ändert sich, Flikk kauert sich an seine Mutter. >Wir dürfen da nicht rausgehen. Wir dürfen den Stimmen nicht trauen<, meint seine Mutter und erklärt ihm, dass das, was sich so täuschend echt wie seine Geschwister anhört in Wirklichkeit Geister sind. Flikk erwacht und hört das Flüstern seiner Geschwister wieder, folgt ihm zum Fenster. >Komm runter, wir fangen dich auf.< Flikk will springen und wird im letzten Moment von einem Zauber Zortargs aufgehalten, der ihn wieder in den Raum wirft.