Disziplinen: Unterschied zwischen den Versionen

aus Die Bibliothek, der freien Wissensdatenbank
Zur Navigation springen Zur Suche springen
M
 
(27 dazwischenliegende Versionen von 2 Benutzern werden nicht angezeigt)
Zeile 7: Zeile 7:
 
= [[Daimonion]] =
 
= [[Daimonion]] =
  
= [[Deimos]] =
+
= [[Deimos]]=
  
 +
= [[Fleischformen]] =
  
 +
= [[Geschwindigkeit]] =
  
Disziplin: Deimos
+
= [[Gestaltwandel]] =
Stufe: 1
 
Ausprägung: Flüstern der Seele
 
Quelle: VdA Kompendium S. 102
 
Kosten: keine
 
Probe: (Opfer) Willenskraft ( Schwierigkeit: 8 )
 
Bedingung: Dem Opfer muß etwas ins Ohr geflüstert werden
 
Anwendungsdauer: 3 sec.
 
Wirkungsdauer: Wahrnehmung in Nächten
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender flüstert dem Opfer ins Ohr dieses verliert dann durch Alpträume 1 Würfel für die Wirkungsdauer.
 
  
 +
= [[Irrsinn]] =
  
 +
= [[Maleficia]] =
  
 +
= [[Melpominee]] =
  
Disziplin: Deimos
+
= [[Mortis]] =
Stufe: 2
 
Ausprägung: Der Kuss der dunklen Mutter
 
Quelle: VdA Kompendium S. 102
 
Kosten: 1 Blutpunkt
 
Probe: keine
 
Bedingung: Das Opfer muss gebissen werden
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: sofort
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender verursacht doppelten Bissschaden der Schwer heilbar ist.
 
  
 +
= [[Mytherceria]] =
  
 +
= [[Obeah]] =
  
Disziplin: Deimos
+
= [[Ogham]] =
Stufe: 3
 
Ausprägung: Schleim
 
Quelle: VdA Kompendium S. 102
 
Kosten: 2 Blutpunkte
 
Probe: (Opfer) Widerstand (Schwierigkeit: 8)
 
Bedingung: Hautkontakt
 
Anwendungsdauer: nur eine Ration Schleim pro Szene
 
Wirkungsdauer: eine Szene
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender stellt 1 von 4 Flüssigkeiten her, Auswirkungen der einzelnen siehe Kompendium
 
  
 +
= [[Präsenz]] =
  
 +
= [[Quietus]] =
  
Disziplin: Deimos
+
= [[Sanguinus]] =
Stufe: 4
 
Ausprägung: Blick hinter das Leichentuch
 
Quelle: VdA Kompendium S. 102
 
Kosten: keine
 
Probe: Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit: 6- 10 )
 
Bedingung: es müssen 5 Blutpunkte einer kalten Leiche getrunken werden.
 
Anwendungsdauer: 3 sec.
 
Wirkungsdauer: 1 Szene
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann in die Schattenlande sehen und den Geisteszustand von Umstehenden erfassen.
 
  
 +
= [[Schattenspiele]] =
  
Disziplin: Deimos
+
= [[Schimären]] =
Stufe: 5
 
Ausprägung: Pesthauch
 
Quelle: VdA Kompendium S. 102
 
Kosten: 2 Willenskraft
 
Probe: Widerstandsfähigkeit + Bogenschießen  ( Schwierigkeit: 7 )
 
Bedingung: es muss getroffen werden.
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: sofort /eine Szene
 
Kurzbeschreibung: Das Opfer des Pesthauchs versucht sich selbst zu töten, oder leidet unter sehr schweren Depressionen, die es Handlungsunfähig machen.
 
 
  
 +
= [[Seelenstärke]] =
  
 +
= [[Serpentis]] =
  
 +
= [[Stärke]] =
  
 +
= [[Strega]] =
  
Disziplin: Deimos
+
= [[Thanatosis]] =
Stufe: 6
 
Ausprägung: Liliths Anrufung
 
Quelle: VdA Kompendium S. 103
 
Kosten: 3 Blutpunkte
 
Probe: Geschicklichkeit + Bogenschießen (Schwierigkeit: 7 )
 
Bedingung: muss das Opfer Treffen
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: mindestens eine Szene/ max. eine Szene nach abwaschen des Blutes
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender bespritzt das Opfer mit seinem Blut und markiert es dadurch für die Geisterwelt und macht es zum Ziel für Geisterangriffe.
 
  
 +
= [[Temporis]] =
  
 +
= [[Tierhaftigkeit]] =
  
Disziplin: Fleischformen
+
= [[Valeren]] =
Stufe 1
 
Ausprägung: Formbares Gesicht
 
Quelle: VdA Grundbuch S. 215
 
Kosten: keine
 
Probe: Intelligenz + Körperkunst( Schwierigkeit: 8 für Kopie, 10 um Erscheinungsbild zu steigern)
 
Bedingung: muss mit den Händen modelliert werden
 
Anwendungsdauer: so lange das Kneten halt braucht
 
Wirkungsdauer: permanent
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender verformt sein oder ein Fremdes Gesicht wie Knete, er kann Leute verschönern und verunstalten.
 
  
 +
= [[Verdunklung]] =
  
 +
= [[Visceratika]] =
  
Disziplin: Fleischformen
+
----
Stufe 2
+
zurück zu [[Vampire]]
Ausprägung: Kneten des Sterblichen Tons
 
Quelle: VdA Grundbuch S. 216
 
Kosten: keine
 
Probe: Geschicklichkeit + Körperkunst (Schwierigkeit: 5 für packen und Zerren 9 für exakte Verwandlung)
 
Bedingung: muss mit den Händen modelliert werden
 
Anwendungsdauer: solange das Kneten halt dauert
 
Wirkungsdauer: permanent
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann nun das Fleisch, und nur dieses, seines Opfers verformen.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Fleischformen
 
Stufe 3
 
Ausprägung: Zerreißen des Knochengerüsts
 
Quelle: VdA Grundbuch S. 216
 
Kosten: keine
 
Probe: Körperkraft + Knochenkunst (Schwierigkeit: 5 für packen und Zerren 9 für exakte Verwandlung)
 
Bedingung: muss mit den Händen modelliert werden
 
Anwendungsdauer: solange das Kneten halt dauert
 
Wirkungsdauer: permanent
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann nun die Knochen , und nur diese, seines Opfers verformen.
 
 
 
 
 
Disziplin: Fleischformen
 
Stufe 4
 
Ausprägung: Erwecken der Zulogestalt
 
Quelle: VdA Grundbuch S. 217
 
Kosten: 2 Blutpunkte
 
Probe: keine
 
Bedingung: keine
 
Anwendungsdauer: 3 sec.
 
Wirkungsdauer: eine Nacht
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender verwandelt sich in ein 2,40m Monster mit +3 auf allen Körperlichen Attributen und allen Gesellschaftliche auf Null Schaden im Handgemenge  +1
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Fleischformen
 
Stufe 5
 
Ausprägung: Emporsteigen der Blutflüssigkeit
 
Quelle: VdA Grundbuch S. 217
 
Kosten: keine
 
Probe: keine
 
Bedingung: keine
 
Anwendungsdauer: 3 sec.
 
Wirkungsdauer: beliebig
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann Teile seines Körper oder den Ganzen in Blut verwandeln. Dies verhält sich genau wie normales Blut, er ist unempfindlich gegen alles außer Feuer, Sonne und Glauben
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Fleischformen
 
Stufe 6
 
Ausprägung: Raubchirobter
 
Quelle: Sabbathandbuch S. 108
 
Kosten: 3 Blutpunkte
 
Probe: eventuell Körperkraft + Körperkunst (Schwierigkeit: 6 )
 
Bedingung: keine
 
Anwendungsdauer: 3 sec.
 
Wirkungsdauer: beliebig
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender verwandelt sich in das Monster aus Stufe 4 hat aber gewaltige Schwingen mit denen er 40 km/h schnell fliegen kann.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Fleischformen
 
Stufe 6
 
Ausprägung: Säureblut
 
Quelle: Sabbathandbuch S. 109
 
Kosten: keine
 
Probe: keine
 
Bedingung: ist nicht abschaltbar
 
Anwendungsdauer: permanent
 
Wirkungsdauer: permanent
 
Kurzbeschreibung: Jeder Blutpunkt der Kontakt mit was anderem hat als dem Vampir macht 5 Würfel schwerheilbaren Schaden, und ätzt furchtbar.
 
 
 
 
 
Disziplin: Fleischformen
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Korrumpierte Kreation
 
Quelle: VdA Kompendium S. 82
 
Kosten: keine
 
Probe: Intelligenz + Körperkunst (Schwierigkeit: 7)
 
Bedingung: ein Teil muss noch leben
 
Anwendungsdauer: so lange das Kneten halt dauert
 
Wirkungsdauer: Erfolge abhängig siehe Tabelle
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann aus einem Lebenden und unzähligen Toten Lebewesen eine Kreatur zusammenbasteln. 
 
 
 
 
 
Disziplin: Fleichschformen
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Tanz der Eingeweide
 
Quelle: L S 1 S.64
 
Kosten: 1 Blutpunkt
 
Probe: keine
 
Bedingung: nur an sich selbst anwendbar
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: bis die erhaltene Schadensstufe geheilt ist
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender nimmt eine Stufe tödlichen Schaden hin, läßt sich den Bauch aufplatzen und bekommt an da 1 zusätzlichen Würfel pro natürlichem Widerstandswert, durch bewegende Eingeweide.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Fleischformen
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Lebendiges Testudo
 
Quelle: L S 1 S.65
 
Kosten: keine
 
Probe: Geschick + Körperkunst ( Schwierigkeit: 8 )
 
Bedingung: Der Anwender muss Körperkraft 5 haben und das Opfer muss bewegungsunfähig  sein
 
Anwendungsdauer: 3 sec.
 
Wirkungsdauer: Permanent
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender, legt die Wirbelsäule frei und formt daraus einen Griff und verwendet das Opfer als Schild, mit dem er nun abblocken kann, 5 Stufen nach außer Gefecht ist Schild zerstört. 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Fleischformen
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Ekstatische Qual
 
Quelle: Tzimisceclanbuch S. 69
 
Kosten: 2 Willenskraftpunkte
 
Probe: keine
 
Bedingung: nur nicht Reflexive Handlungen, die körperliche Attribute erfordern
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: eine Szene
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender erhält seine Verwundungsabzüge als Bonus.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Fleischformen
 
Stufe 7
 
Ausprägung: Verflüssigen der Sterblichen Hülle
 
Quelle: VdA Kompendium S. 82
 
Kosten: 1 Willenskraft
 
Probe: Vergleichende Probe: Anwender: Widerstandsfähigkeit + Körperkunst gegen 8, Opfer: Widerstandsfähigkeit gegen 6
 
Bedingung: Berührung
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: permanent
 
Kurzbeschreibung: Für jeden Nettoerfolg der obigen Probe verwandelt der Anwender einen Teil des Opfer in Blut
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Fleischformen
 
Stufe 7
 
Ausprägung: Kokon
 
Quelle: Sabbathandbuch S. 109
 
Kosten: 3 Blutpunkte
 
Probe: keine
 
Bedingung: kann nur sich selbst einspinnen
 
Anwendungsdauer: 10 Minuten
 
Wirkungsdauer: permanent
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender webt einen Kokon der allem Schade mit der doppelten Widerstandsfähigkeit des Anwenders widerstehen darf. Immun gegen Sonne
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Fleischformen
 
Stufe: 7
 
Ausprägung: Zaun des Pfählers
 
Qulle: L S 1 S. 65
 
Kosten: keine
 
Probe: Vergleichende Probe Stärke + Medizin gegen Widerstandsfähigkeit (Schwierigkeit: 8)
 
Bedingung: Der Anwender muss Opfer gepackt haben
 
Anwendungsdauer: eine Handlung
 
Wirkungsdauer: Permanent
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender verlängert bei Erfolg das Rückrat des Opfers welches 10 - Widerstandfähigkeit Schaden und eine Geschickabzug von 3 bekommt.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Fleischformen
 
Stufe 8
 
Ausprägung: Skulptur des Geistes
 
Quelle: VdA Kompendium S. 83
 
Kosten: 1 Willenskraft
 
Probe: Willenskraft (Schwierigkeit: Willenskraft des Opfers)
 
Bedingung: Blickkontakt
 
Anwendungsdauer: solange das verformen dauert
 
Wirkungsdauer: permanent
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender erhält Zusatzwürfel auf die anderen Fleischform Kräfte die nun aus der Entfernung angewandt werden können 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Fleischformen
 
Stufe 8
 
Ausprägung: Drachenodem
 
Quelle: Sabbathandbuch S. 1109
 
Kosten: keine
 
Probe: keine(außer zum Treffen)
 
Bedingung: Opfer muss auf 1,80m heran sein
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: sofort
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender Spukt eine 1,80m durchmessende Feuerwolke aus die 2 Würfel schwerheilbaren Schaden macht
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Fleischformen
 
Stufe 9
 
Ausprägung: Zuflucht in der Erde
 
Quelle: Sabbathandbuch S. 109
 
Kosten: 6 Blutpunkte
 
Probe: keine
 
Bedingung: keine
 
Anwendungsdauer: 3 sec.
 
