607 AR Rowen, Malleus

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607 AR Rowen, Malleus

Geleitet von Michael

Verfasst von Corinna

Die Protagonisten:

Flikk (Steve)
Zortarg Illasar (Phil)
Claire Rocambole (Mareike)
Ramura (Corinna)
Korak Rutherford (Matze)

Die Ereignisse:

Minizusammenfassung von Michael:

Die Gruppe entscheidet sich nach Chorben zu fahren um mehr über die dortige Situation herauszubekommen. Auf dem Weg dorthin wird der Zug von Söldnern der Schwarzen Wölfe aufgehalten und von den meisten Gästen und Soldaten befreit.

Die Gruppe bleibt versteckt und fährt mit dem Zug nach Corbhen, das inzwischen von den Schwarzen Wölfen, und vermutlich auch von der Alchemistischen Bruderschaft übernommen wurde. Sie haben die Bevölkerung der umstehenden Städte und Dörfer zwangsverpflichtet.

Man findet die hilfe eines Weinhändlers und sucht sich einen Unterschlupf in einem leerstehenden Haus. Infosuche ergibt unter anderem das der Kastelan tot ist.

Dann gibt es begegnungen mit einigen Geistern die ein Teil der Gruppe in eine Geisterwelt lockt. Scheinbar gibt es einen Übergang, einen See der Außerhalb der Stadt liegt. Dieser See ist auf der Geisterseite voll mit Leuten in Ruderboten, die meisten sind Tot und auf der Suche nach einem Übergang. Manche aber leben und sind mittels einer Alchemistischen Substanz in der Lage den Ort aufzusuchen, der hier auch für Kommunikation untereinander dient.

Die Gruppe erhält von einem Alchemisten ein Rezept für das Mittel. Dann gelingt es alle wieder in die Realität zu holen.

Man begiebt sich schließlich zurück nach Merin.

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Bericht von Corinna:

Wie üblich sitzen die Alchemisten beim Abendessen in Merin zusammen und plaudern. Claire und Ramura stecken die Köpfe zusammen und planen die baldige Messe 'Was? Explosive Einladungen an die Adligen!? Granatenmaskottchen!? Aber die Idee mit dem Malbuch >Der kleine Alchemist< ist gut' Nebenher tauscht man sich über den akutellen Stand verschiedener Projekte aus und gelangt irgendwann zu einer Diskussion über Teambildende Maßnahmen. Nach kurzem Überlegen ist klar, dass keiner in Merin bleiben will und etwas getan werden muss - vor allem, was eventuell gefangen gehaltene Alchemisten in Corbhen betrifft. Aber bevor man per Zug über Algoa in das Städtchen aufbricht, statten wir Sergeant Grady einen Besuch ab. Zuerst fällt der Steamjack vor der Tür der Wache auf - die Sicherheitsmaßnahmen scheinen höher als zuvor, sogar die Alchemisten werden nach ihren Ausweisen gefragt. Auch in der Wache bietet sich ein ungewohntes Bild: Es ist viel Betrieb, Wachen hetzen durch die Gänge... Sergeant Grady ist damit beschäftigt Anweisungen zu geben (Einheiten ans Nordtor, Jacks fertigmachen), als wir ihn finden. Meister Flikk macht schnell auf sich aufmerksam und fragt Grady direkt nach den schwarzen Wölfen. Wir bekommen ein paar Informationen von Grady, nämlich dass diese eine große Söldnergruppe mit vielen Ressourcen sind, die sich aus mehreren kleineren Gruppen zusammensetzt. Der Hauptsitz befindet sich in Corbhen, bzw entsteht gerade dort. Maßnahmen dagegen werden bereits eingeleitet, nachdem Späher die Nachrichten von der Stadt gebracht hatten (dass der Orden das auch getan hat, erwähnt er leider nicht).

