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Disziplin: Tierhaftigkeit
 
Stufe: 1
 
Ausprägung: Sprache der Wildnis
 
Quelle: VdA, Grundbuch S. 261
 
Kosten: keine
 
Probe: keine
 
Bedingung: Augenkontakt zu dem Tier
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: eine Szene
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann mit einem Tier wie mit einem dummen Menschen reden.
 
 
 
 
 
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
Stufe: 2
 
Ausprägung: Noahs Ruf
 
Quelle: VdA. Grundbuch S. 261
 
Kosten: keine
 
Probe: Charisma + Überleben ( Schwierigkeit: 6 )
 
Bedingung: Nur Ziele in Hörweite
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: sofort
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender ruft alle Tiere ( siehe Tabelle) die den Ruf hören können herbei.
 
 
 
 
 
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
Stufe: 3
 
Ausprägung: Einschüchterung des Tiers
 
Quelle: VdA. Grundbuch S. 262
 
Kosten: keine
 
Probe: Manipulation + Einschüchtern ( oder Empathie)( Schwierigkeit: 7 )
 
Bedingung: Sichtkontakt
 
Anwendungsdauer: bis der Anwender alle Erfolge zusammen hat
 
Wirkungsdauer: mehrere Nächte
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender schüchtert das Tier des Opfers ein und macht diesen dadurch unterwürfig und passiv.
 
 
 
 
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
Stufe: 4
 
Ausprägung: Ritt auf dem wilden Geist
 
Quelle: VdA. Grundbuch S. 263
 
Kosten: keine (Willenskraft optional)
 
Probe: Charisma + Tierkunde ( Schwierigkeit: 8 )
 
Bedingung: Augenkontakt
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: bis ein Wurf ( Geistesschärfe + Empathie/ 8 ) genauso viele Erfolge hat wie obiger Wurf
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender übernimmt die Kontrolle über einen Tierkörper und kann diesen steuern.
 
 
 
 
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
Stufe: 5
 
Ausprägung: Austreibung des Tiers
 
Quelle: VdA. Grundbuch S. 264
 
Kosten: keine
 
Probe: Manipulation + Tierkunde ( Schwierigkeit: 8 )
 
Bedingung: das Ziel sehen und am Rande einer Raserei sein.
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: bis der Anwender es sich wieder holt
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann das eigene Tier in den Körper eines anderen Verbannen und es dort belassen.
 
 
 
 
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Beherrschung der Herde
 
Quelle: VdA. Grundbuch S. 265
 
Kosten: keine
 
Probe: Stärke + Einschüchtern ( Schwierigkeit: 7 )
 
Bedingung: Sichtbereich
 
Anwendungsdauer: bis genug Erfolge gewürfelt wurden
 
Wirkungsdauer: bis sich die Opfer befreien können
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann eine Gruppe von bis zu 20 Sterblichen, deren Willenskraft er schlägt einschüchtern. 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Geteilte Seele
 
Quelle: Camarillahandbuch S. 118
 
Kosten: ein Willenskraftpunkt pro Runde nach der ersten.
 
Probe: Wahrnehmung + Tierkunde ( Schwierigkeit: 6 )
 
Bedingung: Berührung des Tiers
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: variabel siehe Buch
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender verschmilzt den Geist des Tieres mit dem Seinen, 10 Runden – Erfolge benötigt eine komplette Verschmelzung.
 
 
 
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Grünfutter
 
Quelle: Camarillahanbuch S. 118
 
Kosten: keine
 
Probe: keine
 
Bedingung: nur er selbst
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: permanent
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann sich pro Blutpunkt den er von einem Tier trinkt zwei Blutpunkte in seinem Vorrat vermerken.
 
 
 
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Sprache der Tiere
 
Quelle: Camarillahandbuch S. 119
 
Kosten: keine
 
Probe: Manipulation + Tierkunde ( Schwierigkeit: 7 )
 
Bedingung: nur eine Tierart, in unmittelbarer Nachbarschaft
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: eine Nacht
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann einer Tierart in seiner Umgebung Befehle erteilen.
 