Wirkungsdauer: so lange der Anwender will
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender löst sich im Boden auf , er nimmt alles über ihm war und kann geistige Disziplinen anwenden die keinen Blickkontakt oder Bewegungen erforderlich sind.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Geschwindigkeit
 
Stufe 1-9
 
Ausprägung: Geschwindigkeit
 
Quelle: VdA Grundbuch S. 218
 
Kosten: 1 Blutpunkt
 
Probe: keine
 
Bedingung: keine
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: eine Runde
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender bekommt eine seiner Stufe in Geschwindigkeit entsprechende Anzahl an Zusatzhandlungen in denen aber keine Disziplinen angewendet werden dürfen. 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Geschwindigkeit
 
Stufe 6
 
Ausprägung: Projektil
 
Quelle: Camarillahandbuch S. 93
 
Kosten: 1 Blutpunkt
 
Probe: keine
 
Bedingung: keine
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: sofort
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender vergibt zusätzliche Aktionen an das Wurfgeschoss, welches pro Aktion einen automatischen Schadenserfolg mehr anrichtet. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Geschwindigkeit
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Präzision
 
Quelle: Assamitenclanbuch S. 66
 
Kosten: 2 Blutpunkte + 1 Willenskraftpunkt
 
Probe: Geschick + Handwerk ( Schwierigkeit: 6 )
 
Bedingung: nur für Handwerkliche Dinge zu verwenden
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: Anzahl Minuten wie der Anwender Geschwindigkeit besitzt
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann auf alle Würfe die Feinmotorik oder Präzision erfordern einen Würfel pro Erfolg verwenden.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Geschwindigkeit
 
Stufe 7
 
Ausprägung: Der Blutige Wind
 
Quelle: VdA Kompendium S. 84
 
Kosten: 2 Blutpunkte
 
Probe: keine
 
Bedingung: es Dürfen nur Ausweicherfolge abgebaut werden
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: sofort
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender erhält soviel zusätzliche Nahkampfwürfel wie er normale Geschwindigkeit besitzt, mit diesen kann er die Ausweicherfolge des Gegners abziehen.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Geschwindigkeit
 
Stufe 7
 
Ausprägung: Blume des Todes
 
Quelle: Camarillahandbuch S. 93
 
Kosten: 4 Blutpunkte
 
Probe: keine
 
Bedingung: keine
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: sofort
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender erhält soviel Würfel wie er normale Geschwindigkeit besitzt zu seinem Würfelvorrat für Nahkampf
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Geschwindigkeit
 
Stufe 7
 
Ausprägung: Stotterschritt
 
Quelle: Brujahclanbuch S. 62
 
Kosten: 1 Blutpunkt
 
Probe: keine
 
Bedingung: Der Würfelvorrat darf nur zum Parieren, Ausweichen, und Abblocken verwendet werden
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: diese Runde
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender erhält soviel Würfel wie er über normale Geschwindigkeit verfügt, für passive Zwecke
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Geschwindigkeit
 
Stufe 8
 
Ausprägung: Zephyr
 
Quelle: Camarillahandbuch S. 93
 
Kosten: 1 Blutpunkt/ +1 Willenskraft
 
Probe: Geschicklichkeit + Sportlichkeit  / Willenskraft (Schwierigkeit: 8 )
 
Bedingung: keine
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: so lange er läuft
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender wird wenn er sich nur aufs Laufen konzentriert, so schnell das man ihn fast nicht mehr sieht, er kann übers Wassern an Wänden und an der Decke entlang laufen.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Gestaltwandel
 
Stufe 1
 
Ausprägung: Zeuge der Dunkelheit
 
Quelle: VdA Grundbuch S. 219
 
Kosten: keine
 
Probe: keine
 
Bedingung: keine
 
Anwendungsdauer: 1 Runde
 
Wirkungsdauer: eine Nacht
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender bekommt rotglühende Augen mit denen er in völliger Finsternis sehen kann.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Gestaltwandel
 
Stufe 2
 
Ausprägung: Klauen des Tieres
 
Quelle: VdA Grundbuch S. 219
 
Kosten: 1 Blutpunkt
 
Probe: keine
 
Bedingung: keine
 
Anwendungsdauer: 1 Runde
 
Wirkungsdauer: eine Nacht
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender bekommt Klauen mit der er Körperkraft + 1 schwer heilbaren Schaden macht.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Gestaltwandel
 
Stufe 3
 
Ausprägung: Begraben in der Erde
 
Quelle: VdA Grundbuch S. 219
 
Kosten: 1 Blutpunkt
 
Probe: keine
 
Bedingung: keine
 
Anwendungsdauer: 1 Runde
 
Wirkungsdauer: beliebig
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender verschwindet in der Erde, von wo aus er die Oberfläche nur rudimentär wahrnimmt. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Gestaltwandel
 
Stufe 4
 
Ausprägung: Tiergestalt
 
Quelle: VdA Grundbuch S. 220
 
Kosten: 1 - 3 Blutpunkte
 
Probe: keine
 
Bedingung: keine
 
Anwendungsdauer: 3 -1 Runden
 
Wirkungsdauer: beliebig
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender verwandelt sich in eine Fledermaus oder in einen Wolf, komplett mit Fähigkeiten der selben.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Gestaltwandel
 
Stufe: 4
 
Ausprägung: Tiergestalt  2.0
 
Kosten: 2-4 Blutpunkte
 
Probe: keine
 
Bedingung: können nur Gangrel
 
Anwendungsdauer: 1 Runde
 
Wirkungsdauer: bis zur Dämmerung
 
Kurzbeschreibung Der Gangrel verwandelt sich mit Kleidung in eine von 2 Tiergestalten. Bei Kampfgestalt: Körperkraft +1, Geschick +2, Widerstandfähigkeit +2, doppelt so schnell.
 
Fluchtgestalt: Körperkraft=1, fliegt mit Laufgeschwindigkeit, schwer zu treffen ( Mali von +2)
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Gestaltwandel
 
Stufe 5
 
Ausprägung: Geisterleib
 
Quelle: VdA Grundbuch S. 220
 
Kosten: 1 - 3 Blutpunkte
 
Probe: keine
 
Bedingung: keine
 
Anwendungsdauer: 3 - 1 Runden
 
Wirkungsdauer: eine Nacht
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender verwandelt sich in einen zusammenhängenden Nebelfetzen, dieser ist immun gegen alle nicht magischen angriffe, auch Sonnenlicht und Feuer machen eine Stufe weniger Schaden. 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Gestaltwandel
 
Stufe 6
 
Ausprägung: Gesegneter Schlaf
 
Quelle: VdA Grundbuch S. 220
 
Kosten: 5 Blutpunkte
 
Probe: keine
 
Bedingung: kann nur durch verwehen vor Sonnenuntergang geweckt werden.
 
Anwendungsdauer: keine
 
Wirkungsdauer: einen Tag
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender verbringt den Tagschlaf in Nebelgestalt was ihn nur durch Sonnenlicht magische Angriffe verwundbar macht.
 
 
 
 
 
Disziplin: Gestaltwandel
 
Stufe 6
 
Ausprägung: Erdkontrolle
 
Quelle: Camarillahandbuch S. 94
 
Kosten: keine
 
Probe: keine
 
Bedingung: nur wenn „Verschmelzung mit der Erde“ angewendet wurde.
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: beliebig
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann sich unter der Erde mit halber Geschwindigkeit bewegen, eingeschränkt wahrnehmen und nur natürlichen Boden durchqueren.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Gestaltwandel
 
Stufe 6
 
Ausprägung: Steinhaut
 
Quelle: Camarillahandbuch S. 94
 
Kosten: 3 Blutpunkte
 
Probe: keine
 
Bedingung: keine
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: 1 Szenen
 
Kurzbeschreibung: Alle nicht durch Sonnenlicht, Feuer oder Magie zustande kommenden Schadenswürfelvorräte, gegen den Anwender, werden halbiert.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Gestaltwandel
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Herr der Gestalten
 
Quelle: Gangrelclanbuch S. 62
 
Kosten: 2 Blutpunkte
 
Probe: Wahrnehmung + Überleben ( Schwierigkeit: 7)
 
Bedingung: muss das Opfer mit seinem Blut berührt haben
 
Anwendungsdauer: eine Handlung
 
Wirkungsdauer: 1 Szene oder bis das Ziel das Blut abgewaschen hat
 
Kurzbeschreibung Der Gangrel kann alle Effekte bis Stufe 6 rückgängig machen, darunter Disziplienen wie Verdunklung, Thaumaturgie, Gestaltwandel, Serpentis und Fleischforemen und er kann Garou in ihre Ursprungsgestalt zwingen.
 
 
 
 
 
Disziplin: Gestaltwandel
 
Stufe 7
 
Ausprägung: Gestalt des Wilden Tiers
 
Quelle: Camarillahandbuch S. 95
 
Kosten: 3 - 6 Blutpunkte
 
Probe: keine
 
Bedingung: keine
 
Anwendungsdauer: 3 - 1 Runden
 
Wirkungsdauer: eine Nacht
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender geht in Crinosform, bekommt 7 Punkte frei verteilbar auf die Körperlichen Attribute, eine zusätzliche Gesundheitsstufe und macht Körperkraft + 2 schwerheilbaren Schaden. 
 
 
 
Disziplin: Gestaltwandel
 
Stufe 7
 
Ausprägung: Spektralkörper
 
Quelle: Camarillahandbuch S. 95
 
Kosten: 3 Blutpunkte
 
Probe: keine
 
Bedingung: kann nichts anfassen.
 
Anwendungsdauer: 3 sec.
 
Wirkungsdauer: eine Nacht
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender wird immateriell, bleibt aber sichtbar, verdoppelter Würfelvorrat für Schadenwiderstand gegen Sonnenlicht und Feuer. 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Gestaltwandel
 
Stufe 7
 
Ausprägung: Wiederherstellen des menschlichen Antlitzes
 
Quelle: Camarillahandbuch S. 95 
 
Kosten: 3 Blutpunkte
 
Probe: Willenskraft (Schwierigkeit: 8 )
 
Bedingung: keine
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: eine Szene
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender bekommt das aussehen zurück das er vor dem Kuss hatte, Gesellschaftliche Attribute steigen wieder auf den Wert vor dem Kuss.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Gestaltwandel
 
Stufe: 7
 
Ausprägung: Tierschwarm
 
Quelle: Gangrelclanbuch S. 63
 
Kosten: keine
 
Probe: keine
 
Bedingung: keine
 
Anwendungsdauer: 1 Runde
 
Wirkungsdauer: bis zur Morgendämmerung
 
Kurzbeschreibung Der Gangrel verwandelt sich einen Schwarm kleiner Tiere, max. so viele wie er Blut hat, kann sich notfalls  aus nur einem Tier zurückverwandeln. Kann in Tiergestalt einige Disziplinen anwenden.
 