Die Alchemisten suchen einen Weg, sich in Corbhen einzuschleichen und Zortarg Illasar erinnert sich schließlich der Cronan-Brüder, die aus Corbhen stammen. Nach einem Gespräch mit diesen beschließen wir, uns in Weinfässern zu einem den Brüdern bekannten Weinhändler zu schmuggeln. Gefälschte Papiere werden organisiert (naja, für alle außer zwei gewisse Individuen, die diese unterwegs wohl verschlampt haben). Wir lassen spezielle Fässer anfertigen, die oben etwa 20 cm hoch mit Wein befüllt sind, um beim Öffnen möglichst echt zu wirken, und lassen uns so in den Zug nach Corbhen bringen. Nachdem wir bereits sechs angenehme Stunden in höchst bequemen Weinfässern verbracht haben, hören wir Schritte in unserem Wagon und kurz darauf wird Flikks Fass geöffnet. Den Stimmen nach zu urteilen sind es zwei Männer, die ein paar Becher Wein stehlen wollen. Diese werden bald dabei überrascht und fliehen, lassen aber den Becher mit dem sie den Wein geschöpft haben fallen. Flikks Fass bleibt weiterhin offen. Weitere Schritte kündigen Soldaten an, die das Fass nach dem Übergriff der Diebe prüfen wollen - und entdecken prompt den doppelten Boden. Den Gesprächen nach gehen sie von Schmuggelware aus. Einer der Soldaten bleibt, während der andere sich entfernt. Flikk beweist im Fass Geistesgegenwart, indem er sich selbst fesselt und knebelt und schließlich beginnt, auf sich aufmerksam zu machen. Der verbliebene Soldat reagiert schnell und befreit den Gobber aus dem Fass und ist entsetzt darüber, wer denn einem unschuldigen Gobber so etwas antut. Der Soldat will ihm offensichtlich helfen und mit Flikks Worten 'Also gehen wir nachher zu der Wache in Corbhen', die er für die übrigen Alchemisten besonders betont, verlassen sie schließlich den Wagon um etwas zu essen zu suchen. Im nächsten Moment legt der Zug eine Vollbremsung hin. Flikk, als Einziger in der Lage etwas außerhalb eines Fasses zu sehen, bemerkt ein Fort etwas weiter vorn neben den Schienen, auf das die Soldaten zulaufen. Die Alchemisten beschließen, dass es an der Zeit ist, die Fässer ebenfalls zu verlassen, schlimmer kann es kaum werden und keiner hat Interesse daran, später in Erklärungsnot zu geraten, was er im Fass getan hat. Der Versuch sich unter die anderen Passagiere zu mischen schlägt fehl, als ein lauter Knall ertönt und die Alchemisten Stellung beziehen (während die Soldaten rennen). Flikk genießt unterdessen die Suppe, die ihm der Soldat organisiert hat. Ein Schlag aufs Dach setzt das zugeigene Geschütz außer Gefecht und die Alchemisten beschließen, dass es vielleicht doch klüger ist, sich den Soldaten anzuschließen. Außerhalb des Zuges ist zu erkennen, dass sich auf den Jacks, die sich nähern das Zeichen der schwarzen Wölfe zu sehen ist. Korak ergreift Initiative und beginnt die Zivilisten aus dem Zug zu scheuchen. Ramura findet unterdessen eine Gruppe Soldaten mit einem Verletzten, den sie stabilisiert. Deren Anführer - Bane lehnt Hilfe der Alchemisten ab und will lieber in Borasco auf militärische Verstärkung warten. Er rät den Alchemisten, es ihm gleich zu tun. Wir lehnen dankend ab. Als der Zug wieder losfährt bleibt keine Zeit nachzudenken und mit einiger Anstrengung schaffen es alle Alchemisten wieder in ein Gepäckabteil. Im Bahnhof angekommen schaffen wir es dank Claires Aufklärungsarbeit, einzeln sowohl an Zivilisten als auch Söldnern vorbei zu schleichen. Wir trennen uns um unauffälliger zu sein und wollen uns beim Weinhändler Pagari treffen. Korak, der zuerst eintrifft, bezahlt zuerst die Trinkschulden der Brüder, bevor er dem Weinhändler die Situation erklärt. Die aktuelle Lage in der Stadt sieht laut ihm nicht gerade rosig aus: alle Trainierten, auch Handwerker, nicht nur Soldaten werden zum Dienst an der Waffe gezwungen. Dass die schwarzen Wölfe den Kastellan gehängt haben trägt nicht unbedingt zur Begeisterung der Bevölkerung bei. Außerdem weiß er, dass die Schwarzen Wölfe für die Alchemistische Bruderschaft arbeiten. Als schließlich alle Alchemisten eingetroffen sind, ist Pagari so freundlich uns mit Decken zu versorgen und uns in einem leerstehenden Haus unterzubringen. Aus Gründen der Paranoia machen wir uns auf die Suche nach einem weiteren leer stehenden Haus. Danach bilden wir Teams um an Informationen zu kommen, während Flikk die Decken bewacht. Korak und Zortarg schauen sich das Kastell näher an, und finden heraus, dass Kastellan Caetan dem Alkohol verfallen war, nachdem seine Frau sich während ihrer Schwangerschaft ertränkte. Es gibt Gerüchte, dass er im nüchternen Zustand ihre Stimme hört, die ihn zu ihr ruft. Auch über den Verbleib der Bruderschaft kann herausgefunden werden, dass sie ihre Niederlassung im südwestlichen Bereich betreiben. Die Schwarzen Wölfe haben sich in der Burg Deirith niedergelassen. Die Soldaten aus der Wache dort wurden verjagt. Der Kastellan höngt noch immer an der Burgmauer.