 
 
 
 
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Austreibung der Herde
 
Quelle: Gangrelcalnbuch S. 67
 
Kosten: keine
 
Probe: Körperkraft + Einschüchterung ( Schwierigkeit: 7 )
 
Bedingung: nicht gegen Vampire, maximal Doppelt so viele Opfer wie Anwender Willenskraft hat
 
Anwendungsdauer: erweiterte Probe
 
Wirkungsdauer: bis das Opfer genau so viele Willenskraft erfolge hat wie der Anwender
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender muss mehr erfolge erzielen als das Opfer Willenskraft hat dann ist es ihm total unterworfen.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Augen des Szlachta
 
Quelle: Tzimisceclanbuch S. 69
 
Kosten: keine (Willenskraft optional)
 
Probe: Charisma + Tierkunde ( Schwierigkeit: 8 )
 
Bedingung: Augenkontakt
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: bis ein Wurf ( Geistesschärfe + Empathie/ 8 ) genauso viele Erfolge hat wie obiger Wurf
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender übernimmt die Kontrolle über einen Tierkörper und kann diesen steuern.
 
 
 
 
 
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Lied in der Dunkelheit
 
Quelle: Nosferatuclanbuch S. 72
 
Kosten: 5 Willenskraftpunkte
 
Probe: Charisma+ Überleben ( Schwierigkeit: 6 bis 10 je nach Landschaft )
 
Bedingung: keine
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: eine Szene
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender Ruft einen Riesigen mystischen Wurm, der einen Tunnel gräbt, dabei verursacht er Erdbeben und andere Störungen.
 
 
 
 
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Bewegender Gesang
 
Quelle: Ravnosclanbuch S.42
 
Kosten: keine
 
Probe: Manipulation + Vortrag ( Schwierigkeit: Willenskraft )
 
Bedingung: Mus das Lied hören
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: eine Stunde
 
Kurzbeschreibung: schafft der Anwender 3 Erfolge verändert er damit den emotionalen Zustands des Ziels radikal, seinem Wunsch nach.
 
 
 
 
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Vrykolas
 
Quelle: L S  1 S. 63
 
Kosten: 2 Blutpunkt
 
Probe: keine
 
Bedingung: Fleischformwert von 3 oder höher
 
Anwendungsdauer: 3 Runden
 
Wirkungsdauer: eine Nacht
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender bekommt die verzerrte Gestallt des wilden Tiers das er ausgesaugt hat dazu +1 Würfel zum absorbieren, Klauen die Körperkraft +2 und eine Biss der bis zu Körperkraft +3 schwer heilbaren Schaden macht.
 
 
 
 
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Sinn für den Weg der Wilden
 
Quelle: VdA Kompendium S. 96
 
Kosten: keine
 
Probe: Wahrnehmung + Tierkunde ( Schwierigkeit: 6 )
 
Bedingung: Das Tier der Wahl muss sich innerhalb des Radius der Kraft befinden siehe Tabelle
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: bis ein Wurf gegen Geistesschärfe + Empathie gegen 10 – Pfadwert gelingt
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender wählt ein Tier das sich im Radius der Kraft befindet und verschmilzt seinen Geist mit ihm, er kann dann das Tier steuern.
 
 
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Gap of Ages
 
Quelle: LS III ( Computer ) S. 76
 
Kosten: keine
 
Probe: Manipulation + Tierkunde ( Schwierigkeit: 7 )
 
Bedingung: Das Tier muss in seiner Nähe sein
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: Erfolgsabhängig siehe Tabelle ( eine oder mehrere Generationen )
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann einem Tier befehle geben, diese wird es ausführen. Wenn der Anwender das Tier nur gut genug konditioniert überträgt sich der Befehl auf die folgenden Generationen.
 
 
 
 
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
Stufe: 7
 
Ausprägung: Sieg über das Tier
 
Quelle: Camarilllahandbuch S. 119
 
Kosten: eventuell ein Willenskraftpunkt pro Runde
 
Probe: Willenskraft ( Schwierigkeit: 7 oder 9 wenn unabsichtlich)
 
Bedingung: nur er selbst
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: eine Szene
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann sich selbst in eine kontrollierte Raserei versetzen, oder eine unkontrollierte in eine kontrollierte Raserei verwandeln.
 