 
 
 
 
Disziplin: Gestaltwandel
 
Stufe 8
 
Ausprägung: Reinigen der durchbohrten Brust
 
Quelle: Camarillahandbuch S. 96
 
Kosten: 3 Blutpunkte
 
Probe: Willenskraft ( Schwierigkeit: 6 -8 )
 
Bedingung: keine
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: sofort
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann jeden beliebigen Gegenstand aus egal welchem Teil seines Körpers schleudern.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Gestaltwandel
 
Stufe: 8
 
Ausprägung: Fabelwesen
 
Quelle: Gangrelclanbuch S. 64
 
Kosten: 3 Blutpunkte
 
Probe: keine
 
Bedingung: die Verwandlung kann nicht beschleunigt werden, nur ein Fabeltier
 
Anwendungsdauer: 3 Runden
 
Wirkungsdauer: bis zur Morgendämmerung
 
Kurzbeschreibung Der Gangrel verwandelt sich in ein Fabeltier, bekommt 9 Punkte zu den körperlichen Attributen und die Fähigkeiten des Fabelwesens (z.B. Feuer speien)
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Gestaltwandel
 
Stufe 9
 
Ausprägung: Innerer Brennpunkt
 
Quelle: Camarillahandbuch S. 96
 
Kosten: 4 Blutpunkte für die Aktivierung und 2 pro weitere Runde
 
Probe: keine
 
Bedingung: keine
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: beliebig
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender erhält soviel zusätzliche Handlungen wie er Geschick hat, macht 3 Würfel mehr Schaden und aller schaden der auf ihn wirkt wird halbiert und abgerundet. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Irrsinn
 
Stufe 1
 
Ausprägung: Leidenschaft des Inkubus
 
Quelle: VdA Grundbuch S. 221
 
Kosten: keine
 
Probe: Charisma + Empathie ( Schwierigkeit: Pfadwert des Opfers)
 
Bedingung: muss das Opfer sehen können
 
Anwendungsdauer: 3 sec.
 
Wirkungsdauer: 1 Runde bis 3 Monate
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender verstärkt, oder verringert die Gefühle des Opfers um ein vielfaches bis hin zur Lethargie oder Raserei.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Irrsinn
 
Stufe 2
 
Ausprägung: Seelenspuk
 
Quelle: VdA Grundbuch S. 222
 
Kosten: 1 Blutpunkt
 
Probe: Manipulation + Ausflüchte ( Schwierigkeit: Wahrnehmung + Selbstbeherrschung )
 
Bedingung: muss das Opfer sehen können
 
Anwendungsdauer: 3 sec.
 
Wirkungsdauer: 1 Nacht - 1 Jahr
 
Kurzbeschreibung: Das Opfer leidet an grauenhaften Visionen, und Wahnvorstellungen die seinen eigenen Ängsten entspringen.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Irrsinn
 
Stufe 3
 
Ausprägung: Augen des Chaos
 
Quelle: VdA Grundbuch S. 222
 
Kosten: keine
 
Probe: Wahrnehmung + Okkultismus ( Schwierigkeit: 6-9 )
 
Bedingung: Der Anwender muss das Opfer eine Runde lang betrachten und sich konzentrieren.
 
Anwendungsdauer: 3 sec.
 
Wirkungsdauer: sofort
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender bekommt einen tiefenpsychologischen Gesamteindruck von der Person.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Irrsinn
 
Stufe 4
 
Ausprägung: Stimme des Wahnsinns
 
Kosten: 1 Blutpunkt
 
Probe: Manipulation + Empathie ( Schwierigkeit: 7 )
 
Bedingung: Muss vom Opfer gehört werden.
 
Anwendungsdauer: 3 sec.
 
Wirkungsdauer: eine Szene
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender treibt pro Erfolg ein Wesen in die Raserei oder Rötschreck der Anwender muss auch widerstehen.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Irrsinn
 
Stufe 4
 
Ausprägung: Schweigen des klaren Verstandes
 
Quelle: VdA Grundbuch S. 222
 
Kosten: keine
 
Probe: Manipulation + Einschüchterung (Schwierigkeit: Wahrnehmung +Selbstbeherrschung)
 
Bedingung: Blickkontakt und Konversation
 
Anwendungsdauer: 3 sec.
 
Wirkungsdauer: Erfolgsabhängig: 1 Runde bis 1 Monat
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender raubt dem Opfer jegliches Zeitgefühl und Erinnerungen und macht es somit Hilfs- und antriebslos. 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Irrsinn
 
Stufe 5
 
Ausprägung: Heulender Wahnsinn
 
Quelle: VdA Grundbuch S. 223
 
Kosten: 1 Blutpunkt
 
Probe: Manipulation + Einschüchtern ( Schwierigkeit: Willenskraft des Opfers)
 
Bedingung: 1 Runde lang ungeteilte Aufmerksamkeit des Opfers
 
Anwendungsdauer: 1 Runde
 
Wirkungsdauer: Erfolgsabhängig: 1 Runde bis 1 Jahr
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender verpasst dem Opfer, für Erfolgsabhängigen Zeitraum, 5 Geistesstörungen nach Wahl des Erzählers.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Irrsinn
 
Stufe 6
 
Ausprägung: Schleichendes Unwohlsein
 
Quelle: Sabbathandbuch S. 109
 
Kosten: keine
 
Probe: Manipulation +  Empathie (Schwierigkeit: Willenskraft des Opfers ) 
 
Bedingung: Gespräch
 
Anwendungsdauer: 1 Minute
 
Wirkungsdauer: Permanent
 
Kurzbeschreibung: Erzielt das Opfer nicht mit Willenskraft mehr Erfolge als der Anwender erhält es eine permanente Geisteskrankheit nach Wunsch des Anwenders. 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Irrsinn
 
Stufe 6
 
Ausprägung: Spiegelscherben
 
Quelle: Sabbathandbuch S. 111
 
Kosten: keine
 
Probe: Charisma + Ausflüchte ( Schwierigkeit: Willenskraft des Opfers)
 
Bedingung: Blickkontakt
 
Anwendungsdauer: 3 sec.
 
Wirkungsdauer: Erfolgeabhängig
 
Kurzbeschreibung: Erzielt das Opfer bei seinem Wurf auf Geistesschärfe + Selbstbeherrschung (Schwierigkeit: Willenskraft des Anwenders ) bekommt es alle seine Geistesstörungen.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Irrsinn
 
Stufe 6
 
Ausprägung: Plappern
 
Quelle: Malkavianerclanbuch S.58
 
Kosten: keine
 
Probe: Charisma + Empathie ( Schwierigkeit: Willenskraft des Unwilligen Opfers)
 
Bedingung: Nur so viele Leute wie er Willenskraft hat
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: solange der Anwender es will
 
Kurzbeschreibung: Der Malkavianer kann mit Bekannten über beliebig weite Entfernungen Kommunizieren so als stünden sie Neben ihm.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Irrsinn
 
Stufe 6
 
Ausprägung: Der Ruf
 
Quelle: Malkavianerclanbuch S.58
 
Kosten: keine
 
Probe: Wahrnehmung + Empathie ( Schwierigkeit: 6 )
 
Bedingung: keine
 
Anwendungsdauer: min. 3 sec.
 
Wirkungsdauer: solange der Malkavianer es will.
 
Kurzbeschreibung: Der Malkavianer entsendet einen Ruf an seine Clansgefährten, der sie zur Clansversammlung  ruft, siehe Tabelle im Malkavianer Clanbuch.
 
 
 
Disziplin: Irrsinn
 
Stufe 7
 
Ausprägung: Kindlicher Verstand
 
Quelle: Malkavianerclanbuch S. 61
 
Kosten: keine
 
Probe: Intelligenz + Empathie ( Schwierigkeit: Selbstbeherrschung des Opfers)
 
Bedingung: Blickkontakt
 
Anwendungsdauer: 3 sec.
 
Wirkungsdauer: siehe Tabelle im Malkavianer Clanbuch
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann seinem Opfer temporär 7 Geistige Attributpunkte rauben und ihm die Geistesstörung Regression verpassen.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Irrsinn
 
Stufe 7
 
Ausprägung: Schlaf der Vernunft
 
Quelle: Malkavianerclanbuch S. 62
 
Kosten: 1 Blutpunkt pro Plagegeist
 
Probe: Geistesschärfe + Einschüchtern ( Schwierigkeit: 6)
 
Bedingung: Sichtkontakt
 
Anwendungsdauer: 3 sec.
 
Wirkungsdauer: 1 Szene
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender beschwört Plagegeister aus dem Geist des Opfer, dieses wird nun von seinen eigenen Plagen attackiert und verfolgt.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Irrsinn
 
Stufe 7
 
Ausprägung: Selbstfindung
 
Quelle: Sabbathandbuch S. 112
 
Kosten: keine
 
Probe: Manipulation + Ausflüchte ( Schwierigkeit: Geistesschärfe + Ausflüchte des Opfers)
 
Bedingung: Blickkontakt
 
Anwendungsdauer: 3 sec.
 
Wirkungsdauer: Permanent
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann bei Erfolg das neue Wesen des Opfers wählen und ihm somit eine neue Persönlichkeit aufzwingen.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Irrsinn
 
Stufe 7
 
Ausprägung: Verzögertes Delirium
 
Quelle: VdA Kompendium S. 84
 
Kosten: keine
 
Probe: Manipulation + Empathie (Schwierigkeit: temporäre Willenskraft des Opfers )
 
Bedingung: Blickkontakt und Dialog über die Krankheit und die Umstände.
 
Anwendungsdauer: 1 Minute
 
Wirkungsdauer: 1 Jahr/ oder Permanent ( bei mehr als einem Erfolg)
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender pflanz dem Opfer während eines Gesprächs den Auslöser für seine Geisteskrankheit ein, diese zeigt sich dann verzögert.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Irrsinn
 
Stufe 8
 
Ausprägung: Leugnen
 
Quelle: Malkavianerclanbuch S. 62
 
Kosten: 1 Blutpunkt
 
Probe: Willenskraft ( Schwierigkeit: 8 )
 
Bedingung: keine
 
Anwendungsdauer: 3 sec.
 
Wirkungsdauer: eine Szene
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender ist in der Lage jeden Gegenstand so intensiv zu Leugnen das er nicht mehr mit ihm interagieren kann. Er existiert für ihn nicht.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Irrsinn
 
Stufe 8
 
Ausprägung: Autoaggression
 
Quelle: Sabbathandbuch S. 112
 
Kosten: 2 Willenskraft
 
Probe: Manipulation + Empathie (Schwierigkeit: Widerstandsfähigkeit + Selbstbeherrschung) 
 
Bedingung: Berührung oder Blickkontakt
 
Anwendungsdauer: 3 sec.
 
Wirkungsdauer: Erfolge in Runden
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender lässt das Opfer sich selbst mit seiner Willenskraft schaden zufügen, für einige Zeit ist das Opfer mit dem Kampf gegen sich selbst beschäftigt.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Irrsinn
 
Stufe 8
 
Ausprägung: Geisteskerker
 
Quelle: VdA Kompendium S. 85
 
Kosten: keine
 
Probe: Charisma + Einschüchtern ( Gegen: Geistesschärfe + Mut des Opfers)
 
Bedingung: Blickkontakt
 
Anwendungsdauer: 3 sec.
 
Wirkungsdauer: siehe Tabelle.
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender sperrt das Opfer in eine ihm aufgezwungene Vision ein, der Körper des Opfers wird katatonisch.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Irrsinn
 
Stufe 9
 
Ausprägung: Amokwelle
 
Quelle: Sabbathandbuch S. 112
 
Kosten: 4 Willenskraft
 
Probe: Widerstandsfähigkeit + Einschüchtern
 
Bedingung: keine
 
Anwendungsdauer: 3 sec.
 
