Talente in Earthdawn: Unterschied zwischen den Versionen

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Talente in Earthdawn
 
 
 
Ablenkung
 
Ablenkung
Stufe: Rang + Charisma
 
Aktion: Ja
 
Karma erforderlich: Nein
 
Überanstrengung: 1
 
Disziplintalent: Troubadour
 
 
Das Talent Ablenkung ermöglicht einem Charakter, seine charmante Art und einen Hauch von Magie zu benutzen, um einen Gegner abzulenken. Die Zielperson muss verstehen können, was der Charakter sagt, damit das Talent funktioniert. Ablenkung kann auch im Kampf eingesetzt werden. Der Charakter legt eine Probe in Ablenkung gegen die Soziale Widerstandskraft der Zielperson ab. Wenn er die Probe besteht, vertrödeln Zielperson und Charakter die Zeit mit müßigem Geschwätz. Die Ablenkung dauert eine Anzahl von Runden gleich dem Rang des Charakters in diesem Talent. In dieser Zeitspanne ist die Zielperson abgelenkt und wird bei allen Proben mit einem Stufenmodifikator von -1 belegt. Außerdem werden alle Kampfwerte (Widerstandswerte) um 1 verringert. Der Charakter, der die Ablenkung einsetzt, kann es jederzeit beenden, aber damit beendet er auch die Wirkung. Das Talent kann gegen Zielpersonen eingesetzt werden, die angegriffen werden, aber ein erfolgreicher Angriff, der eine Wunde hervorruft, neutralisiert die Wirkung dieses Talents und macht den Charakter für die nächsten 24 Stunden immun dagegen.
 
  
 
Abrichten
 
Abrichten
Stufe: Rang + Charisma
 
Aktion: Ja
 
Karma erforderlich: Nein
 
Überanstrengung: Nein
 
Disziplintalent: Tiermeister
 
 
Das Talent Abrichten ermöglicht einem Charakter, Tiere darauf zu dressieren, simplen Befehlen wie: „Such andere Wesen“ – „Beschnuppere den Stein“ und „Lauf nach Hause“ sowie den üblichen „Sitz“ – „Bei Fuß“ – „Hol“ und „Fass“ zu gehorchen. Jeder Befehl erfordert einen eigenen erfolgreichen Einsatz des Talents. Jeder Einsatz dauert eine Woche, in welcher der Charakter das Tier gut behandeln muss. Der Charakter legt eine Probe entweder gegen die Soziale oder Magische Widerstandskraft des Tieres ab, je nachdem, welcher Wert höher ist. Eine erfolgreiche Probe bedeutet, das Tier versteht den Befehl und gehorcht ihm, aber nur, wenn er von diesem Charakter gegeben wird. Das Tier gehorcht dem Befehl nicht, wenn er von einem anderen Charakter gegeben wird. Die Wirkung des Abrichtens hält so viele Monate an, wie der Charakter Ränge in diesem Talent besitzt. Wiederholte Anwendung des Talents kann die Dauer der Wirkung verlängern (als eine Art Gedächtnisauffrischung).
 
  
 
Abwehrkreis
 
Abwehrkreis
Stufe: Rang + Geschicklichkeit
 
Aktion: Nein
 
Karma erforderlich: Nein
 
Überanstrengung: 1
 
Disziplintalent: Nein
 
 
Das Talent Abwehrkreis erhöht die Körperliche Widerstandskraft eines Reiters und seines Reittiers. Der Charakter spornt sein Reittier zu einer wirbelnden Kreisbewegung an, was die Angreifer verwirrt. Der Charakter legt eine Probe in Abwehrkreis ab und erhöht damit die Körperliche Widerstandskraft seines Reittiers und seiner selbst um den Rang des Charakters in diesem Talent, und zwar für eine Anzahl von Runden gleich dem Resultat der Probe.
 
  
 
Adlerauge
 
Adlerauge
Stufe: Rang + Wahrnehmung
 
Aktion: Nein
 
Karma erforderlich: Nein
 
Überanstrengung: Nein
 
Disziplintalent: Schütze
 
 
Ein Charakter setzt das Talent Adlerauge ein, um entfernte Ziele aufs Korn zu nehmen. Wenn der Charakter die Talentprobe gegen die Magische Widerstandskraft des Ziels besteht, versetzt ihn Adlerauge in die Lage, auf diese Ziele zu schießen, als seien sie nah, so dass er alle negativen Entfernungsmodifikatoren, die sonst zur Anwendung kämen, ignorieren kann. Bei jedem Einsatz des Talents hält die Wirkung um eine dem Rang des Charakters in diesem Talent entsprechende Anzahl von Runden an. Die Wirkung setzt in der Runde nach der bestandenen Talentprobe ein. Adlerauge gibt einem Charakter lediglich eine bessere Chance, ein Ziel zu treffen. Das Talent erhöht nicht die Reichweite einer Projektilwaffe.
 
  
 
Ätherhaut
 
Ätherhaut
Stufe: Rang + Willenskraft
 
Aktion: Andauernd
 
Karma erforderlich: Nein
 
Überanstrengung: Nein
 
Disziplintalent: Waffenschmied
 
 
Das Talent ermöglicht einem Charakter, sich selbst zu härten und damit widerstandsfähiger gegen körperliche Angriffe zu machen. Der Charakter zieht Eisäther aus dem Astralraum und bestreicht damit sich selbst. Dieses Ritual erfordert eine halbe Stunde intensiver Meditation. Der Charakter legt eine Probe in Ätherhaut gegen seine eigene Zähigkeitsstufe ab. Bei einem Erfolg erhöhen sich seine Todes-, Verwundungs- und Bewußtlosigkeitsschwelle um seinen Rang in Ätherhaut. Die Wirkung des Talents hält 24 Stunden an. Wenn die Ätherhautprobe misslingt, erleidet der Charakter automatisch eine Anzahl von Schadenspunkten in Höhe seiner Verwundungsschwelle, so dass er außer den Schadenspunkten auch noch eine Wunde hinnehmen muss. Rüstungen schützen dagegen nicht, und der Charakter kann einen Niederschlag erleiden.
 
  
 
Ätherhaut (Andere)
 
Ätherhaut (Andere)
Stufe: Rang + Willenskraft
 
Aktion: Andauernd
 
Karma erforderlich: Nein
 
Überanstrengung: Nein
 
Disziplintalent: Waffenschmied
 
 
Das Talent Ätherhaut (Andere) ermöglicht einem Charakter, andere Charaktere zäher und damit widerstandsfähiger gegen körperliche Angriffe zu machen. Der Charakter zieht Eisäther aus dem Astralraum und bestreicht die zu härtende Person damit. Dieses Ritual erfordert eine halbe Stunde intensiver Meditation seitens des Charakters wie auch der Zielperson. Der Charakter legt eine Probe in Ätherhaut (Andere) gegen die Zähigkeitsstufe des Empfängers ab. Bei einem Erfolg erhöhen sich Todes-, Verwundungs- und Bewußtlosigkeitsschwelle des Empfängers um den Rang des Charakters in Ätherhaut (Andere). Die Wirkung des Talents hält 24 Stunden an. Wenn die Probe in Ätherhaut (Andere) misslingt, erleidet die Zielperson automatisch eine Anzahl von Schadenspunkten in Höhe ihrer Verwundungsschwelle, so dass sie außer den Schadenspunkten auch noch eine Wunde hinnehmen muss. Rüstungen schützen dagegen nicht, und die Person kann einen Niederschlag erleiden.
 