 
 
 
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
Stufe: 7
 
Ausprägung: Stampende
 
Quelle: Grangrelclanbuch S. 67
 
Kosten: keine
 
Probe: keine
 
Bedingung: max. 50 Ziele, max. 50m entfernt, wirkt nicht auf Vampire
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: eine Szene
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender stürzt die Opfer in Panik und treibt sie zu heilloser Flucht, er kann dabei die Richtung grob vorgeben, diese aber nicht mehr ändern.
 
 
 
 
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
Stufe: 7
 
Ausprägung: Unterwerfung des Tierischen Geistes
 
Quelle: VdA Kompendium S. 97
 
Kosten: keine
 
Probe: Manipulation + Tierkunde ( Schwierigkeit: 7 )
 
Bedingung: Blickkontakt
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: eine Nacht
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender lässt das Tier Bewegungsabläufe vollführen von einfachen ( bei einem Erfolg) bis zu komplexen (bei 5 Erfolgen ).
 
 
 
 
 
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
Stufe: 8
 
Ausprägung: Reizen des gefangenen Tieres
 
Quelle: Camarillahandbuch S. 120
 
Kosten: ein Willenskraftpunkt
 
Probe: Manipulation + Empathie ( Schwierigkeit: 7 )
 
Bedingung: Berührung
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: sofort
 
Kurzbeschreibung: Schafft das Opfer keine Selbstbeherrschungsprobe ( Schwierigkeit: 5 + Erfolge ) so verfällt es sofort in Raserei. 
 
 
 
 
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
Stufe: 8
 
Ausprägung: Rote Raserei
 
Quelle: Gangrelclanbuch S. 69
 
Kosten: keine
 
Probe: keine ( Das Opfer muss Willenskraft 7 schaffen)
 
Bedingung: nur der Anwender selbst
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: permanent
 
Kurzbeschreibung: Wer immer vom Blut des Anwenders trinkt fällt wenn sein Wurf misslingt in Raserei, ein Diablerist, erhält für die nächste Zeit um zwei erschwerte Rassefreiwürfe, und muss sich lange mit dem Geist des Anwenders herumschlagen.   
 
 
 
 
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
Stufe: 9
 
Ausprägung: Entfesseln des Tieres
 
Quelle: Camarillahandbuch S. 120
 
Kosten: 3 Blutpunkte
 
Probe: Manipulation + Einschüchtern ( Schwierigkeit: Selbstbeherrschung + 4 )
 
Bedingung: Augenkontakt
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: sofort
 
Kurzbeschreibung: Jeder Erfolg des Anwenders fügt dem Ziel eine Stufe tödlichen Schaden zu, diese kann absorbiert werden.
 
 
 
 
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
Stufe: 9
 
Ausprägung: Augen des Waldes
 
Quelle: Gangrelclanbuch S. 69
 
Kosten: 6 Blutpunkte
 
Probe: keine
 
Bedingung: nur in seiner Domäne
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: bis er die Domäne verlässt
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender wird zum Geist seiner Domäne, fortan bleibt ihm nicht in ihr verborgen, er ist nicht angreifbar, außer seiner Domäne wird Schaden  zugefügt, er kann alle Geistigen Disziplinen anwenden.
 
  
  

Version vom 14:07, 19. Aug 2005

Auspex

Abombwe

Beherrschung

Daimonion

Fleischformen

Geschwindigkeit

Gestaltwandel

Irrsinn

Maleficia

Melpominee

Mytherceria

Obeah

Ogham

Präsenz

Quietus

Sanguinus

Schattenspiele

Schimären

Seelenstärke

Serpentis

Stärke

Strega

Thanatosis

Temporis

Tierhaftigkeit

Valeren

Quietus

Quietus

Quietus

Quietus

Disziplin: Valeren Stufe: 1 Ausprägung: Lebensgespür Quelle: Sabbathandbuch S. 127 Kosten: keine Probe: Wahrnehmung + Empathie ( Schwierigkeit: 7 ) Bedingung: Berührung Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: sofort Kurzbeschreibung: Der Anwender erkennt die Todesursache, kann Informationen über das Opfer erspüren oder seine letzten Augenblicke sehen.


Disziplin: Valeren Stufe: 2 Ausprägung: Betäubender Griff Quelle: Sabbathandbuch S. 128 Kosten: ein Blutpunkt Probe: Willenskraft ( Schwierigkeit: 6) Bedingung: Berührung Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: Erfolge mal Runden Kurzbeschreibung: Der Anwender nimmt dem Ziel für die Wirkungsdauer alle Verwundungsabzüge. Oder lässt einen Mensche sofort einschlafen.