Währenddessen schläft Flikk und träumt von seiner Kindheit, seiner Familie, wie er mit seinen Geschwistern spielt, bis seine Mutter ihn nach drinnen ruft, und ihm ein Marmeladenbrot macht. Das Wetter schlägt um, es regnet. Das Gebäude ändert sich, Flikk kauert sich an seine Mutter. >Wir dürfen da nicht rausgehen. Wir dürfen den Stimmen nicht trauen<, meint seine Mutter und erklärt ihm, dass das, was sich so täuschend echt wie seine Geschwister anhört in Wirklichkeit Geister sind. Flikk erwacht und hört das Flüstern seiner Geschwister wieder, folgt ihm zum Fenster. >Komm runter, wir fangen dich auf.< Flikk will springen und wird im letzten Moment von einem Zauber Zortargs aufgehalten, der ihn wieder in den Raum wirft. Es wächst ein Streit zwischen Flikk und Zortarg, weil der eine nicht einsehen will, warum er nicht zu seinen Geschwistern darf und der andere nicht verstehen will, was so klug daran sein soll, aus dem Fenster im ersten Stock zu springen. Ramura und Claire kommen schließlich zurück und nach einem kurzen Bericht inspiziert Claire das Fenster. Sie sieht ihren Jugendfreund dort, nimmt seine Hand und macht einen Schritt aus dem Fenster. Flikk ruft ihr hinterher, ob sie seine Geschwister auch gesehen hat, während Zortarg die Alchemistin trotz gekonntem Sprung verfehlt. Claire fällt und die entsetzten Alchemisten die zum Fenster eilen, sehen, dass sie nicht auf dem Boden aufgekommen, sondern verschwunden ist. Korak rennt nach unten. Jemand wirft eine Ashes of Urcaen Granate - und kurz darauf sind Wellen auf dem Boden sichtbar - an genau der Stelle, an der Claire aufkommen musste. Korak fasst diese an, bemerkt dass sie sich nass anfühlen - und springt in die Wellen. Während Ramura unsicher einen Blick durch die Wellen wagt, nichts als Nebel sieht und beschließt, dass es Wahnsinn ist, diesen zu betreten, nimmt Flikk Anlauf - und springt in das Loch, bevor es kurz darauf zu klein wird und verschwindet. Flikk landet neben Korak im Nebel. Die beiden sehen Claire, die ihren Freund an der Hand hält, der mit ihr weg will. Korak ruft nach Claire, aber sie will nicht zu den beiden Alchemisten kommen. Also folgen Flikk und Korak Claire und ihrem Freund, der sie durch den nebligen, farblosen Sumpf hin zu einem Holzhäuschen führt und sie schließlich in die Hütte, die sich als Bootshaus entpuppt zieht. Endlich holen Korak und Flikk auf und Claire stellt ihren Freund Till vor, der jetzt vorschlägt eine Bootsfahrt zu unternehmen. Korak wird misstrauisch und zerstört das Boot, woraufhin Till weint. Als Korak den Jungen schlägt und dieser in den See fliegt, entbrennt ein Streit. Das Wasser des Sees ist ungewöhnlich glatt, Till bleibt verschwunden. Claire will schwimmen gehen, Flikk das Boot reparieren und Korak einfach nur weg. Flikk repariert das Boot schließlich mit einer Schaumflikksion, Claire macht sich auf die Suche nach einem Paddel, das Korak direkt zerbricht. Anschließend kippt er Sprengpulver ins Boot, um es endgültig unbrauchbar zu machen, aber Claire gießt Wasser darüber, bevor es in die luft fliegt. Flikk improvisiert inzwischen eine Paddelfhilfe aus einem Schild. Korak hält das Boot fest, um die beiden daran zu hindern auf den See zu kommen, was Claire dazu veranlasst, zu versuchen den Zwerg aufs Boot zu schieben. Korak hält daran fest, dass er zu den Bergen will, und nach einem weiteren Streit verlassen die drei das Bootshaus, laufen vom See weg durchs Moor, sehen immer wieder Schemen und werden vom unablässigen Zetern Flikks begleitet. Schließlich kommen sie an eine große schwarze Mauer aus Obsidian und finden dort eine Tür, die sich öffnet. Eine große Person mit einem riesigen Hammer - und einem merkwürdigen Helm - nähert sich den dreien. Korak spricht ihn an und er kommt auf den ZWerg zu, lässt den Hammer (2,5 m!) mit einem gewaltigen Schlag auf den Boden fallen. Der Riese erklärt, dass man diesen Ort verlassen kann, wenn man sich auf dem See richtig verhält und sich dort unterhält. Außerdem erfahren sie von ihm, dass dies eine Festung der Orgoth ist, denen er dient, und die Orgoth entgegen der landläufigen Meinung noch da sind. Die Alchemisten entschließen sich schließlich zum See zurück zu gehen.