Wirkungsdauer: bis Sonnenaufgang
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender erzeugt eine 3 Dimensionale Schockwelle, die jeden den sie durchdringt in den Wahnsinn treibt.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Maleficia
 
Stufe: 1
 
Ausprägung: Der Böse Blick
 
Quelle: VdA Kompendium S. 112
 
Kosten: keine
 
Probe: Geistesschärfe + Okkultismus ( Schwierigkeit: 6 )
 
Bedingung: Sichtkontakt
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: sofort
 
Kurzbeschreibung: Das Opfer verliert so viele Würfel für seinen nächsten Wurf wie der Anwender Erfolge hat.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Maleficia
 
Stufe: 2
 
Ausprägung: Mindere Furcht
 
Quelle: VdA Kompendium S. 112
 
Kosten: ein Blutpunkt
 
Probe: Intelligenz + Okkultismus ( Schwierigkeit: 6 )
 
Bedingung: Sichtkontakt
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: eine Stunde pro Erfolg
 
Kurzbeschreibung: Der höchste Wurf des Opfer wird für diese Zeit ignoriert
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Maleficia
 
Stufe: 3
 
Ausprägung: Psalm der Verdammten
 
Quelle: VdA Kompendium S. 112
 
Kosten: keine
 
Probe: Manipulation + Vortrag ( Schwierigkeit: 6 )
 
Bedingung: Das Opfer muss in Hörweite sein
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: so lange der Anwender singt
 
Kurzbeschreibung: Den Opfern werden pro Erfolg des Anwenders ein Würfel aus dessen Vorräten gestohlen.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Maleficia
 
Stufe: 4
 
Ausprägung: Unfruchtbarkeit
 
Quelle: VdA Kompendium S. 112
 
Kosten: keine
 
Probe: Charisma + Okkultismus ( Schwierigkeit: Wiederstandsfähigkeit )
 
Bedingung: Sichtkontakt
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: bis es wieder aufgehoben wird ( Tod des Anwenders )
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender verflucht damit ein Opfer Mensch oder Vampir zur Unfähigkeit Kinder zu zeugen.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Maleficia
 
Stufe: 5
 
Ausprägung: Großer Fluch
 
Quelle: VdA Kompendium S. 112
 
Kosten: 3 Blutpunkte
 
Probe: Willenskraft ( Schwierigkeit: 8 ) gegen Wiederstand 
 
Bedingung: Sichtkontakt
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: ein Jahr
 
Kurzbeschreibung: Der Gewinner der obigen Probe verflucht den Verlierer, dieser erleidet ein Jahr lang eine um eins erhöhte Schwierigkeit auf alle Proben und ein Erscheinungsbild von 0.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Melpominee
 
Stufe 1
 
Ausprägung: Die Fehlende Stimme
 
Quelle: Erzählerkompendium S.34
 
Kosten: keine
 
Probe: keine
 
Bedingung: Sichtweite
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: solange der Charakter will
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann eine 2 Stimme überallhin in seinem Sichtbereicht projizieren
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Melpominee
 
Stufe 2
 
Ausprägung: Stimme des Phantoms
 
Quelle: Erzählerkompendium S.34
 
Kosten: 1 Blutpunkt
 
Probe: Geistesschärfe + Vortrag ( Schwierigkeit: 7 )
 
Bedingung: nur bekannte Personen
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: 2 Runden oder eine Szene, je nach Erfolgen
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann seine Stimme zu jeder ihm bekannten Person projizieren und dieser etwas sagen
 
 
 
 
 
Disziplin: Melpominee
 
Stufe 3
 
Ausprägung: Madrigal
 
Quelle: Erzählerkompendium S.34
 
Kosten: keine
 
Probe: Charisma + Vortrag ( Schwierigkeit: 7 )
 
Bedingung: das Gefühl muss im Lied enthalten sein
 
Anwendungsdauer: 1 Minute
 
Wirkungsdauer: eine Szene oder länger
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender beeinflusst pro Erfolg ein fünftel seines Publikums so zu handeln wie es das Lied vorgibt
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Melpominee
 
Stufe 4
 
Ausprägung: Sirenengesang
 
Quelle: Erzählerkompendium S.35
 
Kosten: keine
 
Probe: Manipulation + Vortrag ( Schwierigkeit: Willenskraft ) gegen Willenskraft ( Schwierigkeit: Erscheinungsbild + Vortrag  )
 
Bedingung: Das Opfer muss den Gesang hören
 
Anwendungsdauer: 1 Minute
 
Wirkungsdauer: Erfolgsabhängig, siehe Buch
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender erzeugt beim Zuhörer eine Geisteskrankheit
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Melpominee
 
Stufe: 5
 
Ausprägung: Vituosa
 
Quelle: Erzählerkompendium S.35
 
Kosten: 1 Blutpunkt pro 5 Zielpersonen
 
Probe: keine
 
Bedingung: die Opfer müssen die Stimme hören
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: eine Szene
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann Sirenengesang und Stimme des Phantoms nun gegen eine Gruppe Ziele einsetzten die seiner Widerstandsfähigkeit + Vortrag entspricht
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Melpominee
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Crescendo
 
Quelle: Erzählerkompendium S.35
 
Kosten: 1 Blutpunkt
 
Probe: Manipulation + Vortrag ( Schwierigkeit: Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke )
 
Bedingung: das Opfer muss in Hörweite sein
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: sofort
 
Kurzbeschreibung: Jeder Erfolg erzeugt beim Opfer einen Würfel schwer heilbaren Schaden
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Melpominee
 
Stufe: 7
 
Ausprägung: Ewiges Echo
 
Quelle: Erzählerkompendium S.35
 
Kosten: 1 Blutpunkt
 
Probe: Widerstandsfähigkeit + Vortrag ( Schwierigkeit: 8 )
 
Bedingung: siehe Buch
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: permanent
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender hinterlässt an einem bestimmten Ort ein paar Worte, diese wiederholen sich entweder oder warten auf einen Auslöser um einmal abgespielt zu werden.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Mytherceria
 
Stufe 1
 
Ausprägung: Mumpitz
 
Quelle: Sabbathandbuch S. 113
 
Kosten: keine
 
Probe: Wahrnehmung + Ausdruck ( Schwierigkeit: Manipulation + Ausflüchte des Opfers )
 
Bedingung: keine
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: sofort
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender weiß wenn er Angelogen wird, und wann nicht.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Mytherceria
 
Stufe 2
 
Ausprägung: Feenblick
 
Quelle: Sabbathandbuch S. 113
 
Kosten: keine
 
Probe: Wahrnehmung + Okkultismus ( Schwierigkeit: 6 )
 
Bedingung: keine
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: sofort
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann Wechselbälger und Feenmagie, sowie Freistädten erkennen und in ihrer Wahren Gestalt sehen.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Mytherceria
 
Stufe 3
 
Ausprägung: Aura- Absorbtion
 
Quelle: Sabbathandbuch S. 113
 
Kosten: keine
 
Probe: Wahrnehmung + Empathie ( Schwierigkeit: vom Alter des Objekt abhängig)
 
Bedingung: Berührung
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: sofort
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender ließt die Aura eines Gegenstandes nicht nur, sondern er absorbiert sie Komplett.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Mytherceria
 
Stufe 4
 
Ausprägung: Schutzzeichen des Wechselbalgs
 
Quelle: Sabbathandbuch S. 113
 
Kosten: keine
 
Probe: Intelligenz + Sicherheit ( Schwierigkeit: 7 / Willenskraft +2 des Opfers )
 
Bedingung: das Schutzzeichen muss auf dem Objekt angebracht werden.
 
Anwendungsdauer: 3 sec.
 
Wirkungsdauer: Erfolgs abhängig, siehe Tabelle.
 
Kurzbeschreibung: Das Opfer des Schutzzeichens erhält einen Intelligenzabzug von 2 und wird schwer desorientiert. 
 
 
 
 
 
Disziplin: Mytherceria
 
Stufe 5
 
Ausprägung: Phantastisches Rätsel
 
Quelle: Sabbathandbuch S. 113
 
Kosten: keine
 
Probe: Manipulation + Okkultismus ( Schwierigkeit: Willenskraft des Opfers )
 
Bedingung: dem Opfer muss ein Rätsel gestellt werden.
 
Anwendungsdauer: 3 sec.
 
Wirkungsdauer: variabel
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender stellt dem Opfer ein Rätsel das es fesselt, bevor das Ziel nicht mit  Geistesschärfe + Okkultismus soviel erfolge erzielt wie der Anwender  kann es nichts tun.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Mytherceria
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Gedankenraub
 
Quelle: Sabbathandbuch S. 114
 
Kosten: keine
 
Probe: Wahrnehmung + Ausflüchte ( Schwierigkeit: Willenskraft des Opfers )
 
Bedingung: Sichtkontakt
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: siehe Tabelle
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender raubt dem Opfer für eine bestimmte Zeitspanne das Gedächtnis und hat  vollen Zugang zu allen Gedanken und Erinnerungen.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Mytherceria
 
Stufe 7
 
Ausprägung: Gedankenabsorbtion
 
Quelle: Sabbathandbuch S. 114
 
Kosten: keine
 
Probe: Wahrnehmung + Empathie ( Gegen: Willenskraft des Opfers)
 
Bedingung: Sichtkontakt
 
Anwendungsdauer: 3 sec.
 
Wirkungsdauer: Permanent
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender stiehlt dem Opfer eine Anzahl Fähigkeitspunkte die seinen Nettoerfolgen entspricht, und erhöht damit eventuell seine eigenen. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Mytherceria
 
Stufe 8
 
Ausprägung: Der Größte Trick
 
Quelle: Sabbathandbuch S. 114
 
Kosten: 8 Blutpunkte
 
Probe: Willenskraft ( Schwierigkeit: 9 )
 
Bedingung: keine
 
Anwendungsdauer: 3 sec.
 
Wirkungsdauer: variabel, siehe Tabelle
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender wird beim nächsten Sonnenaufgang wieder zum Menschen, dieser Zustand hält für eine kurze Zeit an.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Obeah
 
Stufe: 1
 
Ausprägung: Lebensgespür
 
Quelle: Erzählerkompendium S. 36
 
Kosten: keine
 
Probe: Wahrnehmung + Empathie ( Schwierigkeit: 7 )
 
Bedingung: Berührung
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: sofort
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann den Gesundheitszustand des Ziel erfahren oder herausfinden was seinen Tod verursacht hat und wie er starb.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Obeah
 
Stufe: 2
 
Ausprägung: Betäubender Griff
 
Quelle: Erzählerkompendium S. 36
 
Kosten: ein Blutpunkt
 
Probe: Willenskraft ( Schwierigkeit: 6)
 
Bedingung: Berührung
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: Erfolge mal Runden
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender nimmt dem Ziel für die Wirkungsdauer alle Verwundungsabzüge. Oder lässt einen Mensche sofort einschlafen.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Obeah
 
Stufe: 3
 
Ausprägung: Corpore Sano
 
Quelle: Erzählerkompendium S. 36
 
Kosten: ein Blutpunkt pro Schadensstufe bzw. 2 Bei schwer heilbarem Schaden
 
Probe: keine
 
Bedingung: Berührung
 
Anwendungsdauer: eine Runde pro geheilter Schadensstufe
 
Wirkungsdauer: permanent
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann sämtliche Wunden, auch schwer heilbare in wenigen Runden heilen.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Obeah
 
Stufe: 4
 
Ausprägung: Mens Sana
 
Quelle: Erzählerkompendium S. 36
 
Kosten: 2 Blutpunkte
 
Probe: Intelligenz + Empathie ( Schwierigkeit: 8 )
 
Bedingung: Gespräch mit dem Ziel notwendig
 
Anwendungsdauer: 10 Minuten
 
Wirkungsdauer: eine Szene oder permanent
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender ist in der Lage eine Geistesstörung pro Erfolg zu heilen, er kann sich nicht selbst heilen und ein Malkavianer behält immer eine Geistesstörung, diese wird aber für den Rest der Szene unterdrückt.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Obeah
 
Stufe: 5
 
Ausprägung: Entlastung der Seele des Tiers
 
Quelle: Erzählerkompendium S. 37
 
Kosten: keine
 
Probe: Wiederstandsfähigkeit + Empathie ( Schwierigkeit: 12 – Pfadwert (Ziel))
 
Bedingung: Blickkontakt
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: bis der Anwender die Seele zurückgibt
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann einem Freiwilligen Ziel die Seele entnehmen und ihren Pfadwert zum preis von einem Permanenten Willenskraftpunkt um eins steigern, bis zum max. seiner Tugenden.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Obeah
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Neue Kraft
 
Quelle: Erzählerkompendium S. 38
 
Kosten: ein Willenskraftpunkt
 
Probe: keine
 
Bedingung: Berührung
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: permanent
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender heilt mittels dieser Berührung allen Schaden des Ziels, auch den schwer heilbaren, er kann diese Kraft auch auf sich selbst einsetzen.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Obeah
 
Stufe: 7
 
Ausprägung: Freies Geleit
 
Quelle: Erzählerkompendium S. 38
 
Kosten: keine
 
Probe: Willenskraft gegen Wiederstand ( Schwierigkeit: 6 )
 
Bedingung: nur der Anwender selbst, nur Opfer die ihn nicht näher kennen
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: permanent
 
Kurzbeschreibung: Gewinnt der Anwender die vergleichende Probe verliert der, der dem Anwender bösest will das Interesse und eine Anzahl an würfeln die den Nettoerfolgen entspricht, nächste Nacht ist alles wieder beim alten.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Obeah
 
Stufe: 8
 
Ausprägung: Läuterung
 
Quelle: Erzählerkompendium S. 39
 
Kosten: 2 Willenskraftpunkt
 
Probe: Pfadwert ( Schwierigkeit: Willenskraft) Probe gegen Wiederstand
 
Bedingung: Anwender muss Menschlichkeit oder Pfad 8+ haben, Ziel muss freiwillig sein.
 