Disziplin: Valeren Stufe: 2 Ausprägung: Erkennen der Krankheit Quelle: Salubriclanbuch S. 44 Kosten: keine Probe: Aufmerksamkeit + Medizin ( Schwierigkeit: 7 ) Bedingung: beinahe Berührung Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: sofort Kurzbeschreibung: Der Anwender erkennt die Art und den Herd der Krankheit in einem Ziel


Disziplin: Valeren Stufe: 3 Ausprägung: Flammende Berührung Quelle: Sabbathandbuch S. 128 Kosten: 1- X Blutpunkte Probe: keine Bedingung: Berührung Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: sofort Kurzbeschreibung: Der Anwender Verbrennt durch Einsatz eines Blutpunktes zwei des Opfers.




Disziplin: Valeren Stufe: 3 Ausprägung: Friedensstifter Quelle: Salubriclanbuch S. 44 Kosten: 2 Willenskraftpunkte Probe: keine Bedingung: Wirkt nur in kleinen Räumen Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Diese Kraft schafft eine Aura der Friedfertigkeit in dem jedem das hegen böswilliger Gedanken schwer fällt Willenskraftwurf ( Schwierigkeit: 8 ).


Disziplin: Valeren Stufe: 3 Ausprägung: Heilende Berührung Quelle: VdA Kompendium S. 103 Kosten: 1 Blutpunkt pro Gesundheitsstufe, bzw. 2 Blutpunkte bei schwer heilbarem Schaden Probe: keine Bedingung: Wirkt nur in kleinen Räumen Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Diese Kraft schafft eine Aura der Friedfertigkeit in dem jedem das hegen böswilliger Gedanken schwer fällt Willenskraftwurf ( Schwierigkeit: 8 ).


Disziplin: Valeren Stufe: 4 Ausprägung: Ende der Wache Quelle: Sabbathandbuch S. 129 Kosten: ein Willenskraftpunkt Probe: keine Bedingung: Berührung Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: permanent Kurzbeschreibung: Der Anwender lässt einen dazu bereiten Sterblichen der dies will friedlich sterben.


Disziplin: Valeren Stufe: 4 Ausprägung: König Davids Segen Quelle: Salubriclanbuch S. 45 Kosten: keine Probe: Charisma + Vortrag ( Schwierigkeit: 7 ) Bedingung: Das Ziel muss die Musik hören Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: sofort oder 10 Minuten Kurzbeschreibung: Der Anwender senkt die Schwierigkeit bei Zielen die gegen Geistesstörungen werfen auf 5, oder lässt sie 10 Min klar denken, oder senkt bei Heilungswürfen die Schwierigkeit um 1 pro Erfolg.



Disziplin: Valeren Stufe: 4 Ausprägung: Des Hirten Wache Quelle: VdA Kompendium S. 104 Kosten: 2 Willenskraftpunkte Probe: keine Bedingung: nur um sich herum Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: eine Nacht Kurzbeschreibung: Der Anwender erschafft um sich herum eine undurchdringliche Barriere die nur von anderen durchbrochen werden kann die bei einem Willenskraftwurf gegen 8 drei Erfolge erzielen.


Disziplin: Valeren Stufe: 5 Ausprägung: Samiels Rache Quelle: Sabbathandbuch S. 129 Kosten: 3 Blutpunkte Probe: keine Bedingung: nur einmal pro Runde, nur Nahkampf und nur bei ausschließlichem Angriff Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: sofort Kurzbeschreibung: Der Schlag des Anwenders trifft automatisch und ihn kann man nur parieren, er wird so bewertet als hätte er Geschick + Nahkampf Erfolge.


Disziplin: Valeren Stufe: 5 Ausprägung: Wächter des Übergangs Quelle: Salubriclanbuch S. 45 Kosten: ein Willenskraftpunkt Probe: Wahrnehmung + Empathie ( Schwierigkeit: 7 ) Bedingung: Sichtkontakt, ist nur in der ersten Woche nach dem Tod des Ziel nötig Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Der Anwender nimmt die Seele des Toten in sich auf, kann in ihr nach Geheimnissen suchen, oder sie einfach verputzen was ihn heilt siehe Buch.