  
 
Angst Einflößen
 
Angst Einflößen
Stufe: Rang + Willenskraft
 
Aktion: Ja
 
Karma erforderlich: Ja
 
Überanstrengung: Nein
 
Disziplintalent: Nein
 
 
Das Talent Angst einflößen ermöglicht einem Charakter, einen anderen zu ängstigen. Der Charakter stellt sich einfach vor den anderen und starrt ihn 1 Runde schweigend an. Damit das Talent seine Wirkung entfalten kann, muss entweder der Charakter die Augen der Zielperson oder die Zielperson die Augen des Charakters sehen können. In der nächsten Runde legt der Charakter eine Talentprobe gegen die Magische Widerstandskraft der Zielperson ab. Wenn er die Probe besteht, hält sich die Zielperson für eine Anzahl von Runden gleich dem Rang des Charakters in diesem Talent von diesem fern. Wenn geängstigte Personen nicht in der Lage sind, sich vollständig aus der unmittelbaren Umgebung zurückzuziehen, entfernen sie sich zumindest so weit wie möglich. Ein Gegner, der von den Auswirkungen des Talents Angst einflößen betroffen ist, kann in jeder nachfolgenden Runde versuchen, diese zu überwinden. Der Betroffene muss eine Willenskraftprobe (oder eine Probe auf ein der Furcht entgegenwirkendes Talent) gegen die Stufenzahl des Charakters in Angst einflößen ablegen. Bei einer erfolgreichen Probe kann der Gegner seine Angst für diese Runde unterdrücken.
 
  
 
Arkanes Gefasel
 
Arkanes Gefasel
Stufe: Rang + Willenskraft
 
Aktion: Ja
 
Karma erforderlich: Ja
 
Überanstrengung: Nein
 
Disziplintalent: Magier
 
 
Das Talent Arkanes Gefasel ermöglicht einem Charakter, andere durch die Äußerung unheilvoller und größtenteils unverständlicher Warnungen zu verwirren. Arkanes Gefasel ist wirkungslos, wenn es gegen Personen eingesetzt wird, die in einen Kampf verwickelt sind. Der Charakter legt eine Probe gegen die Soziale Widerstandskraft der Zielperson ab. Wenn der Charakter versucht, das Talent gegen mehr als eine Person einzusetzen, addiert er +1 für jede zusätzliche Person zum höchsten Sozialen Widerstandskraftwert in der Gruppe. Diese Zahl ergibt dann den Mindestwurf für die Probe. Bei einem guten oder noch besseren Erfolg werden die Zielpersonen verwirrt und empfinden ein leichtes Unbehagen. Unter dem Einfluss des Arkanen Gefasels unternehmen sie keine feindliche Aktion, solange niemand eine feindliche Aktion gegen sie unternimmt. Die Wirkung des Arkanen Gefasels hält sich eine Anzahl von Runden gleich dem Talentrang des Charakters in diesem Talent. In dieser Zeitspanne muss der Charakter fortwährend „faseln“, sonst endet die Wirkung. Personen, die unter dem Einfluss des Arkanen Gefasels stehen, sind anfälliger für die Wirkungen anderer Sozialer Talente. Wenn andere Charaktere ebenfalls versuchen, die Soziale Widerstandskraft der Zielpersonen zu durchbrechen, erhalten sie auf alle Proben gegen Soziale Widerstandskraft einen Bonus in Höhe des Talentrangs des Magiers in Arkanem Gefasel.
 
  
 
Artefaktgeschichte
 
Artefaktgeschichte
Stufe: Rang + Wahrnehmung
 
Aktion: Andauernd
 
Karma erforderlich: Ja
 
Überanstrengung: Nein
 
Disziplintalent: Magier, Waffenschmied
 
 
Das Talent Artefaktgeschichte ermöglicht einem Charakter, die Geschichte eines verzauberten oder weltlichen Gegenstands in Erfahrung zu bringen. Der Charakter muss den Gegenstand mindestens 1 Woche lang bei sich tragen und ihn jede Nacht mindestens 1 Stunde lang studieren. Nach der siebten Nacht kann der Charakter eine Probe in Artefaktgeschichte gegen die Magische Widerstandskraft des Gegenstands ablegen. Der Erfolgsgrad bestimmt das Ausmaß des erlangten Wissens. Ein durchschnittlicher Erfolg enthüllt eine Schlüsselinformation aus der Geschichte des Gegenstands. Ein guter Erfolg enthüllt zwei Schlüsselinformationen, ein hervorragender Erfolg drei und ein außergewöhnlicher Erfolg vier. Das Talent Artefaktgeschichte kann beliebig oft auf ein und denselben Gegenstand eingesetzt werden, jedes Mal nach einer Studienwoche. Wenn ein Charakter einen Gegenstand öfter als einmal studiert, gibt der Erfolgsgrad in allen darauffolgenden Proben die Anzahl der zusätzlichen Schlüsselinformationen an, die der Charakter aus der Geschichte des Gegenstands erfahren kann. Der Rang des Charakters in diesem Talent ist gleich der maximalen Anzahl der Schlüsselinformationen, die der Charakter mit diesem Talent in Erfahrung bringen kann. Sobald sich sein Rang in Artefaktgeschichte erhöht, kann er weitere Schlüsselinformationen in Erfahrung bringen. Der Rang in Artefaktgeschichte entspricht außerdem dem maximalen Fadenrang jeder Schlüsselinformation, die über einen Gegenstand in Erfahrung gebracht werden kann. Wenn ein Charakter Schlüsselinformationen aus der Geschichte eines Gegenstands in Erfahrung bringt, entfaltet sich damit auch die Matrix des Gegenstands vor seinem geistigen Auge. Der Charakter kann dieses Wissen einsetzen, um einen Faden zum Gegenstand zu weben. Der Charakter kann das Wissen über die Matrix des Gegenstands anderen Charakteren enthüllen, die dann ebenfalls Fäden zum Gegenstand weben können. Der maximale Rang eines Fadens, der auf diese Weise zu einem Gegenstand gewoben wird, entspricht der Anzahl der bekannten Schlüsselinformationen aus der Geschichte des Gegenstands. (Siehe ab Seite 143 im Kapitel Das Wesen der Magie zu weiteren Informationen hinsichtlich Fäden und magischen Strukturen.)
 
  
 
Astralangriff
 
Astralangriff
Stufe: Rang + Willenskraft
 
Aktion: Ja
 
Karma erforderlich: Nein
 
Überanstrengung: 1
 
Disziplintalent: Krieger
 
 
Das Talent Astralangriff ermöglicht einem Charakter, durch den Astralraum anzugreifen. Um Astralangriff einsetzen zu können, muss der Charakter eines der beiden Talente Astralsicht oder Fadenweben besitzen. Der Charakter benutzt die Stufenzahl in diesem Talent, um eine Angriffsprobe gegen die Magische Widerstandskraft abzulegen. Bei einem erfolgreichen Treffer folgt ein normaler Schadenswurf. Falls der Gegner Physische Rüstung trägt, schützt diese ihn auch in diesem Fall, jedoch können Abwehrtalente wie Hieb ausweichen oder Parade nicht gegen die Attacken eingesetzt werden, die mit Astralangriff durchgeführt wurden. Die Waffe des Charakters verschwindet außer Sicht, wenn sie in den Astralraum eintritt, um dann von kalten, grünen Nebelschwaden umgeben wieder aufzutauchen.
 
  
 
Astralsicht
 
Astralsicht
Stufe: Rang + Wahrnehmung
 
Aktion: Nein
 
Karma erforderlich: Nein
 
Überanstrengung: 1
 
Disziplintalent: Magier, Geisterbeschwörer
 
 
Das Talent Astralsicht ermöglicht einem Charakter, in die Astralebene zu sehen. Der Magier muss bei der Astralsichtprobe mindestens eine 6 würfeln, um in die Astralebene zu sehen. Das Ergebnis der Probe wird mit der Magischen Widerstandskraft aller Charaktere und Objekte in Reichweite verglichen. Der Magier sieht all jene, deren Magische Widerstandskraft kleiner oder gleich dem Ergebnis der Probe ist. Ein Charakter oder Objekt mit größerer Magischer Widerstandskraft bleibt für den Magier unsichtbar. Die Reichweite dieses Talents ist gleich dem Rang des Magiers in Astralsicht x 10 Schritte. Der Charakter kann nichts sehen, was sich außerhalb dieser Reichweite befindet. Die Fähigkeit der Astralsicht hält für eine Rundenzahl gleich dem Rang des Charakters in Astralsicht an. Der Charakter überanstrengt sich jedes Mal, wenn er versucht, das Talent einzusetzen.
 
