Creo Corpus: Unterschied zwischen den Versionen

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R: Speziell
 
 
 
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Ritual
 
 
 
Jede Person im Kreis macht pro Runde einen Stresswurf auf Konstitution; bei einem Ergebnis von 3+ erhält sie einen Verwundungsgrad zurück. Bei einem Patzer geht ein Verwundungsgrad verloren. Der Zauber ist für blutige Schlachten, während der Verteidigung des Bundes oder bei besonders katastrophal verlaufenden Abenteuern nützlich, wenn auch die Kosten an Vis sehr hoch sind. Der Kreis besteht bis zum nächsten Sonnenauf- oder –untergang. Die Wunden sind ebenfalls mit der Dauer Sonne geheilt, wenn nicht Vis eingesetzt wird, um die Dauer auf Sofort zu steigern.
 
 
 
 
 
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Version vom 17:15, 19. Jul 2005

Allgemeines

Basiswerte

Basisreichweite: Berührung

Basisdauer: Sonne

Basisziel: Individuell


Zauber

Befreiung des verhexten Leibes (Genereller Grad)

Schließen der Wunde (10. Grad)

Zauber gegen Verwesung (10. Grad)

Sanfte Berührung der Läuterung (15. Grad)

Die Heilende Hand des Chirurgen (20. Grad)

Genesung des befleckten Leibes (25. Grad)

Heilung des durchtrennten Gliedes (30. Grad)

Zauber der vollkommenen Erquickung (40. Grad)

Zirkel der Genesung (50. Grad)

Phantom des erneuerten Lebens (75. Grad)

R: Griffweite

D: Permanent

Z: Individuell

Ritual

Requisit: Mentem

Gibt einer Leiche den Anschein des Lebens wieder. Während des Rituals wirken Heilzauber auf die Leiche, was sehr wichtig ist, denn der Körper muss physisch in Ordnung sein, sonst stirbt er einfach wieder, nachdem er zum Leben erweckt wurde. Für jeden Tag, den der Verstorbene tot war, macht man einen Alterungswurf. Nach Abschluss des Rituals müssen Sie einen Würfelwurf machen, um den Erfolg des Zaubers zu bestimmen: 1 – der Körper zerfällt; 2 – der Körper wird von einem Dämon, einem Elfenwesen oder einem anderen übernatürlichen Wesen in Besitz genommen; 3 – eine geistlose und nutzlose lebende Leiche; 4 oder 5 – ein wandelnder Automat mit keiner Fähigkeit über 3; 6 oder 7 – ein Automat, aber mit den Fähigkeiten einer normalen Person; 8 – eine Person mit Eigenantrieb, aber keiner Persönlichkeit und irgendwie gefährlich gestört; 9 oder 10 – eine Person mit Willen, aber keiner Persönlichkeit. In jedem Falle ist die Person nicht wahrhaftig lebendig und kann keine Erfahrungspunkte sammeln. Außerdem muss die Person zu Beginn jedes Jahres ihrer Existenz ungeachtet ihres Alters einen Alterungswurf machen. Näher ist der Orden dem Wiederbeleben von Toten nicht gekommen.



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Adams Rippe (80. Grad)

Creo Corpus Grad 80

R: Persönlich

Dauer: Permanent

Ziel: Individuell

Ritual

Requisit: Mentem Der Magier erschafft aus seiner eigenen Rippe, die er sich während dieses Rituals entnimmt einen willigen Gefährten. Der so entstehende „Mensch“ besitzt keine Seele, keine Persönlichkeit und sein gesamter eigener Willen besteht darin dem Magier jeden Wunsch von den Augen abzulesen. Aufgrund der arkanen Verbindung „kennt“ der Gefährte die einfachen Bedürfnisse des Magiers ständig und versucht alles um sie zu befriedigen. Auch ist er in der Lage den Magier immer wieder zu finden. Er spricht die Sprache, die der Magier zum Zeitpunkt des Rituals am besten beherrscht und kann sich anderen Menschen mitteilen, allerdings nur langsam und stockend. Der neu erschaffene Gefährte ist im Allgemeinen friedlich und intelligent genug um seinen Aufgaben ohne Zerstörungen und Gewalt nachzukommmen. Er ist intelligent genug um in der Küche nach Essen zu fragen und es dem Magier zu bringen. Für alle Aufgaben die über das intuitive befriedigen der Grund bedürfnisse des Magiers hinausgehen ist er allerdings eindeutig nicht gemacht.



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