Unterdessen befragen Zortarg und Ramura Anwohner, die erzählen, dass Geister Leute mitnehmen und zum See bringen. Einige verweisen auch auf das Kloster. Dort angekommen treffen die beiden Bruder Andrail, der erzählt, dass des Öfteren Leute verschleppt werden und viele davon den Verstand verlieren, wenn sie zurückkommen, weil sie mit Geistern aus ihrer Vergangenheit konfrontiert werden. Diese bringen die Leute gewöhnlich auf den See zu einer Bootsfahrt, auf dem sie andere Leute treffen können, um dort wichtige Erkenntnisse zu erlangen und mehr zu erfahren. Einen Zusammenhang zwischen den Geistern und den Orgoth sieht der Bruder allerdings nicht, erzählt aber, dass es einen Eingang zu den Ruinen unter der Burg gibt, dieser allerdings als gefährlich gilt. Die beiden beschließen schließlich zum See zu gehen, um ihre Gefährten dort zu suchen. Beim Verlassen der Stadt werden sie allerdings aufgehalten, und da sie gerade keine gefälschten Ausweise bei sich haben, nutzen sie ein wenig Magie, um die Wachen loszuwerden.

Inzwischen sind Korak, Flikk und Claire wieder am See angekommen, rudern auf den See und sehen viele hundert Boote in dessen Mitte. Unter anderem entdecken sie in einem Boot den ehemaligen Kastellan, der eine Henkersschlinge um den Hals trägt. Als dieser angesprochen wird, antwortet er wie aus weiter Ferne. Er erzählt, dass er seine Frau gefunden hat, und bei ihr sein wird, wenn er den Übergang schafft. Nebenher erwähnt er etwas in Richtung 'was erlaubt sich dieser Kerl nur' und erwähnt die Gefährlichkeit von MacLeish, der ein regelmäßiger Gast bei ihm war, um von der Bruderschaft zu schwärmen, und ihm von möglichem Reichtum und Wachstum erzählt. Da dies dem Kastellan egal war, hat MacLeish schließlich das beste Mittel gegen den Kastellan eingesetzt: Schmerz. Dass er ihn außerdem ermutigt hat, den letzten Schritt zu gehen und sich selbst aufzuhängen macht ihn nicht unbedingt sympathischer. Flikk bittet den Kastellan um Hilfe um MacLeish loszuwerden, dieser hat jedoch nichts gegen ihn in der Hand, warnt nur davor, dass er längst nicht mehr allein handelt. Sie begleiten den Kastellan zum Ufer, vor dem sie von einem Tentakelgeisterwesen angegriffen werden. Nach kurzer Auseinandersetzung wird dieses besiegt und der Kastellan trifft seine Frau. Beide verschwinden im Nebel, nachdem sie den Alchemisten noch den Rat geben, sich mit Leuten zu unterhalten. Als die drei Natalya Makarov in einem Boot sehen, folgen sie der Aufforderung, und sprechen sie an. Sie erzählt von einer alchemistischen Substanz, die