  
 
Bannmarkierung
 
Bannmarkierung
Stufe: Rang + Charisma
 
Aktion: Andauernd
 
Karma erforderlich: Nein
 
Überanstrengung: 1
 
Disziplintalent: Schütze
 
 
Das Talent Bannmarkierung ermöglicht einem Charakter, einen Gegner auf der Stelle erstarren zu lassen. Dieses Talent kann nur in Verbindung mit einem Bogen oder einer Armbrust eingesetzt werden. Der Charakter muss eine Runde damit verbringen, auf einen Gegner in seinem Blickfeld zu zielen. Am Ende der Runde legt der Charakter eine Probe in Bannmarkierung gegen die Soziale Widerstandskraft des Gegners ab. Bei einem Erfolg erscheint eine kleine Markierung auf der Zielperson, die aus Angst, von einem Pfeil oder Bolzen durchbohrt zu werden, wie angewurzelt stehenbleibt. Die Erstarrung hält an, bis der Schütze ein anderes Ziel ins Visier nimmt, oder die Zielperson eine erfolgreiche Willenskraftprobe gegen das Resultat der Probe in Bannmarkierung ablegt. Ansonsten hält die Wirkung für eine Anzahl von Runden gleich dem Resultat der Probe in Bannmarkierung an.
 
  
 
Beeindruckender Schuss
 
Beeindruckender Schuss
Stufe: Rang + Geschicklichkeit
 
Aktion: Ja
 
Karma erforderlich: Nein
 
Überanstrengung: 1
 
Disziplintalent: Schütze
 
 
Ein Charakter kann das Talent beeindruckender Schuss dazu einsetzen, Zuschauer mit der Zurschaustellung seiner Treffsicherheit mit Projektil- oder Wurfwaffen zu beeindrucken. Der Charakter kündigt seinen Angriff laut an, indem er sein Ziel und die ungefähre Stelle bekannt gibt, die er zu treffen beabsichtigt. Anstelle einer normalen Angriffsprobe legt der Charakter eine Probe auf Beeindruckender Schuss ab. Bei einer erfolgreichen Probe trifft er in etwa die angekündigte Stelle. Gegner, die diesen Könnensbeweis beobachten, sind entsprechend beeindruckt. Eine erfolgreiche Probe wirkt sich auf eine dem Talentrang des Charakters entsprechende Anzahl von Gegnern aus und modifiziert deren nächste Probe jeweils um -1 Stufe. Wenn beispielsweise ein in einen Kampf verwickelter Charakter mit Erfolg einen Treffer ankündigt, erleiden die Gegner, die gerade seine Kameraden angreifen wollen, einen Abzug von -1 auf ihre jeweils nächste Angriffsprobe. Beim Einsatz dieses Talents wählt der Charakter seine Ziele aus. Die ausgewählten Charaktere müssen die Sprache verstehen, die der Schütze verwendet, um von einem erfolgreichen Beeindruckenden Schuss betroffen zu werden. Dieses Talent beeindruckt Gegner jedoch nicht nur, sondern der erzielte Schaden wird bei einem Treffer auch um den Rang des Charakters in Beeindruckender Schuss erhöht.
 
  
 
Beweisanalyse
 
Beweisanalyse
Stufe: Rang + Wahrnehmung
 
Aktion: Ja
 
Karma erforderlich: Nein
 
Überanstrengung: 1
 
Disziplintalent: Magier
 
 
Ein Charakter wendet das Talent Beweisanalyse an, um Beweise zu untersuchen. Diese Untersuchung besteht zu gleichen Teilen aus Beobachtung, Logik und Vorausahnung. Ein Charakter könnte zum Beispiel ein Bett untersuchen und feststellen, dass sein Benutzer nicht gut geschlafen hat, oder er könnte eine Waffe als Mordwaffe identifizieren. Als Faustregel lässt sich festhalten, dass mit diesem Talent nur Fragen der Art, was mit einem Gegenstand oder Ort geschehen ist, beantwortet werden können. Der Charakter legt eine Talentprobe gegen die Magische Widerstandskraft derjenigen Person ab, die für den Beweis verantwortlich ist. Im obigen Beispiel würde er die Talentprobe gegen die Magische Widerstandskraft der Person ablegen, die in dem Bett geschlafen hat. Wenn die Aktivität in den letzten 24 Stunden stattgefunden hat, kann sich der Charakter, der das Talent einsetzt, einen allgemeinen Eindruck davon verschaffen, wann das Ereignis stattgefunden hat (morgens, mittags, abends). Wenn die Aktivität vor mehr als 24 Stunden stattgefunden hat, wird der Mindestwurf um 1 erhöht. Das Talent hilft nicht bei der Beantwortung der Fragen „wer?“ und „warum?“.
 
  
 
Blattschuss
 
Blattschuss
Stufe: Rang + Geschicklichkeit
 
Aktion: Ja
 
Karma erforderlich: Ja
 
Überanstrengung: Nein
 
Disziplintalent: Nein
 
 
Das Talent Blattschuss ermöglicht einem Charakter einen sehr präzisen Projektilwaffenangriff. Der Charakter legt eine Angriffsprobe ab, wobei er anstelle seiner Stufe in Projektilwaffen seine Stufe in Blattschuss einsetzt. Der Charakter muss mindestens einen Karmapunkt bei der Angriffsprobe aufwenden und darf insgesamt so viele Karmapunkte aufwenden, wie er Ränge in Blattschuss besitzt. Wenn ein Charakter dieses Talent einsetzt, muss er bei einem Misserfolg die Angriffsprobe unter Aufwendung jeweils einen Karmapunktes so lange wiederholen, bis das Resultat der Probe größer ist als die Körperliche Widerstandskraft des Ziels oder der Charakter keine Karmapunkte mehr besitzt. Ist die Angriffsprobe einmal bestanden, kann der Charakter keine zusätzlichen Karmapunkte aufwenden, um den Erfolgsgrad der Probe zu erhöhen.
 
  
 
Bleibender Eindruck
 
Bleibender Eindruck
Stufe: Rang + Charisma
 
Aktion: Nein
 
Karma erforderlich: Ja
 
Überanstrengung: Nein
 
Disziplintalent: Nein
 
 
Das Talent Bleibender Eindruck ermöglicht einem Charakter, eine Gruppe von Zuschauern zu beeindrucken. Ein Charakter kann Bleibender Eindruck nur einsetzen, wenn er einer Gruppe zum ersten Mal begegnet oder sich bereitmacht, eine Gruppe von Charakteren zu verlassen und in den nächsten 24 Stunden nicht zurückkehrt. Das Talent prägt im Geiste der Betroffenen ein dramatisches Bild des Charakters. Der Charakter wählt die Personen aus, auf die er einen Bleibenden Eindruck machen will. Er muss diese Personen auswählen, bevor er seine Talentprobe ablegt. Die maximale Anzahl von Personen, die er beeindrucken kann, ist gleich seinem Rang in Bleibender Eindruck. Der Charakter muss eine dramatische Pose einnehmen, dann eine Talentprobe ablegen und das Ergebnis mit der Sozialen Widerstandskraft jeder einzelnen Zielperson vergleichen. Wenn das Ergebnis der Talentprobe größer oder gleich der Sozialen Widerstandskraft einer Zielperson ist, addiert der Charakter zu allen Proben, die er in einem bestimmten Zeitraum gegen die Soziale Widerstandskraft dieser Zielperson ablegt, einen Modifikator in Höhe seines Rangs in Bleibender Eindruck. Die Wirkung des Talents hält ein Jahr an. Alle beeindruckten Charaktere und der Charakter, der das Talent eingesetzt hat, sollten sich die Wirkung auf ihrem Charakterdatenblatt notieren.
 