Disziplin: Valeren Stufe: 5 Ausprägung: Der heilende Geist Quelle: VdA Kompendium S. 104 Kosten: 2 Blutpunkte Probe: Intelligenz + Empathie ( Schwierigkeit: 8 ) Bedingung: Gespräch mit dem Ziel notwendig Anwendungsdauer: 10 Minuten Wirkungsdauer: eine Szene oder permanent Kurzbeschreibung: Der Anwender ist in der Lage eine Geistesstörung pro Erfolg zu heilen, er kann sich nicht selbst heilen und ein Malkavianer behält immer eine Geistesstörung, diese wird aber für den Rest der Szene unterdrückt.


Disziplin: Valeren Stufe: 6 Ausprägung: Gesegnete Agonie Quelle: Sabbathandbuch S. 129 Kosten: ein Blutpunkt ( + weiter optional ) Probe: Willenskraft ( Schwierigkeit: 8 ) Bedingung: Berührung Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: eine Szene, kann aber verlängert werden. Kurzbeschreibung: Die Berührung des Anwenders verursacht Schmerz, wenn er dies will auch tödlichen Schaden, dafür muss die Berührung anhalten, ein Punkt Schaden pro eingesetzter Blutpunkt.


Disziplin: Valeren Stufe: 6 Ausprägung: Das Schwert der Gerechten Quelle: Salubriclanbuch S. 46

Kosten:			eine Stufe tödlicher Schaden

Probe: Körperkraft + Okkultismus ( Schwierigkeit: 7 ) Bedingung: Muss sich selbst mit dem Schwert schneiden Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Das Schwert des Anwenders leuchtet nun mit goldener Flamme die nicht gelöscht werden kann, das Schwert macht Körperkraft + 2 schwer heilbaren Schaden und ihm ist um eins schwerer zu widerstehen.


Disziplin: Valeren Stufe: 6 Ausprägung: Pflege des Tiers Quelle: Erzählerkompendium S. 37 Kosten: keine Probe: Wiederstandsfähigkeit + Empathie ( Schwierigkeit: 12 – Pfadwert (Ziel)) Bedingung: Blickkontakt Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: bis der Anwender die Seele zurückgibt Kurzbeschreibung: Der Anwender kann einem Freiwilligen Ziel die Seele entnehmen und ihren Pfadwert zum preis von einem Permanenten Willenskraftpunkt um eins steigern, bis zum max. seiner Tugenden.


Disziplin: Valeren Stufe: 7 Ausprägung: Himmelspforte Quelle: Salubriclanbuch S. 46 Kosten: 2 Willenskraftpunkte Probe: Willenskraft ( Schwierigkeit: 8 ) Bedingung: muss der Leiche die Hände auflegen, inner halb der ersten 10 min nach dem Herztod Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: permanent Kurzbeschreibung: Der Anwender kann die Seele eines frisch verstorbenen wieder in dessen Körper fließen ^ lassen wurde der Körper nicht vorher geheilt stirbt das Ziel aber wieder.


Disziplin: Valeren Stufe: 7 Ausprägung: Sicherer Weg Quelle: VdA Kompendium S. 105 Kosten: keine Probe: Willenskraft gegen Wiederstand ( Schwierigkeit: 6 ) Bedingung: nur der Anwender selbst, nur Opfer die ihn nicht näher kennen Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: permanent Kurzbeschreibung: Gewinnt der Anwender die vergleichende Probe verliert der, der dem Anwender bösest will das Interesse und eine Anzahl an würfeln die den Nettoerfolgen entspricht, nächste Nacht ist alles wieder beim alten.


Disziplin: Valeren Stufe: 7 Ausprägung: Aversion Quelle: VdA Kompendium S. 106 Kosten: ein Blutpunkt Probe: keine Bedingung: Berührung Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Alle sind gegen das Opfer eingestellt, sie beantworten keine Fragen sind unhöflich bis hin zur Feindseeligkeit.