Anwendungsdauer: eine bis mehrere Runden
 
Wirkungsdauer: permanent
 
Kurzbeschreibung: Würfelt der Anwender mehr erfolge als der Gegner bei seiner Willenskraftprobe und erreicht zuerst 3 Nettoerfolge treibt er den Dämon aus und bannt ihn in einen Gegenstand.
 
 
 
 
 
Disziplin: Obeah
 
Stufe: 9
 
Ausprägung: Das Sprengen der Fleischlichen Ketten
 
Quelle: Erzählerkompendium S. 39
 
Kosten: permanente Willenskraft des Ziels mal 2 Blutpunkte
 
Probe: keine
 
Bedingung: Trancezustand, Anwender und Ziel, nur auf Sterbliche anwendbar
 
Anwendungsdauer: eine Stunde
 
Wirkungsdauer: Permanent
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann einen freiwilligen Menschen in eine dauerhafte Astrale Projektion verwandeln, dieses Geistwesen ist fast unsterblich.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Ogham
 
Stufe 1
 
Ausprägung: Weihe des Hains
 
Quelle: VdA Kompendium S. 100
 
Kosten: 1-3 Blutpunkte
 
Probe: Charisma + Überleben ( Schwierigkeit: 6)
 
Bedingung: muss einen Kreis um sich ziehen
 
Anwendungsdauer: 3 sec.
 
Wirkungsdauer: eine Szene
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender zieht einen Kreis um sich, in diesem Kreis stehen nun alle Pflanzen und die Erde den Anwender verteidigen, mit ihren natürlichen Mitteln.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Ogham
 
Stufe 2
 
Ausprägung: Runen des Blutes
 
Quelle: VdA Kompendium S. 100
 
Kosten: keine
 
Probe: Intelligenz z + Okkultismus ( Schwierigkeit 7 )
 
Bedingung: Muss den eigenen Körper mit Runen bemalen
 
Anwendungsdauer: eine Szene
 
Wirkungsdauer: bis der Anwender 4 Gesundheitsstufen verloren hat
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender pro Erfolg eine Stufe Verwundungsabzüge ignorieren, Die Schwierigkeit für Raserei fällt um eins und er kann einmal pro Szene einen Mächtigen Angriff führen.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Ogham
 
Stufe 3
 
Ausprägung: Fluch
 
Quelle: VdA Kompendium S. 100
 
Kosten: 3 Blutpunkte
 
Probe: Das Opfer: Geistesschärfe + Okkultismus ( Schwierigkeit: 8 )
 
Bedingung: Muss den eigenen Körper mit Runen des Wahren Namens bemalen.
 
Anwendungsdauer: eine Szene
 
Wirkungsdauer: bis der Anwender 4 Gesundheitsstufen verloren hat.
 
Kurzbeschreibung: Wenn das Opfer die Rune sieht hat das unterschiedliche negative Auswirkungen, siehe Tabelle.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Ogham
 
Stufe 4
 
Ausprägung: Der Mond und die Sterne
 
Quelle: VdA Kompendium S. 100
 
Kosten: 3 Blutpunkte
 
Probe: keine
 
Bedingung: muss die Rune auf den Körper malen
 
Anwendungsdauer: 15 Minuten
 
Wirkungsdauer: bis der Anwender 4 Gesundheitsstufen verloren hat
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender bekommt einige Boni, siehe Tabelle.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Ogham
 
Stufe 5
 
Ausprägung: Drachenlinien
 
Quelle: VdA Kompendium S. 101
 
Kosten: keine
 
Probe: Wahrnehmung + Okkultismus ( Schwierigkeit: 7 )
 
Bedingung: Muss in der Nähe einer Leelinie sein.
 
Anwendungsdauer: 3sec.
 
Wirkungsdauer: bis die Bonuswürfel eingesetzt werden.
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender entnimmt dem Machtvorrat eines Caerns 2 Bonuswürfel pro Erfolg,  die er speichert und nach belieben einsetzten darf.
 
 
 
 
 
Disziplin: Ogham
 
Stufe 6
 
Ausprägung: Runen des Vergessenen Namens
 
Quelle: VdA Kompendium S. 102
 
Kosten: 3 Blutpunkte
 
Probe: Intelligenz + Okkultismus ( Schwierigkeit: 9 )
 
Bedingung: Muss den Namen des Wesens kennen.
 
Anwendungsdauer: 3 sec.
 
Wirkungsdauer: bis zum Sonnenaufgang
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender beschwört ein Fabeltier, das ihm meist gewogen ist, aber nicht unter seiner Beherrschung steht.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Präsenz
 
Stufe: 1
 
Ausprägung: Erfurcht
 
Quelle: VdA Grundbuch S. 233
 
Kosten: keine
 
Probe: Charisma + Schauspielerei ( Schwierigkeit: 7 )
 
Bedingung: Die Opfer müssen den Anwender sehen.
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: eine Szene
 
Kurzbeschreibung: Alle die den Anwender sehen fühlen sich zu ihm hingezogen und möchten ihm zu Willen sein.
 
 
 
 
 
Disziplin: Präsenz
 
Stufe: 2
 
Ausprägung: Blick der Furcht
 
Quelle: VdA Grundbuch S. 234
 
Kosten: keine
 
Probe: Charisma + Einschüchterung ( Geistesschärfe des Opfer +3 )
 
Bedingung: Das Opfer muss das Gesicht des Anwenders sehen können.
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: eine Szene
 
Kurzbeschreibung: Das Opfer fürchtet sich über alle Maßen vor dem Anwender, es gerät in Panik oder wird katatonisch.
 
 
 
 
 
Disziplin: Präsenz
 
Stufe: 3
 
Ausprägung: Entzücken
 
Quelle: VdA Grundbuch S. 235
 
Kosten: keine
 
Probe: Erscheinungsbild + Empathie
 
Bedingung: Das Opfer muss das Gesicht des Anwenders sehen können.
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: Wurfabhängig
 
Kurzbeschreibung: Das Opfer verliebt sich geradezu in den Anwender und wird ihm jeden Wunsch von den Augen ablesen.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Präsenz
 
Stufe: 4
 
Ausprägung: Herbeirufen
 
Quelle: VdA Grundbuch S. 235
 
Kosten: keine
 
Probe: Charisma + Ausflüchte
 
Bedingung: keine
 
Anwendungsdauer: 3 Sekunden
 
Wirkungsdauer: eine Nacht
 
Kurzbeschreibung: Das Opfer muss sich auf den Weg zum Anwender machen oder einen Willenskraftpunkt ausgeben.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Präsenz
 
Stufe: 5
 
Ausprägung: Majestät
 
Quelle: VdA Grundbuch S. 236
 
Kosten: ein Willenskraftpunkt
 
Probe: keine, Opfer macht Mutwurf ( Schwierigkeit: Charisma + Einschüchtern, des Anwenders )
 
Bedingung: das Opfer muss das Gesicht des Anwenders sehen können.
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: eine Szene
 
Kurzbeschreibung: Alle Opfer sind von der Präsenz des Anwenders wie erschlagen. Nur unterwürfigkeit ist ohne Probleme möglich.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Präsenz
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Leidenschaft
 
Quelle: VdA Grundbuch S. 236
 
Kosten: keine
 
Probe: Manipulation + Ausdruck ( Schwierigkeit: Willenskraft des Opfers )
 
Bedingung: ein  Blick, eine Berührung oder ein Flüstern
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: eine Szene
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender legt ein Gefühl fest, welches das Opfer übermannt und eine Szene lang beherrscht.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Präsenz
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Funke des Zorns
 
Quelle: Camarillahandbuch S. 97
 
Kosten: keine
 
Probe: Manipulation + Ausflüchte ( Schwierigkeit: 8 ), Widerstand: Selbstbeherrschung, gegen Manipulation + Ausflüchte
 
Bedingung: Das Gesicht des Anwenders muss sichtbar sein.
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: eine Szene
 
Kurzbeschreibung: Eine von den Erfolgen abhängige Anzahl an Opfern fällt in Raserei.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Präsenz
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Lähmender Blick
 
Quelle: Camarillahandbuch S. 97
 
Kosten: keine
 
Probe: Manipulation + Einschüchtern ( Schwierigkeit: Willenskraft), gegen Mutwurf                            ( Schwierigkeit: Einschüchtern + 3 )
 
Bedingung: Blickkontakt
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: Erfolge Abhängig
 
Kurzbeschreibung: Das Opfer wird durch den Blick des Anwenders sofort für eine bestimmte Zeit Bewegungsunfähig.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Präsenz
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Liebe
 
Quelle: Camarillahandbuch S. 97
 
Kosten: keine
 
Probe: Charisma + Ausdruck ( Schwierigkeit: Willenskraft )
 
Bedingung: Das Gesicht des Anwenders muss sichtbar sein.
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: eine Szene
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender zwingt sein Opfer in ein Verhältnis die dem Blutsband bis aufs Haar gleicht.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Präsenz
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Verlockung
 
Quelle: Setitenclanbuch S. 70
 
Kosten: keine
 
Probe: Manipulation + Führungsqualität ( Schwierigkeit: Pfadwert)
 
Bedingung: Sichtkontakt
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: eine Szene bis Permanent
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender verändert den Charakter des Opfers entweder er macht es Süchtig oder er verwandelt es in einen hemmungslosen Hedonisten.
 
 
 
 
 
Disziplin: Präsenz
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Melusines Lied
 
Quelle: LS 2 S. 40
 
Kosten: 2 Blutpunkt, ein Willenskraftpunkt
 
Probe: Ziel ( Willenskraft ( Schwierigkeit: 8 )
 
Bedingung: Nur wer das Lied hört ist betroffen
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: bis nicht mehr gesungen wird
 
Kurzbeschreibung: Alle die das Lied hören und nicht in jeder Runde den obigen Wurf schaffen handeln so wie der Anwender es will ohne es selbst zu merken.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Präsenz
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Erneuerung der Sterblichen Gelüste
 
Quelle: VdA Kompendium S. 86
 
Kosten: keine
 
Probe: Charisma + Empathie ( Schwierigkeit: Selbstbeherrschung  + 3 )
 
Bedingung: begrenzte Auswirkung auf sterbliche, Sichtkontakt
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: eine Szene
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender erzeugt bei seinem Opfer menschliche Gefühle, siehe Buch.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Präsenz
 
Stufe: 7
 
Ausprägung: Kooperation
 
Quelle: Camarillahandbuch S. 97
 
Kosten: keine
 
Probe: Charisma + Führungsqualitäten ( Schwierigkeit: 8)
 
Bedingung: Sichtkontakt
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: eine Szene
 
Kurzbeschreibung: Eine Aura der Friedfertigkeit hüllt alle Anwesenden ein, die Schwierigkeit für Selbstherrschungswürfe und Rasereiproben ist um 3 erleichtert. ( siehe Tabelle)
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Präsenz
 
Stufe: 7
 
Ausprägung: Phobie
 
Quelle: Setitenclanbuch S. 70
 
Kosten: keine
 
Probe: Manipulation + Einschüchterung ( Schwierigkeit: Mut + 3 )
 
Bedingung: Sichtkontakt
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: eine Szene bis Permanent
 
Kurzbeschreibung: Erreicht der Anwender mehr als Mut des Opfers an Erfolgen, so leidet es permanent unter einer ihm eingepflanzten Phobie, ansonsten nur eine Szene.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Präsenz
 
Stufe: 7
 
Ausprägung: Unheilige Buße
 
Quelle: VdA Kompendium S. 86
 
Kosten: keine
 
Probe: Manipulation + Empathie ( Schwierigkeit:  Gewissen + 4 )
 
Bedingung: Sichtkontakt
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Erfolg
 
Kurzbeschreibung: Das Opfer verharrt eine Anzahl an Runden die den Erfolgen entspricht in Büßerhaltung und beichtet seine Sünden.
 