  
 
Blitzwurf
 
Blitzwurf
Stufe: Rang + Geschicklichkeit
 
Aktion: Ja
 
Karma erforderlich: Nein
 
Überanstrengung: siehe unten
 
Disziplintalent: Nein
 
 
Das Talent Blitzwurf ermöglicht einem Charakter, mehrere Waffen in einer einzigen Kampfrunde zu werfen. Der Charakter muss vor dem ersten Angriff ansagen, wie viele Waffen er zu werfen beabsichtigt, wobei sein Rang in Blitzwurf die maximal mögliche Anzahl angibt. Für jede geworfene Waffe muss der Charakter 1 Punkt Überanstrengungsschaden hinnehmen. Der Charakter legt nacheinander eine Blitzwurfprobe für jede geworfene Waffe ab. Bei einer erfolgreichen Probe trifft die Waffe und verursacht normal Schaden. Danach würfelt der Charakter für die nächste Waffe. Wenn eine Blitzwurfprobe misslingt, geht die Waffe vorbei und der Charakter darf in dieser Runde keine weiteren Blitzwurfproben machen. Unabhängig von der tatsächlich geworfenen Anzahl erleidet der Charakter Überanstrengung für alle zuvor angesagten Waffen. Die Angriffe mit Blitzwurf müssen nicht alle auf dasselbe Ziel gerichtet sein. Wie beim Talent Wurfwaffen kann der Charakter keine Waffen verwenden, die er nicht mit einer Hand führen kann. Blitzwurf kann nicht mit Waffen verwendet werden, die über die Größe 2 hinausgehen.
 
  
 
Blutige Krallen
 
Blutige Krallen
Stufe: Rang + Geschicklichkeit
 
Aktion: Ja
 
Karma erforderlich: Ja
 
Überanstrengung: 1/Attacke
 
Disziplintalent: Tiermeister
 
 
Unter Einsatz dieses Talents kann ein Charakter wirkungsvollere und möglicherweise mehrfache Angriffe mit dem Talent Krallenhand unternehmen. Wenn Blutige Krallen eingesetzt wird, um mit Krallenhand anzugreifen, benutzt der Charakter das Talent Blutige Krallen anstelle von Waffenloser Kampf. In einer Runde kann ein Charakter unter Benutzung von Krallenhand so oft angreifen, wie er Ränge in Blutige Krallen besitzt. Bevor er mit seinem Angriff beginnt, muss der Charakter erklären, wie viele Attacken er ausführen will. Er darf für jede Attacke mit dem Talent einen Karmapunkt verwenden, muss seinen Angriff aber sofort abbrechen, wenn eine der Attacken misslingt. Der Charakter nimmt dann Überanstrengungsschaden in Höhe der von ihm zuvor angesagten Attacken.
 
  
 
Brandpfeil
 
Brandpfeil
Stufe: Rang + Willenskraft + 3
 
Aktion: Nein
 
Karma erforderlich: Ja
 
Überanstrengung: 2
 
Disziplintalent: Schütze
 
 
Das Talent Brandpfeil ermöglicht einem Charakter, aus einem normalen Pfeil einen brennenden Pfeil zu machen. Dieser Vorgang zerstört den Pfeil. Wenn der Charakter eine normale Projektilwaffe verwendet, wird der Schadenswurf durch die Stufenzahl in diesem Talent bestimmt. Wenn er eine Projektilwaffe benutzt, zu der er Fäden gewoben hat, kann der Charakter seinen Rang im Talent Brandpfeil zur Schadensstufe seiner Fadenwaffe addieren. In beiden Fällen wird der Karmawürfel zum Schadenswurf hinzugezählt.
 
  
 
Büchergedächtnis
 
Büchergedächtnis
Stufe: Rang + Willenskraft
 
Aktion: Andauernd
 
Karma erforderlich: Ja
 
Überanstrengung: Nein
 
Disziplintalent: Magier
 
 
Das Talent Büchergedächtnis ermöglicht einem Charakter, sich Wissen aus einem Buch zu merken. Dazu muss der Charakter pro Buch nur eine Büchergedächtnisprobe ablegen, und zwar gegen die Magische Widerstandskraft des Buchs. Die Magische Widerstandskraft der meisten Grimoires ist mindestens gleich der Wirkschwierigkeit des höchstrangigen Zaubers, den es enthält. Was den Einsatz des Talents betrifft, so entspricht ein Grimoire einem Buch. Normale Bücher haben eine Magische Widerstandskraft von 5. Der Charakter kann sich pro Runde eine Anzahl von Seiten gleich seinem Rang in diesem Talent vergegenwärtigen. Der Charakter muss das ganze Buch in einer durchgängigen Sitzung abfragen. Wenn er zwischendurch eine andere Aktion unternimmt, wird seine Konzentration gestört, und die gesamte Abfrage geht wieder verloren. Der Charakter muss die Sprache, in der das Buch abgefasst ist, nicht lesen können, um sich seinen Inhalt zu vergegenwärtigen. Auf diese Weise vergegenwärtigtes Wissen bleibt für ein Jahr im Gedächtnis des Charakters, bevor die Erinnerung daran verblasst.
 
  
 
Dakapo
 
Dakapo
Stufe: Rang + Charisma
 
Aktion: Nein
 
Karma erforderlich: Ja
 
Überanstrengung: 1
 
Disziplintalent: Nein
 
 
Das Talent Dakapo erlaubt einem Charakter, in einer Runde einen zweiten sozialen Angriff durchzuführen. Für den zweiten sozialen Angriff legt der Charakter eine Dakapoprobe für einen beliebigen der nachfolgend aufgelisteten sozialen Angriffe ab: Ablenkung, Angst einflößen, Arkanes Gefasel, Gedankenwelle, Stählerner Blick, Verspotten. Das Talent Dakapo kann nur dann angewendet werden, wenn die erste Aktion des Charakters ein sozialer Angriff aus der oben stehenden Liste war. Der Charakter darf in dieser Runde keine Talente oder Fertigkeiten einsetzen, um einen Nahkampfwaffen-, Projektilwaffen-, Wurfwaffen- oder Waffenlosen Angriff durchzuführen. Der zweite soziale Angriff verwendet Würfel entsprechend der Stufenzahl für Dakapo. Wenn ein Charakter beispielsweise eine Charismastufe von 7, Rang 6 in Verspotten und Rang 3 in Dakapo hat, würde er Stufe 10 (7+3) für das zweite Verspotten würfeln anstatt 13 (7+6).
 
  
 
Dietrich
 
Dietrich
Stufe: Rang + Geschicklichkeit + Heimlichkeit
 
Aktion: Ja
 
Karma erforderlich: Nein
 
Überanstrengung: Nein
 
Disziplintalent: Dieb
 
 
Ein Charakter setzt das Talent Dietrich ein, um Schlösser zu öffnen. Dieses magische Talent beschwört einen blassblauen telekinetischen Dietrich herauf. Der Dietrich kann benutzt werden, um ganz gewöhnliche Schlösser und auch magische Schlösser zu öffnen. Der Charakter legt eine Talentprobe gegen einen vom Spielleiter bestimmten Mindestwurf oder, wenn ein magisches Schloss geöffnet werden soll, gegen die Magische Widerstandskraft des Schlosses ab. Ein Erfolg bedeutet, dass sich das Schloss öffnet. Ein Charakter kann so oft versuchen, ein und dasselbe Schloss zu öffnen, wie er Ränge im Talent Dietrich besitzt. Wenn ein Charakter die ihm maximal erlaubte Anzahl von Versuchen unternimmt, ein Schloss zu öffnen, und es nicht schafft, darf er dies erst wieder versuchen, wenn er einen zusätzlichen Rang in seinem Talent erworben hat.
 
  
 
Eiserner Wille
 
Eiserner Wille
Stufe: Rang + Willenskraft
 
Aktion: Nein
 
Karma erforderlich: Nein
 
Überanstrengung: 1
 
Disziplintalent: Nein
 
 
Das Talent Eiserner Wille ermöglicht einem Charakter, seine Mystische Rüstung zu verstärken. Bildlich gesprochen, stählt der Charakter seine Entschlossenheit und presst seine Gedanken in ein konsequenteres, widerstandsfähigeres Schema. Daraufhin legt der Charakter eine Probe in Eiserner Wille ab und ersetzt für eine Anzahl von Runden gleich seinem Rang in Eiserner Wille seine Mystische Rüstung durch das Resultat der Probe, und zwar auch dann, wenn dieses Resultat geringer ist als seine Mystische Rüstung.
 