Disziplin: Valeren Stufe: 8 Ausprägung: Läuterung Quelle: VdA Kompendium S. 106 Kosten: 1 Willenskraftpunkt Probe: Pfadwert ( Schwierigkeit: Willenskraft) Probe gegen Wiederstand Bedingung: Anwender muss Menschlichkeit oder Pfad 8+ haben, Ziel muss freiwillig sein. Anwendungsdauer: eine bis mehrere Runden Wirkungsdauer: permanent Kurzbeschreibung: Würfelt der Anwender mehr erfolge als der Gegner bei seiner Willenskraftprobe und erreicht zuerst 3 Nettoerfolge treibt er den Dämon aus und bannt ihn in einen Gegenstand.









Disziplin: Verdunklung Stufe: 1 Ausprägung: Schattenmantel Quelle: VdA. Grundbuch S. 265 Kosten: keine Probe: keine Bedingung: Der Anwender darf sich nicht bewegen. Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: eine Nacht Kurzbeschreibung: Der Anwender stellt sich in ein dunkles Versteck und blendet sich magisch aus dem Bewusstsein der suchenden aus.


Disziplin: Verdunklung Stufe: 2 Ausprägung: Unsichtbare Gegenwart Quelle: VdA. Grundbuch S. 265 Kosten: keine Probe: keine Bedingung: Der Anwender muss sich bedächtig und unauffällig verhalten Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: eine Nacht Kurzbeschreibung: Der Anwender kann von seinen Opfern unbemerkt zwischen diesen wandeln, sie blenden seine Anwesenheit einfach aus.


Disziplin: Verdunklung Stufe: 3 Ausprägung: Maske der tausend Gesichter Quelle: VdA. Grundbuch S. 266 Kosten: keine Probe: Manipulation + Vortrag ( Schwierigkeit: 7 ) Bedingung: nur er selbst Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: eine Nacht Kurzbeschreibung: Der Anwender macht andere glauben er wäre jemand anderes, ganz nach Wunsch des Anwenders.


Disziplin: Verdunklung Stufe: 4 Ausprägung: Verschwinden vor dem geistigen Auge Quelle: VdA. Grundbuch S. 266 Kosten: keine Probe: Charisma + Heimlichkeit ( Schwierigkeit: max. Geistesschärfe+ Aufmerksamkeit) Bedingung: nur er selbst Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: eine Nacht Kurzbeschreibung: Der Anwender verschwindet aus dem Geist seiner Opfer, die unter ihnen mit Willenskraft unter Anzahl der Erfolge habe vergessen gar seine Anwesenheit.



Disziplin: Verdunklung Stufe: 5 Ausprägung: Schutzmantel der Versammelten Quelle: VdA. Grundbuch S. 267 Kosten: keine Probe: keine Bedingung: nur Ziele die er sehen kann. Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: eine Nacht Kurzbeschreibung: Der Anwender kann seine Verdunklungsfähigkeiten jetzt auf so viele Ziele ausweiten wie er Punkte in Heimlichkeit besitzt.


Disziplin: Verdunklung Stufe: 6 Ausprägung: Seelenmaske Quelle: VdA. Grundbuch S. 267 Kosten: 1- 3 Blutpunkte Probe: keine Bedingung: nur bei sich selbst Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Der Anwender kann seiner Aura eine andere Farbe oder eine andere Intensität geben, er kann sich auch entscheiden gar keine Aura zu besitzen.


Disziplin: Verdunklung Stufe: 6 Ausprägung: Geistesleere Quelle: Camarillagrundbuch S. 120 Kosten: keine Probe: keine Bedingung: nur er selbst Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: permanent Kurzbeschreibung: Jeder der versucht die Gedanken des Anwenders zu lesen muss zuerst einen Wurf auf Wahrnehmung + Empathie ( gegen: Geistesschärfe + Heimlichkeit ) schaffen.


Disziplin: Verdunklung Stufe: 6 Ausprägung: Seelenmaske Quelle: Camarillahandbuch S. 120 Kosten: keine Probe: keine Bedingung: nur eine Maske Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: permanent Kurzbeschreibung: Der Anwender wählt eine Aura, die er permanent an Stelle seiner eigenen projiziert.




Disziplin: Verdunklung Stufe: 6 Ausprägung: Verbergen Quelle: Camarillahandbuch S. 120 Kosten: keine Probe: keine Bedingung: nur im Umkreis von 9 Metern Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: eine Nacht Kurzbeschreibung: Der Anwender kann bis zu Hausgroße Objekte zu denen er eine persönliche Bindung hat verdunkeln, wie in Verdunklung 2 beschrieben.