 
 
 
 
Disziplin: Präsenz
 
Stufe: 8
 
Ausprägung: Eiserner Befehl
 
Quelle: Camarillahandbuch S. 98
 
Kosten: keine
 
Probe: keine
 
Bedingung: keine
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: permanent
 
Kurzbeschreibung: Menschen ist es fortan nicht mehr möglich sich mit Willenskraft gegen die Präsenz des Anwender zu wehren. Übernatürlich Wesen müssen um das zu können einen Willenskraftwurf gegen die Willenskraft des Anwenders +2 schaffen.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Präsenz
 
Stufe: 8
 
Ausprägung: Verderben
 
Quelle: Setitenclanbuch S. 70
 
Kosten: keine
 
Probe: Manipulation + Empathie ( Schwierigkeit: Pfadwert )
 
Bedingung: Sichtkontakt
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: Permanent
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender löst ein unstillbares Verlangen im Opfer aus, es muss gegen alles was es erfreut Rasereiproben würfeln sonst frönt es dieser Lust, ein solches Opfer wird zum Spielball seiner Begierden.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Präsenz
 
Stufe: 8
 
Ausprägung: Blutdurst
 
Quelle: VdA Kompendium S. 87
 
Kosten: keine
 
Probe: Erscheinungsbild + Führungsqualitäten ( Schwierigkeit: 7 )
 
Bedingung: Sichtkontakt
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: Eine Nacht lang
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender macht eine Truppe unerschütterlich, sie ignorieren Verwundungsabzüge und Mutproben und kämpfen generell wie Löwen.
 
 
 
 
 
Disziplin: Präsenz
 
Stufe: 9
 
Ausprägung: Herz der Stadt
 
Quelle: Camarillahandbuch S. 98
 
Kosten: ein Willenskraftpunkt
 
Probe: Charisma + Ortskenntnis ( Schwierigkeit: 10 )
 
Bedingung: die Ortskenntnis muss für den entsprechenden Ort gelten.
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: siehe Tabelle
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender projiziert seine Emotion in das Herz eines Jeden der in der Stadt lebt.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Quietus
 
Stufe: 1
 
Ausprägung: Stille des heißen Blutes
 
Quelle: VdA Grundbuch S. 238
 
Kosten: 1 Blutpunkt oder 2
 
Probe: keine
 
Bedingung: keine
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: eine Stunde oder so lange der Anwender es will.
 
Kurzbeschreibung: in der 1 Punkt Variante erschafft der Anwender eine 20 m Radius umfassenden Kreis, in dem kein Geräusch entsteht, dieser Kreis folgt ihm überall hin. In der 2 Punkte Version kann der Anwender diese Stille an einem Ort zurücklassen.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Quietus
 
Stufe: 2
 
Ausprägung: Berührung des Skorpions
 
Quelle: VdA Grundbuch S. 238
 
Kosten: mindestens ein Blutpunkt, nach oben offen.
 
Probe: Willenskraftwurf gegen Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke für beide ( Schwierigkeit: 6 )
 
Bedingung: Das vergiftete Blut muss das Opfer berühren.
 
Anwendungsdauer: 3 Sekunden
 
Wirkungsdauer: bis das Gift eingesetzt wird, maximal eine Nacht
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender verwandelt sein Blut in ein Gift das dem Opfer Widerstandspunkte in Höhe der Nettoerfolge raubt, für Dauer siehe Tabelle.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Quietus
 
Stufe: 3
 
Ausprägung: Dagons Ruf
 
Quelle: VdA Grundbuch S. 238
 
Kosten: 1 Blutpunkt
 
Probe: Beide würfeln Widerstandsfähigkeit ( Schwierigkeit: Willenskraft des Anderen )
 
Bedingung: Berührung
 
Anwendungsdauer: sofort bis max. eine Stunde nach der Berührung
 
Wirkungsdauer: sofort
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender fügt dem Opfer tödlichen Schaden in Höhe der Nettoerfolge zu und kann, pro eingesetztem Willenskraftpunkt den Angriff wiederhohlen.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Quietus
 
Stufe: 4
 
Ausprägung: Baals Liebkosung
 
Quelle: VdA Grundbuch S. 239
 
Kosten: min. 1 Blutpunkt, nach oben offen
 
Probe: keine
 
Bedingung: Der Anwender muss seine Waffe mit dem Blut bestreichen und das Opfer damit treffen
 
Anwendungsdauer: 3 Sekunden
 
Wirkungsdauer: eine Nacht
 
Kurzbeschreibung: Die mit dem vergifteten Blut des Anwenders bestrichene Waffe macht schwer heilbaren Schaden, pro erfolgreichem Angriff geht ein Punkt Blut auf der Waffe verloren
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Quietus
 
Stufe: 5
 
Ausprägung: Kuss des Todes
 
Kosten: min. 1 Blutpunkt, nach oben offen
 
Probe: Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit ( Schwierigkeit: 6 )
 
Bedingung: Das Opfer muss getroffen werden
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: sofort
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender bespukt das Opfer mit seinem Blut, welches pro Blutpunkt zwei Würfel schwer heilbaren Schaden verursacht
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Quietus
 
Stufe: 5
 
Ausprägung: Blutessenz
 
Quelle: VdA Grundbuch S. 239
 
Kosten: keine
 
Probe: erweiterter Willenskraftwurf ( Schwierigkeit: 9 ) ( siehe Diablerie )
 
Bedingung: dem Opfer muss das Blut abgelassen werden
 
Anwendungsdauer: unterschiedlich
 
Wirkungsdauer: permanent
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender nimmt dem Opfer sein Herzblut, wie bei der Diablerie, doch im Gegensatz zu dieser wird das Blut nicht sofort konsumiert, sondern bleibt Willenskraft des Anwenders in Tagen, frisch und transportfähig.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Quietus
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Gefügiges  Blut
 
Quelle: VdA Kompendium S. 87
 
Kosten: keine
 
Probe: Widerstandsfähigkeit + Okkultismus ( Schwierigkeit: 6 )
 
Bedingung: Der Anwender muss das Blut gerade getrunken haben
 
Anwendungsdauer: 3 Sekunden
 
Wirkungsdauer: permanent
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender verwandelt pro Erfolg einen getrunkenen Blutpunkt in Zwei.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Quietus
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Blutschweiß
 
Quelle: Assamitenclanbuch S. 67
 
Kosten: ein Willenskraftpunkt
 
Probe: Manipulation + Einschüchtern ( Schwierigkeit: Willenskraft )
 
Bedingung: Der Anwender muss das Opfer sehen können
 
Anwendungsdauer: 3 Runden
 
Wirkungsdauer: eine bis mehrere Minuten
 
Kurzbeschreibung: Das Opfer verliert so viele Blutpunkte durch ausschwitzen wie der Anwender erfolge hat, das Opfer überkommt außerdem ein Gefühl von Schuld und reue.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Quietus
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Erlesene Stille
 
Quelle: Assamitenclanbuch S. 67
 
Kosten: 2 Blutpunkte
 
Probe: Widerstandsfähigkeit + Heimlichkeit ( Schwierigkeit: 7 )
 
Bedingung: Das Opfer muss sich im Umkreis von 20 m aufhalten
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: Willenskraft des Anwenders in Minuten
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann ausgewählte Ziele ( Objekte wie Lebewesen ) verstummen lassen, sie können dann aus eigenem antrieb kein Geräusch mehr verursachen.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Quietus
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Läuterung
 
Quelle: Assamitenclanbuch S. 69
 
Kosten: so viele Blutpunkte, wie Opfer Willenskraft besitzt
 
Probe: Willenskraft ( Schwierigkeit: 7 oder beeinflussende Kraft + 4 )
 
Bedingung: Berührung
 
Anwendungsdauer: 5 Minuten
 
Wirkungsdauer: permanent
 
Kurzbeschreibung: Das Ziel wird von jeglichen ihn beherrschenden Einflüsse ( Disziplinen, Gaben, Sphären usw. ) befreit 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Quietus
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Wellen des Herzens
 
Quelle: Assamitenclanbuch S. 68
 
Kosten: 1 Willenskraftpunkt
 
Probe: Charisma + Empathie ( Schwierigkeit: 7 (+/-2 ))
 
Bedingung: muss einen Blutpunkt aus dem Ziel trinken und es dann mehrere Minuten berühren.
 
Anwendungsdauer: einige Minuten
 
Wirkungsdauer: ein Monat pro Erfolg
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender hinterlässt ein sehr intensives Gefühl im Blut des Sterblichen, wer als nächstes von diesem trinkt wird von dem Gefühl übermannt, wenn ihm nicht ein Wurf auf Selbstbeherrschung gegen die Willenskraft des Sterblichen gelingt
 
 
 
Disziplin: Quietus
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Cleansed in Blood
 
Quelle: LS. IV (Computer) S.67
 
Kosten: So viele Blutpunkte wie das Ziel Willenskraft hat
 
Probe: das Opfer würfelt Willenskraft gegen Disziplin Stufe die auf ihm liegt +3
 
Bedingung: muss das Opfer in seinem Blut baden.
 
Anwendungsdauer: einige Minuten
 
Wirkungsdauer: permanent
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender reinigt das Ziel, durch ein rituelles Blutbad von allen übernatürlichen Formen der Beherrschung und des geistigen Einflusses gleicher oder niedrigerer Stufe
 
 
 
 
 
Disziplin: Quietus
 
Stufe: 7
 
Ausprägung: Vitaestau
 
Quelle: VdA Kompendium S. 87
 
Kosten: 3 Blutpunkte
 
Probe: Willenskraft ( Schwierigkeit: Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke)
 
Bedingung: Berührung
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: eine Runde pro Erfolg
 
Kurzbeschreibung: Das Opfer wird am einsetzen von Blut gehindert, es für die Dauer dieser Disziplin eine Anzahl an Blutpunkten die der Anzahl der Erfolge entspricht nicht einsetzen
 
 
 
Disziplin: Quietus
 
Stufe: 7
 
Ausprägung: Baals blutige Klauen
 
Quelle: Assamitenclanbuch S. 70
 
Kosten: min. ein Blutpunkt, nach oben offen
 
Probe: Willenkraft ( Schwierigkeit: 7 )
 
Bedingung: Die Vergiftete Waffe muss das Ziel treffen
 
Anwendungsdauer: 3 Sekunden
 
Wirkungsdauer: bis sich die Waffe zersetzt hat
 
Kurzbeschreibung: Die mit Blut bestrichene Waffe verursacht schwer heilbaren Schaden und richtet pro Blutpunkt und erzieltem Erfolg einen zusätzlichen Würfel Schaden an. Pro Runde verliert die Waffe einen Schadenswürfel, ist sie bei 0, ist die Waffe zerstört.
 
 
 
 
 
Disziplin: Quietus
 
Stufe: 7
 
Ausprägung: Vergiften des Quell des Lebens
 
Quelle: Assamitenclanbuch S. 70
 
Kosten: 3 Blutpunkte
 
Probe: Widerstandsfähigkeit + Okkultismus ( Schwierigkeit: 7 )
 
Bedingung: Der Anwender muss den Sterblichen mit seinem Blut bestreichen
 
Anwendungsdauer: eine Minute
 
Wirkungsdauer: 1 Monat pro Erfolg
 
Kurzbeschreibung: Jeder außer dem Anwender, der von einem so behandelten Sterblichen trinkt, erleidet 2 Würfel schwerheilbaren Schaden pro getrunkenem Blutpunkt.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Quietus
 
Stufe: 8
 
Ausprägung: Lieder ferner Vitae
 
Quelle: Assamitenclanbuch S. 71
 
Kosten: keine
 
Probe: Wahrnehmung + Empathie ( Schwierigkeit: 7 )
 
Bedingung: Der Anwender muss das Blut getrunken haben, bzw. Sichtkontakt
 
Anwendungsdauer: 3 Sekunden
 
Wirkungsdauer: sofort
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender entzieht dem getrunkenen Blut Informationen, oder er bringt es bei anderen Kainiten zum erwachen, was diese in tiefe Verwirrung stürzen kann
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Quietus
 
Stufe: 9
 
Ausprägung: Sühnen der Sünden des Vaters
 
Quelle: Assamitenclanbuch S. 72
 
Kosten: 1 Permanenten Willenskraftpunkt + 10 Blutpunkte
 
Probe: Widerstandsfähigkeit + Okkultismus ( Schwierigkeit: 4 + Generationendifferenz )
 
Bedingung: eine andere Quietusausprägung muss schon auf das Opfer wirken.
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: sofort
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender erweitert die Wirkung einer anderen Quietusausprägung auf die Nachfahren des Opfers, überall auf der Welt. Jedes von ihnen kann eigenständig Widerstand leisten.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Sanguinus
 