  
 
Eleganter Abgang
 
Eleganter Abgang
Stufe: Rang + Charisma
 
Aktion: Ja
 
Karma erforderlich: Nein
 
Überanstrengung: Nein
 
Disziplintalent: Troubadour
 
 
Ein Charakter kann einem Kampf entkommen, indem er einen magischen Eleganten Abgang macht. Der Mindestwurf für die Talentprobe ergibt sich aus dem höchsten sozialen Widerstandskraftwert plus 1 für jeden weiteren Charakter in der Gruppe der Gegner. Jeder Gegner muss verstehen können, was der Charakter sagt, sonst ist Eleganter Abgang wirkungslos. Wenn der Charakter die Talentprobe besteht, muss er sich vom Kampfgeschehen entfernen. Darüber hinaus darf er keine andere Handlung unternehmen. Die durch den Einsatz des Talents verwirrten Gegner können eine Anzahl von Runden gleich dem Talentrang nichts gegen den Charakter unternehmen. Eleganter Abgang schützt nur den Charakter, der das Talent einsetzt. Seine Gefährten müssen für sich selbst sorgen. Wenn der Charakter nach Einsatz des Eleganten Abgangs noch einmal in das Kampfgeschehen eingreift, geraten die von diesem Talent betroffenen Gegner in Wut. Sie versuchen den Charakter mit allen Mitteln anzugreifen und sind immun gegen alle Proben, die gegen ihre Soziale Widerstandskraft abgelegt werden (also gegen alle weiteren Beeinflussungsversuche). Aufgrund ihrer Wut legen sie alle weiteren Proben mit einem Modifikator von +1 ab.
 
  
 
Elementarbann
 
Elementarbann
Stufe: Rang + Willenskraft
 
Aktion: Ja
 
Karma erforderlich: Nein
 
Überanstrengung: 1
 
Disziplintalent: Elementarist
 
 
Das Talent Elementarbann ermöglicht einem Charakter, einen Elementar an allen Aktionen außer kommunikativen zu hindern. Der Charakter muss das Talent Elementarsprachen besitzen und in der Lage sein, die Sprache des Elementars zu sprechen, um dieses Talent einsetzen zu können. Der Elementar muss sich im Umkreis von 40 Schritten aufhalten. Der Charakter tritt dem Elementar kühn entgegen und befiehlt ihm, stehenzubleiben. Dann legt er eine Talentprobe gegen die Magische Widerstandskraft des Elementars ab. Wenn er die Probe besteht, ist der Elementar für eine Anzahl von Runden gleich dem Rang des Charakters in diesem Talent gebannt. Der Charakter muss sich darauf konzentrieren, den Elementar in diesem Bann zu halten. Er kann sich weder bewegen noch Zauber wirken, noch andere Aktionen als kommunikative unternehmen.
 
  
 
Elementarsprachen
 
Elementarsprachen
Stufe: Rang + Wahrnehmung
 
Aktion: Nein
 
Karma erforderlich: Nein
 
Überanstrengung: Nein
 
Disziplintalent: Elementarist
 
 
Das Talent Elementarsprachen ermöglicht einem Charakter, die Sprache der Luft, der Erde, des Feuers und des Wassers (die vier Elementarsprachen) zu sprechen. Mit Holz- und Pflanzenelementaren können sich Charaktere unter Benutzung dieses Talents nicht unterhalten, da ein besonderer Zauber erforderlich ist, um deren absonderliche Sprache zu entschlüsseln. Jeder Rang in Elementarsprachen erschließt dem Charakter eine zusätzliche Elementarsprache. Rang 1 erlaubt dem Charakter, eine Elementarsprache seiner Wahl zu sprechen. Mit Rang 4 kann er alle vier Elementarsprachen sprechen. Wenn der Charakter mit einem Elementar redet, legt er eine Talentprobe gegen die Magische Widerstandskraft des Elementars ab. Der Erfolgsgrad bestimmt, wie gut das Verständnis zwischen Charakter und Elementar ist. Bei einem durchschnittlichen oder guten Erfolg versteht der Elementar im Wesentlichen, wovon der Charakter redet, aber dieser ist nicht in der Lage, komplexe Fragen zu stellen oder Bitten an ihn zu richten. Ein hervorragender und Besserer Erfolg bedeutet, dass der Elementar den Charakter vollkommen versteht. Der Charakter kann komplizierte Themen mit ihm erörtern und ihm detaillierte Fragen stellen.
 
  
 
Empathie (Reittier)
 
Empathie (Reittier)
Stufe: Rang + Willenskraft
 
Aktion: Nein
 
Karma erforderlich: Nein
 
Überanstrengung: Nein
 
Disziplintalent: Steppenreiter
 
 
Das Talent Empathie (Reittier) ermöglicht einem Charakter, seinem Reittier vermittels Gefühlen und mentaler Bilder Befehle zu erteilen. Der Charakter muss die Befehle nicht aussprechen, muss jedoch mit dem Reittier in Kontakt stehen, um dieses Talent einsetzen zu können. Es beeinflusst kein anderes Tier außer seinem Reittier. Das Reittier benutzt die Stufe des Reiters in diesem Talent anstelle seiner eigenen Willenskraftstufe, wenn es eine Willenskraftprobe ablegen muss, um gegen Pferd oder Reiter gerichteten Zaubern zu widerstehen.
 
  
 
Empathische Wahrnehmung
 
Empathische Wahrnehmung
Stufe: Rang + Charisma
 
Aktion: Nein
 
Karma erforderlich: Nein
 
Überanstrengung: Nein
 
Disziplintalent: Troubadour
 
 
Das Talent Empathische Wahrnehmung ermöglicht einem Charakter, die Gefühle und Emotionen eines anderen Charakters zu spüren. Um dieses Talent einsetzen zu können, muss der Charakter das Talent auf die andere Person „ausrichten“. Diese Ausrichtung hat für ein Jahr oder so lange Bestand, bis der Charakter die Ausrichtung ändert. Ein Charakter kann sich pro Rang in diesem Talent auf einen Charakter ausrichten. Zum Beispiel könnte sich ein Charakter mit Rang 4 in diesem Talent auf 4 andere Charaktere ausrichten. Um sich auf eine Zielperson auszurichten, muss der Charakter drei Minuten in stiller Meditation bei dieser Person verbringen. Der Charakter legt eine Probe in Empathische Wahrnehmung gegen die Magische Widerstandskraft der Zielperson ab. Bei einem Erfolg spürt der Charakter Emotionen und Gefühle der Zielperson. Das Talent vermittelt dem Charakter auch ein vages Gefühl über den Aufenthaltsort der Zielperson, und zwar im Bereich eines Neunziggradwinkels, verrät jedoch nichts über die Entfernung. Die Wirkung des Talents hat eine Reichweite gleich dem Talentrang in Meilen.
 
  
 
Entwaffnen
 
Entwaffnen
Stufe: Rang + Geschicklichkeit
 
Aktion: Ja
 
Karma erforderlich: Nein
 
Überanstrengung: 1
 
Disziplintalent: Schwertmeister
 
 
Dieses Talent macht sich eine Kombination aus der Gewandtheit im Umgang mit dem Schwert und instinktiver Levitationsmagie zunutze und hilft einem Charakter dabei, seinem Gegner die Waffe aus der Hand zu schlagen. Nach der Erklärung, dass er das Talent Entwaffnen einsetzt, legt der Charakter eine Angriffsprobe unter Benutzung seiner Entwaffnenstufe ab. Wenn er die Probe besteht, fliegt die Waffe des Gegners in die Richtung davon, die sich der entwaffnende Charakter aussucht. Die Flugweite der Waffe in Ellen wird mit einem Schadenswurf ermittelt. Das Talent hat keinen Einfluss auf körpereigene Waffen wie Krallenhand.
 