Disziplin: Verdunklung Stufe: 6 Ausprägung: Gekritzel Quelle: Malkavianerclanbuch S. 60 Kosten: keine Probe: keine Bedingung: muss den Leser kennen oder einen “Verwandten“ Anwendungsdauer: ein paar Sekunden Wirkungsdauer: Permanent Kurzbeschreibung: Der Anwender Schreibt eine Nachricht die nur der sehen und lesen kann der dazu bestimmt ist.


Disziplin: Verdunklung Stufe: 6 Ausprägung: Akzeptanz Quelle: Assamitenclanbuch S. 73 Kosten: 1 Blutpunkt Probe: Manipulation + Ausflüchte ( Schwierigkeit: 7 ) Bedingung: keine Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: eine Nacht Kurzbeschreibung: Der Anwender kann nun Verdunkelt die Auffälligsten Sachen tun, so lange niemand dabei Schaden nimmt kann er wirklich ungeheure Dinge tun.


Disziplin: Verdunklung Stufe: 6 Ausprägung: Geisteslabyrinth Quelle: Setitenclanbuch S. 69 Kosten: keine Probe: Charisma + Einschüchterung ( Schwierigkeit: Willenskraft ) Bedingung: muss mit dem Opfer reden sonst steigt die Schwierigkeit um 2 Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Der Anwender sperrt das Opfer in einem Gebäude oder etwas ähnlichem ein in dem es sich immer wieder verläuft und nicht den Weg hinaus findet.



Disziplin: Verdunklung Stufe: 6 Ausprägung: Verwirrung des Auges Quelle: Setitenclanbuch S. 70 Kosten: 1 Willenskraftpunkt Probe: Willenskraft ( Schwierigkeit: Willenskraft ) Bedingung: Sichtkontakt Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: eine Nacht Kurzbeschreibung: Der Anwender lässt ein Opfer so aussehen wie er es will, das Opfer muss seine Umgebung davon überzeugen das es der nicht der ist für den ihn jeder hält.


Disziplin: Verdunklung Stufe: 6 Ausprägung: Diasatis Quelle: VdA Kompendium S. 97 Kosten: keine Probe: Geistesschärfe + Ausflüchte ( Schwierigkeit: 8 ) Bedingung: Der Anwender muss das Trugbild sehen können Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: eine Nacht Kurzbeschreibung: Der Anwender erschafft ein Trugbild seiner selbst das sich in einem Radius von ihm entfernt bewegen kann er selbst bleibt dabei unsichtbar. Siehe Buch.

Disziplin: Verdunklung Stufe: 6 Ausprägung: Manifold Guise Quelle: LS III ( Computer ) S. 77 Kosten: keine Probe: Manipulation + Ausflüchte ( Schwierigkeit: 7 ) Bedingung: Der Anwender muss das Opfer sehen können Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: eine Nacht Kurzbeschreibung: Der Anwender kann einer Person sein eigenes Aussehen aufzwingen und sie für alle anderen so wirken lassen als wäre er es.


Disziplin: Verdunklung Stufe: 7 Ausprägung: Schleier der seligen Unwissenheit Quelle: Camarillahandbuch S. 121 Kosten: ein Blutpunkt Probe: Geistesschärfe + Heimlichkeit ( Schwierigkeit: Erscheinungsbild +3 ) Bedingung: Berührung Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: siehe Tabelle Kurzbeschreibung: Das Opfer wird ob es will oder nicht verdunkelt, es bleibt so lange unbemerkt wie die Tabelle angibt oder bis der Anwender die Wirkung aufhebt.


Disziplin: Verdunklung Stufe: 7 Ausprägung: Versteck Quelle: Camarillahandbuch S. 121 Kosten: ein Willenskraftpunkt Probe: keine Bedingung: muss sich bei Anwendung in Sichtbereich befinden Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: bis zum nächsten Sonnenaufgang Kurzbeschreibung: Der Anwender verdunkelt sein Ziel über eine Entfernung von Geistesschärfe + Heimlichkeit in Kilometern hinweg.