Stufe: 1
 
Ausprägung: Das Blut des Bruders
 
Quelle: Sabbathandbuch S. 118
 
Kosten: 1 Blutpunkt
 
Probe: keine
 
Bedingung: keine
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: permanent
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann die Wunden eines anderen auf Entfernung heilen.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Sanguinus
 
Stufe: 2
 
Ausprägung: Achtfüssler
 
Quelle: Sabbathandbuch S. 118
 
Kosten: 1Blutspunkt pro Organ oder Gliedmassen
 
Probe: keine
 
Bedingung: keine
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: eine Szene
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann einem anderen seine Gliedmassen leihen, das Ziel kann diese dann als seine eigenen verwenden.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Sanguinus
 
Stufe: 3
 
Ausprägung: Gestalt
 
Quelle: Sabbathandbuch S. 119
 
Kosten: 1 Blutpunkt jeder beteiligte
 
Probe: keine
 
Bedingung: alle müssen wollen und können
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: eine Szene
 
Kurzbeschreibung: Alle Anwender dieser Kraft werden zu einem Wesen und teilen sich Fähigkeiten, sie können frei Gedanken austauschen.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Sanguinus
 
Stufe: 4
 
Ausprägung: Auf dem Weg zu Kain
 
Quelle: Sabbathandbuch S. 120
 
Kosten: keine
 
Probe: keine
 
Bedingung: Alle beteiligten müssen einverstanden sein
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: eine Szene
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender leiht sich von einem anderen eine Generation, seine sinkt um 1 die des Anderen steigt um 1
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Sanguinus
 
Stufe: 5
 
Ausprägung: Geronnene Wesenheit
 
Quelle: Sabbathandbuch S. 120
 
Kosten: 3 Blutpunkte die jeder beteiligte zahlt
 
Probe: keine
 
Bedingung: Alle Beteiligten müssen freiwillig teilnehmen
 
Anwendungsdauer: 3 Runden
 
Wirkungsdauer: eine Szene
 
Kurzbeschreibung: Alle Anwender vereinigen sich zu einem einzigen Wesen, mit 7 + Mitgleiderzahl Gesundheitsstufen und anderen Boni, siehe Buch
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Schattenspiele
 
Stufe: 1
 
Ausprägung: Schattenspiel
 
Quelle: VdA Grundbuch S. 241
 
Kosten: 1 Blutpunkt
 
Probe: keine
 
Bedingung: Sichtbereich
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: eine Szene
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender manipuliert die Schatten so das es ihm zum Vorteil gereicht, er erhält einen Bonuswürfel in Heimlichkeit und Einschüchtern
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Schattenspiele
 
Stufe: 2
 
Ausprägung: Notturno
 
Quelle: VdA Grundbuch S. 241
 
Kosten: keine
 
Probe: Manipulation + Okkultismus ( Schwierigkeit: 7 )
 
Bedingung: nicht mal Sichtlinie muss vorhanden sein
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: eine Szene
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender erschafft eine lenkbare 30 qm Meter/Erfolg durchmessende Wolke aus undurchdringlichem Schatten, welcher die Konsistenz einer Flüssigkeit hat 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Schattenspiele
 
Stufe: 3
 
Ausprägung: Arme des Ahriman
 
Quelle: VdA Grundbuch S. 241
 
Kosten: min. 1 Blutpunkt nach oben offen
 
Probe: Manipulation + Okkultismus ( Schwierigkeit: 7 )
 
Bedingung: Sichtlinie
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: eine Szene
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender erschafft pro Erfolg einen Schattententakel (er kann so viel kontrollieren wie er Geistesschärfe hat), dieser hat die gleichen körperlichen Attribute wie der Anwender und kann mit Blut verbessert werden.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Schattenspiele
 
Stufe 4
 
Ausprägung: Schwarze Metamorphose
 
Kosten: 2 Blutpunkte
 
Probe: Manipulation + Mut ( Schwierigkeit: 7 )
 
Bedingung: keine
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: eine Szene
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender erschafft sich vier zusätzliche Tentakelarme, mit denen er einen zusätzlichen Angriff führen kann. Treffen diese Tentakel den Gegner ziehen sie ihm 2 Würfel von Wiederstandsfähigkeit ab (so lange ihn die Arme berühren )
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Schattenspiele
 
Stufe 4
 
Ausprägung: Nachtschatten
 
Quelle: VdA Grundbuch S. 242
 
Kosten: keine
 
Probe: Geistesschärfe + Okkultismus
 
Bedingung: Sichtlinie
 
Anwendungsdauer: 3 Sekunden
 
Wirkungsdauer: eine Szene
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender erschafft pro Erfolg einen Nachtschatten, dieser Wirkt real bis das Opfer eine Wahrnehmung + Aufmerksamkeitsprobe gegen 9 schafft. Der Anwender kann seine Opfer auch in eine Verwirrende Schattenwolke stellen, dies reduziert ihre Würfelvorräte und Initiative um 2
 
 
 
 
 
Disziplin: Schattenspiele
 
Stufe 5
 
Ausprägung: Schattenavatar
 
Quelle: VdA Grundbuch S. 242
 
Kosten: min. 3 bis 5 Blutpunkte
 
Probe: keine
 
Bedingung: keine
 
Anwendungsdauer: 3 bis 1 Runden
 
Wirkungsdauer: die ganze Nacht
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender wird zum Schatten, substanzlos nicht mehr durch körperlichen Schaden zu verletzen, er kann allerdings weiterhin Disziplinen einsetzen.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Schattenspiele
 
Stufe 6
 
Ausprägung: Schattenschritt
 
Quelle: Sabbathandbuch S. 121
 
Kosten: keine
 
Probe: Intelligenz + Heimlichkeit ( Schwierigkeit: 7 )
 
Bedingung: nur Schritte über 5 mal ( Intelligenz + Heimlichkeit ) möglich
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: sofort
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender tritt in einen Menschengroßen Schatten und kommt in einem Radius von    ( siehe oben ), wieder hervor. Er überbrückt die Distanz quasi ohne Zeitverlust
 
 
 
 
 
Disziplin: Schattenspiele
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Die Innere Finsternis
 
Quelle: Sabbathandbuch S. 121
 
Kosten: 1 Blutpunkt
 
Probe: Willenskraftwurf, Opfer würfelt Widerstandsfähigkeit ( Schwierigkeit: 6 )
 
Bedingung: Sichtkontakt
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: eine Szene
 
Kurzbeschreibung: Sämtliche Opfer in der Wolke, die null Nettoerfolge haben, verlieren 1 Blutpunkt an diese, der Anwender kann später das Blut eines dieser Opfer aus der Wolke trinken.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Schattenspiele
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Dunkle Umarmung
 
Quelle: VdA Kompendium S. 88
 
Kosten: 1 Blutpunkt
 
Probe: Willenskraftwurf
 
Bedingung: Sichtkontakt
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: eine Szene
 
Kurzbeschreibung: Die Opfer in der Schattenwolke bekommen pro Runde einen Aufschlag von 3 auf alle Proben, bis hin zu einem Maximum von 10.
 
 
 
 
 
Disziplin: Schattenspiele
 
Stufe 7
 
Ausprägung: Schattenzwilling
 
Quelle: Sabbathandbuch S. 121
 
Kosten: 1 Blutpunkt
 
Probe: Willenskraft ( Schwierigkeit: 8 )
 
Bedingung: in 15 m Radius, vom Schattenwerfenden Objekt
 
Anwendungsdauer: 3 Sekunden
 
Wirkungsdauer: 1 Stunde pro Erfolg, bis max. Sonnenaufgang
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender belebt einen Schatten (seinen oder den eines Opfers), der im von da an dient. Der Schatten hat die halben Werte des Besitzers und macht und erfährt nur halben Schaden.
 
 
 
 
 
Disziplin: Schattenspiele
 
Stufe 8
 
Ausprägung: Qubliette
 
Quelle: Sabbathandbuch S. 121
 
Kosten: 1 Blutpunkt
 
Probe: Geistesschärfe + Sicherheit gegen Geschick + Okkultismus ( Schwierigkeit: 7 )
 
Bedingung: Sichtkontakt
 
Anwendungsdauer: 3 Sekunden
 
Wirkungsdauer: bis Sonnenaufgang
 
Kurzbeschreibung: Das Opfer wird in einen Schattenkäfig eingesperrt, in dem es vollkommen hilf- und bewegungslos verbleibt, Sterbliche ersticken.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Schattenspiele
 
Stufe 8
 
Ausprägung: Schattendiener
 
Quelle: VdA Kompendium S. 88
 
Kosten: 1 Willenskraftpunkt und 5 Blutpunkte
 
Probe: keine
 
Bedingung: kann nur aus eigenem Schatten gerufen werden
 
Anwendungsdauer: 3 Sekunden
 
Wirkungsdauer: bis Sonnenaufgang
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann bis zu 3 Diener aus Schatten erschaffen, die alles für ihn tun, Beschreibung siehe Kompendium, die Alte Welt
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Schattenspiele
 
Stufe 8
 
Ausprägung: Dunkler Jäger
 
Quelle: LS 1 S. 31
 
Kosten: 1 Willenskraftpunkt + 5  Blutspunkte
 
Probe: Widerstandsfähigkeit + Führungsqualitäten ( Schwierigkeit: 8 )
 
Bedingung: der Jäger kann nur ein Ziel jagen
 
Anwendungsdauer: 3 Sekunden
 
Wirkungsdauer: bis Jäger erfolgreich oder vernichtet ist
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender erschafft einen Jäger, der wie sein Schattendoppel aussieht, er hat die selben Attribute wie der Anwender und kann körperlose Disziplinen anwenden wie dieser
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Schattenspiele
 
Stufe 9
 
Ausprägung: Ahrimans Domäne
 
Kosten: 2 Willenskraftpunkte
 
Probe: Manipulation + Okkultismus ( Schwierigkeit: 6 )
 
Bedingung: Sichtbereich
 
Anwendungsdauer: 3 Runden
 
Wirkungsdauer: sofort
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender erzeugt eine Schattenwolke, jeder der sich darin befindet bekommt so viele Stufen ( nicht Würfel ) schwer heilbaren Schaden wie der Anwender Erfolge hat
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Schattenspiele
 
Stufe 9
 
Ausprägung: Tschernobog
 
Quelle: LS 1 S.32
 
Kosten: 2 Willenskraftpunkte
 
Probe: keine
 
Bedingung: keine
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: 1 Stunde
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender verfinstert mit seinem Schatten die Sonne, so komplett, das ein Kainit am Mittag spazieren gehen kann, wirkt ansonsten wie das Leichentuch der Nacht
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Schimären
 
Stufe 1
 
Ausprägung: Trugbild
 
Quelle: VdA, Grundbuch S. 244
 
Kosten: 1 Willenskraftpunkt
 
Probe: keine
 
Bedingung: Sichtkontakt
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: bis der Anwender sie beendet, oder sie durchschaut wird.
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender erschafft eine statische Illusion die nur ein Sinnesorgan anspricht.
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Schimären
 
Stufe 2
 
Ausprägung: Fata Morgana
 
Quelle: VdA, Grundbuch S. 245
 
Kosten: 1 Willenskraft und 1 Blutpunkt
 
Probe: keine
 
Bedingung: statisch
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: bis der Anwender sie beendet oder sie durchschaut wird
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender erzeugt eine statische Illusion, die alle Sinne beeinflusst
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Schimären
 
Stufe 3
 
Ausprägung: Erscheinung
 
Quelle: VdA, Grundbuch S. 245
 
Kosten: ein zusätzlicher Blutpunkt
 
Probe: keine
 
Bedingung: wirkt als Zusatz auf die beiden obigen Ausprägungen
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: bis der Anwender sie beendet oder sie durchschaut wird
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender verleiht den beiden obigen Ausprägungen nun auch noch Beweglichkeit
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Schimären
 
Stufe 4
 
Ausprägung: Dauerhaftigkeit
 
Quelle: VdA, Grundbuch S. 245
 
Kosten: ein zusätzlicher Blutpunkt
 
Probe: keine
 
Bedingung: wirk als Zusatz zu den obigen Ausprägungen
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: permanent
 
Kurzbeschreibung: Diese Kraft macht eine der obigen Ausprägungen permanent, der Anwender muss sich also nicht mehr darauf konzentrieren
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Schimären
 