  
 
Erdhaut
 
Erdhaut
Stufe: Rang
 
Aktion: Ja
 
Karma erforderlich: Nein
 
Überanstrengung: 1
 
Disziplintalent: Nein
 
 
Das Talent Erdhaut macht einen Charakter wesentlich widerstandsfähiger gegen Schäden. Erdhaut verbraucht jeden Tag, an dem es eingesetzt wird, eine der Erholungsproben des Charakters. Der Charakter kann dieses Talent nur einmal pro Tag einsetzen und muss außerdem einen Rang in Holzhaut besitzen, um Erdhaut einsetzen zu können. Der Rang des Charakters in Erdhaut, darf denjenigen in Holzhaut nicht übersteigen. Der Charakter muss Holzhaut am gleichen Tag einsetzen, an dem er Erdhaut einsetzt. Die Wirkung von Erdhaut hält volle 24 Stunden an oder bis die Wirkung von Holzhaut verflogen ist oder der Charakter die Wirkung von sich aus aufhebt. Erdhaut vergrößert die Wirksamkeit des Holzhauttalents und macht die Haut noch widerstandsfähiger. Erdhaut ermöglicht einem Charakter, noch mehr Schaden hinzunehmen, bevor er stirbt. Seine primäre Magie erhöht die Magische Widerstandskraft. Wie bei Holzhaut wirkt die Haut des Charakters rinden- oder holzähnlich, doch mit Adern in der Farbe dunkler Erde. Die Magische Widerstandskraft des Charakters und seine Todesschwelle erhöhen sich um eine Zahl gleich dem Rang des Charakters in Erdhaut.
 
  
 
Erster Eindruck
 
Erster Eindruck
Stufe: Rang + Charisma
 
Aktion: Ja
 
Karma erforderlich: Ja
 
Überanstrengung: Nein
 
Disziplintalent: Troubadour
 
 
Das Talent Erster Eindruck hilft einem Charakter dabei, bei Personen, die er gerade kennengelernt hat, einen positiven Eindruck zu erwecken. Der Charakter legt eine Talentprobe gegen die Soziale Widerstandskraft der Zielperson ab. Durch eine bestandene Probe gewinnt der Charakter einen Bonus in Höhe seines Rangs in Erster Eindruck auf alle Charismaproben. Ein Charakter mit Rang 3 gewinnt beispielsweise einen Bonus in Höhe von 3 Stufen auf alle Charismaproben, die er gegen einen positiv beeindruckten Charakter ablegt. Die Wirkung des Talents hält für eine Anzahl von Tagen gleich der Differenz zwischen dem Ergebnis der Probe und der Sozialen Widerstandskraft der Zielperson an. Das Talent darf gegen ein und dieselbe Zielperson nur einmal eingesetzt werden.
 
  
 
Erweiterte Matrix
 
Erweiterte Matrix
Stufe: Rang
 
Aktion: Nein
 
Karma erforderlich: Nein
 
Überanstrengung: Nein
 
Disziplintalent: Nein
 
 
Magier eignen sich das Talent Erweiterte Matrix an, um sich Zauber, für die Fäden erforderlich sind, besser nutzbar machen zu können. Eine Erweiterte Matrix kann die Struktur eines Zaubers halten. Anders als eine normale Zaubermatrix hält eine Erweiterte Matrix nicht nur die Struktur, sondern auch einen Faden. Der Magier webt seinen Faden, wenn er die Erweiterte Matrix abstimmt. Dies gestattet ihm, den Zauber zu wirken, ohne den gehaltenen Faden dabei zu weben. Eine Erweiterte Matrix muss für eine bestimmte Art von Magie (Elementarismus, Geisterbeschwörung, Illusion oder Magie) erworben werden, wodurch die Art von Sprüchen festgelegt wird, die darin ausschließlich gehalten werden können.
 
  
 
Faden halten
 
Faden halten
Stufe: Rang + Willenskraft
 
Aktion: Nein
 
Karma erforderlich: Nein
 
Überanstrengung: Nein
 
Disziplintalent: Magier
 
 
Das Talent Faden halten ermöglicht einem Charakter, einen Faden für einen Zauber zu weben und diesen Zauber bereit zu halten, bis der Magier bereit ist, ihn zu wirken. Wenn er die Probe in Fadenweben besteht, legt der Charakter eine Probe in Faden halten ab, um den Zauber innerhalb seiner Matrix zu konservieren. Der Mindestwurf für die Probe ist gleich der Webschwierigkeit des (der) gehaltenen Fadens (Fäden). Bei einem Erfolg kann der Charakter den Zauber für eine Anzahl von Runden gleich seinem Rang in diesem Talent halten. Der Magier kann den Zauber in einer dieser Runden wirken. In der letzten Runde kann er eine weitere Probe in Faden halten ablegen. Bei einem Erfolg kann er den Zauber noch einmal dieselbe Anzahl von Runden halten. Eine misslungene Probe bedeutet, dass der Magier den Zauber sofort wirken muss. Ein Magier kann weder einen weiteren Zauber weben noch wirken, während das Talent Faden halten wirksam ist.
 
  
 
Fadenweben
 
Fadenweben
Stufe: Rang + Wahrnehmung
 
Aktion: Ja
 
Karma erforderlich: Nein
 
Überanstrengung: Nein
 
Disziplintalent: Alle
 
 
Charaktere benutzen das Talent Fadenweben, um magische Fäden zu weben. Ein Charakter kann nur eine Anzahl aktiver Fäden in Höhe seines Rangs im Talent Fadenweben haben. Zum Beispiel könnte ein Charakter mit Rang 3 im Fadenweben 3 aktive Fäden zur gleichen Zeit haben. Diese Beschränkung gilt nicht für Fäden, die in Zaubermatrizen eingewoben werden. (Siehe das Kapitel Das Wesen der Magie auf Seite 150 und 151 zu weiteren Informationen über Fäden und Zaubermatrizen.) Jede Disziplin hat ihre eigene Variation des Fadenwebens, und zwar wie folgt: Dieb – Diebweben, Elementarist – Elementarismus, Geisterbeschwörer – Geisterbeschwörung, Illusionist – Illusion, Krieger – Kriegsweben, Luftpirat – Himmelsweben, Magier – Magie, Schütze – Pfeilweben, Schwertmeister – Schwertweben, Steppenreiter – Reiterweben, Tiermeister – Tierweben, Troubadour – Geschichtenweben, Waffenschmied – Fadenschmieden. Das entsprechende Talent wird auf dem Charakterbogen eingetragen. Beispielsweise würde auf dem Datenblatt eines Schützen Pfeilweben notiert. Mit dem Talent Fadenweben verfügen die Charaktere zudem über eine begrenzte Version der Astralsicht. Die durch Fadenweben mögliche Astralsicht gestattet den Charakteren gerade genug Einblick, um Fäden und Matrizen zu erkennen. Unter Benutzung ihres Vielseitigkeitstalents können menschliche Charaktere Ränge in anderen Fadenwebentalenten als demjenigen für ihre Disziplin erwerben. Diese Talentränge kosten dasselbe wie die Ränge für das der Disziplin eigene Talent.
 
  
 
Fallen Entdecken
 
Fallen Entdecken
Stufe: Rang + Wahrnehmung
 
Aktion: Ja
 
Karma erforderlich: Nein
 
Überanstrengung: 1
 
Disziplintalent: Nein
 
 
Das Talent Fallen entdecken ermöglicht einem Charakter, verborgene Fallen sowohl mechanischer als auch magischer Art zu entdecken. Der durchschnittliche Mindestwurf für mechanische Fallen beträgt 5, wenngleich er bei manchen auch durchaus bis 9 reichen kann. Der Mindestwurf für magische Fallen ist gleich der Magischen Widerstandskraft der Falle. Eine bestandene Probe in Fallen entdecken versetzt den Charakter in die Lage, irgendeinen Aspekt der Falle zu entdecken, in der Regel den Auslöser. Ein besserer als durchschnittlicher Erfolgsgrad liefert dem Charakter zusätzliche Informationen über die Falle. Bei einem guten Erfolg kann der Charakter den Auslöser genau lokalisieren und damit herausfinden, wie sich das Auslösen der Falle vermeiden lässt. Ein Hervorragender Erfolg verrät dem Charakter, um was für eine Art von Falle es sich handelt, z.B. Falltür, Gift, herabfallendes Gewicht usw. Bei einem außergewöhnlichen Erfolg erhält der Charakter einen Stufenzahlbonus in Höhe seines Rangs in Fallen entdecken, wenn er die Falle entschärft. Der Charakter zählt diesen Bonus zu jeder Probe, die er für die Entschärfung der Falle ablegen muss.
 