Disziplin: Verdunklung Stufe: 7 Ausprägung: Schutzmantel der Legionen Quelle: VdA Kompendium S. 98 Kosten: keine Probe: evtl. Geistesschärfe + Heimlichkeit ( Schwierigkeit: 7 ) Bedingung: die unter dem Mantel versammelten müssen sich leise verhalten Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: eine Nacht Kurzbeschreibung: Der Anwender kann pro Punkt Heimlichkeit den er hat 10 Personen verdunkeln, und er kann sich von diesen sogar entfernen, Distanz siehe Buch.


Disziplin: Verdunklung Stufe: 8 Ausprägung: Alter Freund Quelle: Camarillahandbuch S. 121 Kosten: keine Probe: Manipulation + Schauspielerei ( Schwierigkeit: Wahrnehmung + Aufmerksamkeit ) Bedingung: Sichtkontakt Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Das Opfer hält den Anwender für seinen allerbesten Freund, für die Person der es am allermeisten vertraut.


Disziplin: Verdunklung Stufe: 8 Ausprägung: Phantomverfolger Quelle: Malkavianerclanbuch S. 60 Kosten: keine Probe: Manipulation + Empathie ( Schwierigkeit: Willenskraft ) Bedingung: muss pro Runde einen Willenskraftwurf gegen 6 schaffen Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: eine Runde pro Erfolg Kurzbeschreibung: Der Anwender wird zu einer Verkörperung der wichtigsten Person des Opfers, alle Schwierigkeiten auf Irrsinn, Präsenz und Beherrschung sind um 3 erleichtert.



Disziplin: Verdunklung Stufe: 9 Ausprägung: Schaffen eines Namens Quelle: Camarillahandbuch S. 121 Kosten: keine Probe: Intelligenz + Schauspielerei Bedingung: er muss 20 Erfolge ansammeln Anwendungsdauer: mehrere Nächte Wirkungsdauer: permanent Kurzbeschreibung: Der Anwender konstruiert sich eine vollkommen neue Identität die nur von den allerbesten durchschaut werden kann, sogar seine Aura und Gedanken erscheinen echt.


Disziplin: Visceratika Stufe: 1 Ausprägung: Haut des Chamäleons Quelle: Camarillahandbuch S. 122 Kosten: ein Blutpunkt Probe: keine Bedingung: nicht schneller als gehende Bewegung Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Der Anwender erhält einen Bonus von +5 auf Heimlichkeiten, da er kaum von seiner Umgebung zu unterscheiden ist.


Disziplin: Visceratika Stufe: 2 Ausprägung: Heim und Herd Quelle: Camarillahandbuch S. 122 Kosten: ein Willenskraftpunkt Probe: Wahrnehmung + Aufmerksamkeit ( Schwierigkeit: 6 ) Bedingung: muss im Kontakt mit dem Gebäude sein Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: bis zum nächsten Sonnenaufgang Kurzbeschreibung: Der Anwender hat einen inneren Sinn für den Aufenthaltsort sämtlicher Wesen im Gebäude.


Disziplin: Visceratika Stufe: 3 Ausprägung: Band mit dem Berg Quelle: Camarillahandbuch S. 123 Kosten: 2 Blutpunkte Probe: keine Bedingung: nur auf nacktem Fels Anwendungsdauer: vier Runden Wirkungsdauer: bis er sich wieder erhebt Kurzbeschreibung: Der Anwender verschmilzt mit dem Fels, bleibt aber noch schwach sichtbar, er erhält 3 mal so viele Würfel zum Absorbieren als üblich, ist aber unbeweglich.


Disziplin: Visceratika Stufe: 4 Ausprägung: Rüstung der Erde Quelle: Camarillahandbuch S. 124 Kosten: keine Probe: keine Bedingung: nur er selbst Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: permanent Kurzbeschreibung: Der Anwender hat einen Bonus von +1 gegen tödlichen und schwer heilbaren Schaden, einen +2 Bonus gegen Schlagschaden, und erleidet einen Punkt weniger Verwundungsabzüge.


Disziplin: Visceratika Stufe: 5 Ausprägung: Reise durch den Berg Quelle: Camarillahandbuch S. 124 Kosten: 2 Blutpunkte Probe: keine Bedingung: nur er selbst und nur in Stein Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Der Anwender kann durch Stein und Beton schwimmen, er kann Mauern durchqueren und sich auch sonst durch Wände bewegen.


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