einen auf diesen See versetzt – und auch wieder von dort wegholt – bevor sie über ein wichtigeres Anliegen sprechen will: Träume. Sie sucht die Möglichkeit mit jemandem im Traum zu reden, Eindrücke zu teilen und will wissen, ob Casluna über ihre Träume geredet hat. Sie bietet die Information, wie man den See verlassen kann im Gegenzug für die Traumgeschichte, und sagt, dass man nur ein Bad nehmen muss. Daraufhin erzählt Claire von den Barbaren und Casluna und deren Träume, indem auch andere wie der Kopfgeldjäger Aika Alexej und der Pistolero Hawk vorkommen – und noch einige Leute, die nicht klar erkennbar sind. In dem Traum geht es darum, dass einige besondere Leute an einem Ort zusammenkommen und ein ähnliches Interesse an einem Gegenstand/Person haben, aber vieles ist noch unklar. Flikk und Makarov verabreden sich zum Schachspielen bei Gelegenheit. Danach setzt Flikk sich auf den Bootsrand und lässt sich nach hinten ins Wasser fallen.

Ramura und Zortarg, die unterdessen am See angelangt sind, und ein Boot gemietet haben, werden auf Flikk aufmerksam, der plötzlich im Wasser auftaucht, und ziehen ihn an Bord.

Korak und Claire sind noch auf dem Geistersee und werden auf einen Mann aufmerksam, der wild herumfuchtelt – oder zumindest sieht es so aus. Auf den zweiten Blick erkennt man die geübten Bewegungen eines Feldalchemisten. Er stellt sich als Miloslav Demidov vor, der Alchemist, nach dem wir schon gesucht hatten. Als er erfährt, dass die beiden vom Orden des goldenen Schmelztiegels sind, ist er sichtlich erschrocken und zeigt Angst davor, in einen Keller gesperrt und gefoltert zu werden, wie es beim OGS laut der Bruderschaft üblich ist. Erst nach einigen Argumenten (unter anderem, dass 100 Gold im Jahr keine gute Bezahlung ist, was auch immer die Bruderschaft behauptet), steht er dem OGS nicht mehr ganz so ablehnend gegenüber. Er erzählt, dass er in einer Lagerhalle ist, die allerdings von den Schwarzen Wölfen bewacht wird, und er nicht heraus kann. Aber er gibt uns die Rezeptur für das Pulver, mit dem man auf den Geistersee kommt, und nachdem ein Termin für das nächste Treffen auf dem See ausgemacht wird, das hoffentlich mit der Rettungsaktion von ihm verbunden ist, verabschieden sich Korak und Claire, und springen ebenfalls in den See. Sie werden ebenfalls von Ramura und Zortarg auf das Boot gezogen.

Beim Rückweg stellen die Alchemisten fest, dass vor den Toren viel los ist und stellen fest, dass einige Baracken niedergebrannt wurden. Dann machen sie sich auf den Weg zurück nach Merin.