  
 
Fallen Entschärfen
 
Fallen Entschärfen
Stufe: Rang + Geschicklichkeit
 
Aktion: Ja
 
Karma erforderlich: Nein
 
Überanstrengung: 1
 
Disziplintalent: Dieb
 
 
Charaktere mit dem Talent Fallen entschärfen verlassen sich auf Gespür, Geschicklichkeit und einen Hauch Magie, um Fallen unbrauchbar zu machen. Der Charakter legt eine Talentprobe gegen den Mindestwurf der Falle ab (der vom Spielleiter bei Erschaffung der Falle festgelegt wird). Bei einer bestandenen Probe wird der Auslöser der Falle unbrauchbar, so dass sie nicht mehr zuschnappen kann.
 
  
 
Feilschen
 
Feilschen
Stufe: Rang + Charisma
 
Aktion: Andauernd
 
Karma erforderlich: Nein
 
Überanstrengung: Nein
 
Disziplintalent: Waffenschmied
 
 
Das Talent Feilschen ermöglicht einem Charakter, beim Kauf oder Verkauf von Waren über den Preis zu verhandeln. Der Charakter legt eine Feilschenprobe gegen die Soziale Widerstandskraft plus (falls vorhanden) den Talentrang in Feilschen des Verhandlungspartners ab. Der Erfolgsgrad bestimmt, in wieweit sich der Preis der verkauften Ware ändert. Schlechter Erfolg – 20% zugunsten des Anderen, Misserfolg – 10% zugunsten des Anderen, durchschnittlicher Erfolg – 5% zugunsten des Charakters, guter Erfolg – 10% zugunsten des Charakters, hervorragender Erfolg – 20% zugunsten des Charakters, außergewöhnlicher Erfolg – 30% zugunsten des Charakters.
 
  
 
Feuerblut
 
Feuerblut
Stufe: Rang + Zähigkeit
 
Aktion: Ja
 
Karma erforderlich: Nein
 
Überanstrengung: Nein
 
Disziplintalent: Luftpirat
 
 
Das Talent Feuerblut ermöglicht einem Charakter, eine seiner verfügbaren Erholungsproben mitten in einer Kampfrunde abzulegen, wobei die Zähigkeitsstufe durch die Feuerblutstufe ersetzt wird. Der Charakter kann in dieser Runde keinen Angriff ausführen, aber er muss sich nicht aus dem Kampfgeschehen zurückziehen. Feuerblut bewirkt, dass das Blut welches aus den Wunden und Schnitten des Charakters tropft, zischt und Blasen wirft. In der Runde, in welcher der Charakter das Talent einsetzt, verdampft das Blut, reinigt die Wunden und heilt sie teilweise.
 
  
 
Flinke Hand
 
Flinke Hand
Stufe: Rang + Wahrnehmung
 
Aktion: Ja
 
Karma erforderlich: Ja
 
Überanstrengung: Nein
 
Disziplintalent: Nein
 
 
Das Talent Flinke Hand ermöglicht einem Charakter, unbemerkt Gegenstände von einem Ort zu einem anderen zu bewegen oder mit einem anderen auszutauschen. Gegenstände und/oder Zielperson(en) dürfen höchstens zwei Schritte vom Charakter entfernt sein, der das Talent einsetzt. Die Gegenstände dürfen maximal 6 Zoll lang sein. Bei seiner Talentprobe addiert der Charakter die Anzahl der ausgetauschten oder bewegten Gegenstände zum höchsten Magischen Widerstandskraftwert seiner potentiellen Beobachter.
 
Carella will die Geldbörsen dreier Kaufleute austauschen, so dass jeder Kaufmann die Börse eines anderen erhält. Die Kaufleute haben Magische Widerstandskraftwerte von 4, 5 und 6. der Höchste ist 6 plus 3 für die Anzahl der getauschten Gegenstände, so dass der Mindestwurf in diesem Fall 9 beträgt.
 
  
 
Fluch Aufheben
 
Fluch Aufheben
Stufe: Rang + Willenskraft
 
Aktion: Ja
 
Karma erforderlich: Nein
 
Überanstrengung: 1
 
Disziplintalent: Waffenschmied
 
 
Das Talent Fluch aufheben ermöglicht einem Charakter, jeden Fluch zu neutralisieren, mit dem eine Waffe belegt ist, so dass jemand die Waffe führen kann, ohne unter den Auswirkungen des Fluchs zu leiden. Der Charakter muss dieses Talent jedoch einsetzen, bevor er die Waffe berührt. Der Charakter darf nicht weiter als drei Schritte von der Waffe entfernt sein, um das Talent einsetzen zu können. Sobald er sich weiter als drei Schritte von der Waffe entfernt, erlischt die Wirkung des Talents, und alle etwaigen Flüche sind wieder wirksam. Der Charakter legt eine Probe in Fluch aufheben gegen den Mindestwurf der Magischen Widerstandskraft der Waffe ab. Ein Erfolg neutralisiert den Fluch vorübergehend. Die Wirkung des Talents hält für eine Anzahl von Stunden gleich dem Ergebnis der Probe an. Dieses Talent kann nicht eingesetzt werden, um einem Charakter zu helfen, der von einer Waffe verflucht wurde.
 
  
 
Fremdsprachen
 
Fremdsprachen
Stufe: Rang + Wahrnehmung
 
Aktion: Ja
 
Karma erforderlich: Ja
 
Überanstrengung: 1
 
Disziplintalent: Troubadour
 
 
Das Talent Fremdsprachen ermöglicht einem Charakter, eine Sprache auf magische Weise dauerhaft zu erlernen. Jeder Rang in diesem Talent erlaubt dem Charakter, eine neue Sprache zu lernen. Solange dem Charakter noch ein Rang zur Verfügung steht, kann er die neue Sprache erlernen. Sobald einer Sprache ein Rang zugeordnet ist, kann dieser nicht mehr dazu benutzt werden, eine neue Sprache zu erlernen. Um sich eine Sprache anzueignen, muss der Charakter einem mindestens einminütigen Gespräch in dieser Sprache zuhören. Der Charakter legt eine Fremdsprachenprobe gegen die unten aufgelisteten Mindestwürfe ab. (Die Mindestwürfe beziehen sich auf die jeweiligen Standartversionen dieser Sprachen. Jede Sprache hat zahllose Variationen und Dialekte. Wenn ein Charakter versucht, eine bestimmte Variante zu erkennen, wird der Mindestwurf um 2 erhöht.) Elfisch (Sperethiel) – 6, Menschlich – 6, Obsidian – 7, Orkisch – 6, Trollisch – 6, T’Skrang – 7, Windling – 7, Zwergisch – 5. Ein Erfolg bei der Talentprobe bedeutet, der Charakter kann die Sprache sprechen und verstehen. Die Sprachen, die ein Charakter spricht, werden auf dem Charakterdatenblatt festgehalten. Wenn ein Charakter eine Fremdsprache spricht oder einem Gespräch darin zuhört, legt er eine Fremdsprachenprobe ab, um festzustellen, wie gut er sich unterhalten kann. Das Ergebnis legt den Verständigungsgrad fest. Simple Sätze und Ideen wie „Wo geht es zum Wachtmeister?“ erfordern nur ein Ergebnis von 2. Normale Unterhaltungen, die eigenartige Redewendungen oder Jargon enthalten, erfordern ein Resultat von 6. Technisch orientierte Gespräche und andere in spezialisiertem Jargon geführte Unterhaltungen erfordern eine 10. Gespräche über philosophische Themen und abstrakte Ideen erfordern eine 13. Eine Fremdsprachenprobe ermöglicht dem Charakter, sich eine Anzahl von Minuten gleich seinem Rang in Fremdsprachen zu unterhalten.
 
  
 
Froschsprung
 
Froschsprung
Stufe: Rang + Stärke
 
Aktion: Nein
 
Karma erforderlich: Ja
 
Überanstrengung: Nein
 
Disziplintalent: Tiermeister
 
 
Das Talent Froschsprung versetzt einen Charakter in die Lage, sehr hoch zu springen. Um zu bestimmen, wie hoch er springt, würfelt der Charakter mit seinen Froschsprungwürfeln. Das Ergebnis ist gleich der Distanz in Schritten, die der Charakter hoch springen kann. Der Charakter kann auch einen horizontalen Sprung über eine Anzahl von Schritten gleich dem Doppelten des Würfelergebnisses ausführen. Froschsprung kann auch in einer Runde eingesetzt werden, in welcher der Charakter eine Angriffsprobe ablegt. Ein Charakter kann das Froschsprungtalent dazu einsetzen, einen Gegner in einen Kampf zu verwickeln und bei einem Angriff zusätzlichen Schaden herbeizuführen. Der Charakter würfelt mit seinen Froschsprungwürfeln und legt dann seine Angriffsprobe ab. Die Schadensstufe eines erfolgreichen Angriffs mit einer Nahkampfwaffe oder bloßen Händen wird um so viele Stufen erhöht, wie der Rang des Charakters in diesem Talent beträgt. Außerdem wird seine Körperliche Widerstandskraft um 2 erhöht, um die erhöhte Schwierigkeit zu reflektieren, ein springendes Ziel zu treffen.
 
  
 
Furchterregender Angriff
 
Furchterregender Angriff
Stufe: Rang + Willenskraft
 
Aktion: Nein
 
Karma erforderlich: Nein
 
Überanstrengung: 2
 
Disziplintalent: Steppenreiter
 
 
Das Talent Furchterregender Angriff ermöglicht einem Charakter, einen Gegner einzuschüchtern, wenn er einen Sturmangriff ausführt. Furchterregender Angriff kann auch bewirken, dass die Gegner vor Angst fliehen. Nur ein berittener Charakter kann dieses Talent einsetzen. Ein Charakter, der dieses Talent einsetzt, verwandelt sich beim Angriff. Seine Augen werden größer und leuchten, seine Zähne werden spitz, die Eckzähne länger, und sein Haar steht ihm wirr vom Kopf ab. Der Charakter legt eine Talentprobe gegen die Soziale Widerstandskraft seines Gegners ab. Bei einem durchschnittlichen Erfolg erstarrt der Gegner vor Angst und kann sich nicht bewegen. Bei einem guten oder besseren Erfolg flieht der Gegner, so schnell er kann. Das Talent funktioniert bei allen Gegnern, die den Angriff kommen sehen. Das Ergebnis der Talentprobe wird mit der Sozialen Widerstandskraft aller anderen Charaktere verglichen, die Zeuge des Furchterregenden Angriffs sind, um deren Aktionen zu ermitteln. Das Talent Furchterregender Angriff kann auf mehrere Gegner, die den Angriff kommen sehen, angewandt werden. Um eine Probe gegen mehrere Zielpersonen abzulegen, wird der Mindestwurf durch die höchste Soziale Widerstandskraft aller Charaktere, die betroffen werden sollen, festgelegt. Der Mindestwurf erhöht sich dabei um 1 für jede weitere Zielperson nach der ersten. Ein Gegner, der von den Auswirkungen eines Furchterregenden Angriffs betroffen ist, kann in jeder nachfolgenden Runde versuchen, diese zu überwinden. Der Betroffene muss eine Willenskraftprobe (oder eine Probe auf ein der Furcht entgegenwirkendes Talent) gegen die Stufenzahl des Charakters in Furchterregender Angriff ablegen. Bei einer erfolgreichen Probe kann der Gegner seine Angst für diese Runde unterdrücken. Die maximale Wirkungsdauer eines Furchterregenden Angriffs entspricht dem Rang des Charakters in diesem Talent.
 
  
 
Gassenwissen
 
Gassenwissen
Stufe: Rang + Wahrnehmung
 
Aktion: Ja
 
Karma erforderlich: Ja
 
Überanstrengung: Nein
 
Disziplintalent: Dieb
 
 
Mit Hilfe des Talents Gassenwissen kann sich ein Charakter instinktiv im Innenleben urbaner Umgebungen zurechtfinden, sogar in Städten, in denen er nie zuvor gewesen ist. Der Charakter legt eine Probe in Gassenwissen gegen den Komplexitätsgrad der Stadt ab (vgl. nachfolgende Tabelle). Bei einem guten oder besseren Erfolg hat der Charakter ein intuitives Verständnis für die jeweilige Stadt. Dieses Wissen kann alles betreffen vom Regierungsapparat über Art und Ort diverser Händler bis hin zu Methoden und Treffpunkte der örtlichen Unterwelt. Es steht dem Spielleiter frei, vom Charakter getrennte Proben für verschiedene Arten von Information zu verlangen oder Modifikatoren auf den Mindestwurf festzulegen, um unterschiedliche Städte vergleichbarer Größe darzustellen. Dieses Talent kann nur innerhalb der zur Debatte stehenden Stadt eingesetzt werden. Dorf – 8 – Hanto, Kleinstadt – 10 – Haven, Stadt – 12 – Märkteburg, Großstadt – 13 – Travar.
 
  
 
Gedankenwelle
 
Gedankenwelle
Stufe: Rang + Willenskraft + 5
 
Aktion: Ja
 
Karma erforderlich: Nein
 
Überanstrengung: 1
 
Disziplintalent: Illusionist
 
 
Das Talent Gedankenwelle ermöglicht einem Charakter, eine Zielperson zu verwirren. Um dieses Talent einsetzen zu können, muss der Charakter die Initiative über sein potentielles Ziel gewinnen. Der Charakter legt eine Gedankenwelleprobe gegen die Magische Widerstandskraft der Zielperson ab. Wenn er die Probe besteht, werden alle Gedanken im Bewusstsein der Zielperson davon gespült. Sie verliert völlig den gedanklichen Faden, doch die damit verbundene Magie löst auch noch eine vage angenehme Empfindung aus. Die Wirkung hält für eine Anzahl von Runden gleich dem Rang des Charakters in Gedankenwelle an. Ein Charakter, der Gedankenwelle einsetzt, kann nicht gleichzeitig an Sozialen Interaktionen wie Überredung oder Einschüchterung teilnehmen. Die Reichweite des Talents beträgt 1 Schritt. Gedankenwelle kann nicht im Kampf eingesetzt werden.
 
  
 
Gefühlsmelodie
 
Gefühlsmelodie

Version vom 10:14, 15. Mär 2010

Ablenkung

Abrichten

Abwehrkreis

Adlerauge

Ätherhaut

Ätherhaut (Andere)

Angst Einflößen

Arkanes Gefasel

Artefaktgeschichte

Astralangriff

Astralsicht

Bannmarkierung

Beeindruckender Schuss

Beweisanalyse

Blattschuss

Bleibender Eindruck

Blitzwurf

Blutige Krallen

Brandpfeil

Büchergedächtnis

Dakapo

Dietrich

Eiserner Wille

Eleganter Abgang

Elementarbann

Elementarsprachen

Empathie (Reittier)

Empathische Wahrnehmung

Entwaffnen

Erdhaut

Erster Eindruck

Erweiterte Matrix

Faden halten

Fadenweben

Fallen Entdecken

Fallen Entschärfen

Feilschen

Feuerblut

Flinke Hand

Fluch Aufheben

Fremdsprachen

Froschsprung

Furchterregender Angriff

Gassenwissen

Gedankenwelle

Gefühlsmelodie

Geisterbann

Geisterpferd

Geistersprache

Geistesgegenwart

Gewinnendes Lächeln

Gezielter Querschläger

Gift Erspüren

Giftresistenz

Hammerschlag

Heilendes Feuer

Herzliches Lachen

Hieb Ausweichen

Holzhaut

Hypnotisieren

Illusionsverstärkung

Kälte Ertragen

Kampfgebrüll

Kampfsinn

Karmaritual

Katzenpfote

Klettern

Klinge Verbessern

Kobrastoß

Kompasspfeil

Krallenhand

Kreisender Spion

Kunstreiten

Lautloser Gang

Lebensblick

Lesen/Schreiben

Letzte Rettung

Löwenherz

Luftgleiten

Luftschifffahrt

Lufttanz

Magische Klinge

Magische Markierung

Magische Maske

Magische Rüstung


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