Stufe 5
 
Ausprägung: Fürchterliche Realität
 
Quelle VdA, Grundbuch S. 245
 
Kosten: 2 Willenskraftpunkte
 
Probe: siehe Buch
 
Bedingung: Sichtkontakt
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: 24 Stunden oder bis es überzeugt wurde
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender erzeugt eine Illusion dir für das Opfer absolut real ist, es nimmt sogar Schaden durch imaginäre Waffen.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Schimären
 
Stufe 6
 
Ausprägung: Massenhorror
 
Quelle: VdA, Grundbuch S. 246
 
Kosten: 2 Willenskraftpunkte
 
Probe: keine
 
Bedingung: max. so viele Ziele wie Anwender Willenskraft
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: 24 Stunden oder bis die Illusion erkannt wird.
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender wendet Fürchterliche Realität auf eine Gruppe von Opfern an
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Schimären
 
Stufe 6
 
Ausprägung: Fata Amria
 
Quelle: Ravnosclanbuch S. 43
 
Kosten: 1 Willenskraftpunkt
 
Probe: Manipulation + Einschüchtern ( Schwierigkeit: Willenskraft )
 
Bedingung: Das Opfer muss den Fluch hören
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: bis das Opfer seine Angst überwindet
 
Kurzbeschreibung: Das Opfer wird verflucht und es wiederfahren ihm schlimme Dinge, siehe Buch
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Schimären
 
Stufe 6
 
Ausprägung: Armee der Erscheinungen
 
Quelle: VdA Kompendium S. 89
 
Kosten: einen Blutpunkt für jede zusätzliche Erscheinung
 
Probe: keine
 
Bedingung: Erscheinung muss angewendet werden
 
Anwendungsdauer: 3 Sekunden
 
Wirkungsdauer: bis sie durchschaut oder abgebrochen werden
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender erschafft zu seiner ersten noch so viele zusätzliche Erscheinungen wie er Willenskraft hat
 
 
 
Disziplin: Schimären
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Horrid blade
 
Quelle: LS III ( Computer ) S. 34
 
Kosten: 2 Punkte Willenskraft + 1 Blutpunkt und +1 Blutpunkt für jeden extra Schadenspunkt
 
Probe: keine
 
Bedingung: die Waffe erscheint in der Hand des Anwenders
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: eine Szene
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender erschafft eine Waffe seiner Wahl die in seiner Hand materialisiert, diese macht schwerheilbaren Schaden und verschwindet nach einer Szene wieder.
 
 
 
Disziplin: Schimären
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Truth´s Essence
 
Quelle: LS III ( Computer ) S. 34
 
Kosten: 2 Blutpunkte
 
Probe: Geistesschärfe + Ausflüchte ( Schwierigkeit: Manipulation + Ausflüchte, Opfer)
 
Bedingung: er muss eine Sinnestäuschung in seiner Umgebung vermuten
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: permanent
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann Illusionen und Verdunklungskräfte der Stufe 6 oder niedriger brechen und somit die Wahrheit für alle erkennbar machen.
 
 
 
Disziplin: Schimären
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: False Resonanze
 
Quelle: Ravnosclanbuch ( Computer ) S. 62
 
Kosten: keine
 
Probe: keine
 
Bedingung: wirkt automatisch auf die anderen Schimärenkräfte
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: permanent
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender versieht von ihm geschaffene Illusion mit einer Aura und Gedanken versehen, so das sie einer oberflächlichen Betrachtung mit Auspex stand hält. 
 
 
 
Disziplin: Schimären
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Fatuus Mastery
 
Quelle: Ravnosclanbuch ( Computer ) S. 62
 
Kosten: keine
 
Probe: keine
 
Bedingung: wird auf die anderen Disziplinen ( der Stufen 1 bis 3 ) automatisch angewandt
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: permanent
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender muss für den Einsatz von Schimärenkräfte der Stufen 1 bis 3 keine Willenskraft oder Blutpunkte mehr ausgeben.
 
 
 
Disziplin: Schimären
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Shared Nightmare
 
Quelle: Ravnosclanbuch ( Computer ) S. 63
 
Kosten: 2 Punkte Willenskraft und einen Blutpunkt pro Ziel
 
Probe: Manipulation + Ausflüchte ( Schwierigkeit: Wahernehmung+ Selbstbeherrschung , Opfer)
 
Bedingung: Sicht
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: eine Szene
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann “Fürchterliche Realität“ auf eine Personengruppe anwenden.
 
 
 
Disziplin: Schimären
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Far Fatuus
 
Quelle: Ravnosclanbuch ( Computer ) S. 63
 
Kosten: keine
 
Probe: Wahrnehmung + Ausflüchte ( Schwierigkeit: siehe Tabelle )
 
Bedingung: musst schon einmal an diesem Ort gewesen sein
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: eine Szene
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann nun über eine lange Distanz Illusionen erscheinen lassen, er muß nur einmal an der Stelle gewesen sein um sie zu erzeugen.
 
 
 
 
 
Disziplin: Schimären
 
Stufe 7
 
Ausprägung: Spiegelbild
 
Quelle: VdA Kompendium S. 89
 
Kosten: 1 Blutpunkt pro Ebenbild
 
Probe: Geistesschärfe + Einschüchtern ( Schwierigkeit: 6 )
 
Bedingung: keine
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: eine Szene
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann so viele Ebenbilder seiner Selbst erschaffen wie er Blutpunkte hat, diese reagieren wie er selbst und gemäß seinem Befehl, sind aber Illusionen
 
 
 
Disziplin: Schimären
 
Stufe 7
 
Ausprägung: Suspension of Disbelive
 
Quelle: Ravonsclanbuch ( Computer ) S.64
 
Kosten: keine
 
Probe: Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit: 7 )
 
Bedingung: muss mit einer anderen Schimärenkraft gewirkt werden
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: eine Szene
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann einer seiner Illusionen den Anschein von Glaubwürdigkeit geben, den Betrachtern ist selbst bei der unrealistischsten Illusion kein Zweifel erlaubt.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Schimären
 
Stufe 8
 
Ausprägung: Welt der Phantasie
 
Quelle: VdA Kompendium S. 90
 
Kosten: 2 Punkte Willenskraft
 
Probe: Manipulation + Empathie ( Schwierigkeit: 8 ), gegen Willenskraft ( Schwierigkeit: Manipulation + Empathie )
 
Bedingung: Sichtkontakt
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: siehe Tabelle im Buch
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender erschafft im Kopf des Opfers eine Phantasiewelt in der dieser bis Ende der Illusion gefangen ist
 
 
 
 
 
Disziplin: Schimären
 
Stufe 8
 
Ausprägung: Occlusion
 
Quelle: Ravnosclanbuch ( Computer ) S. 64
 
Kosten: 1 Willenskraftpunkt
 
Probe: Manipulation + Einschüchtern ( Schwierigkeit: 7 (Gegen Menge ), gegen Willenskraft  ( bei Einzelperson ))
 
Bedingung: Sichtkontakt
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: siehe Tabelle im Buch, ( gegen Menge bis zum Sonnenaufgang)
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann die Sinneswahrnehmungen eines Opfers beeinflussen, oder er kann die Sinne mehrerer Opfer miteinander tauschen.
 
 
 
 
 
Disziplin: Schimären
 
Stufe 8
 
Ausprägung: Sinnesüberladung
 
Quelle: Ravnosclanbuch S. 44
 
Kosten: keine
 
Probe: Intelligenz + Okkultismus (? Schwierigkeit: Willenskraft )
 
Bedingung: Sichtkontakt
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: siehe Tabelle
 
Kurzbeschreibung: Alle 5 Sinne des Opfers werden gleichzeitig stimuliert, dadurch ist es vollständig handlungsunfähig
 
 
 
Disziplin: Schimären
 
Stufe 9
 
Ausprägung: Mayaparisatya
 
Quelle: Ravnosclanbuch ( Computer)  S. 65
 
Kosten: 10 Blutpunkte + 1 permanenten Willenskraftpunkt
 
Probe: Manipulation + Ausflüchte  ( Schwierigkeit: Willenskraft, Opfer )
 
Bedingung: Sichtkontakt
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: permanent
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender ist nun in der Lage die Realität in seinem Sinne umzugestalten, er kann beliebige Änderungen vornehmen, und sogar Wesen aus der Realität löschen.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Seelenstärke
 
Stufe: 1-9
 
Ausprägung: Standart
 
Quelle: VdA, Grundbuch S. 246
 
Kosten: keine
 
Probe: keine
 
Bedingung: nur der Anwender
 
Anwendungsdauer: keine
 
Wirkungsdauer: permanent
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender erhält so viele zusätzliche Schadenswiderstandswürfel wie er Seelenstärke besitzt, hiermit kann er schwer heilbarem  Schaden widerstehen.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Seelenstärke
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Persönliche Rüstung
 
Quelle: Camarillahandbuch S. 99
 
Kosten: 2 Blutpunkte
 
Probe: Seelenstärke ( Schwierigkeit: 8 )
 
Bedingung: Das Opfer muss den Anwender treffen
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: eine Szene
 
Kurzbeschreibung: Erwürfelt der Anwender mehr Erfolge als der Angreifer bei seiner Attacke hat, dann zerbricht die Waffe. Bei Waffenlosen Angriffen bekommt der Angreifer Schaden.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Seelenstärke
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Sensorischer Schild
 
Quelle: Gangrelclanbuch S. 65
 
Kosten: 2 Blutpunkte
 
Probe: keine
 
Bedingung: nur der Anwender selbst
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: eine Szene
 
Kurzbeschreibung: Alle Verwundungsabzüge bis Verkrüppelt Fallen weg, bei verkrüppelt hat er einen Malus von –3, Sinnesüberreizung kennt er nicht mehr.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Seelenstärke
 
Stufe: 7
 
Ausprägung: Widerstandsfähiger Geist
 
Quelle: Gangrelclanbuch S. 66
 
Kosten: keine
 
Probe: Willenskraft ( Schwierigkeit: 7 )
 
Bedingung: nur einmal beim erlernen der Kraft
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: permanent
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann pro Erfolg eine Geistesstörung oder 2 Tierhafte Züge Streichen, er hat nun 3 Extrawürfel gegen Bewusstseinsverändernde Einflüsse uns kann Geisteskrankheiten einfach abschütteln.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Seelenstärke
 
Stufe: 7
 
Ausprägung: Geteilte Stärke
 
Quelle: Camarillahandbuch S. 100
 
Kosten: einen Blutpunkt für jeden Seelenstärkepunkt
 
Probe: Widerstandsfähigkeit + Überleben ( Schwierigkeit: 8 oder 9 für Vampire
 
Bedingung: Muss dem Ziel ein Tropfen seines Blutes auf die Stirn drücken.
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: siehe Tabelle
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender teilt seine Seelenstärke mit einem anderen Wesen, er verliert so viele Punkte wie das Ziel gewinnt.
 
 
 
 
 
Disziplin: Seelenstärke
 
Stufe: 7
 
Ausprägung: Fluch des Lorbeer
 
Quelle: Ventrueclanbuch S. 78
 
Kosten: 1 permanenten Willenskraftpunkt
 
Probe: Wiederstandsfähigkeit + Überleben ( Schwierigkeit : 9 )
 
Bedingung: nur bei dem Anwender selbst
 
Anwendungsdauer: siehe Tabelle
 
Wirkungsdauer: permanent
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender schiebt den Pfahl der ihn lähmt aus seinem Herzen, danach kann er ihn herausziehen, dies verursacht 2 Stufen Schwerheilbaren Schaden. 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Seelenstärke
 
Stufe: 8
 
Ausprägung: Diamanthart
 
Quelle: Camarillahandbuch S. 100
 
Kosten: 2 Blutpunkte
 
Probe: Seelenstärke ( Schwierigkeit: 8 )
 
Bedingung: Das Opfer muss den Anwender treffen
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: eine Szene
 
Kurzbeschreibung: Erwürfelt der Anwender mehr Erfolge als der Angreifer bei seiner Attacke hat, dann zerbricht die Waffe. Bei Waffenlosen Angriffen bekommt der Angreifer Schaden. Außerdem nimmt der Anwender durch den Angriff keinen Schaden.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Seelenstärke
 
Stufe: 8
 
Ausprägung: Bergkönig
 
Quelle: Gangrelclanbuch S. 66
 
Kosten: 3 Blutpunkte
 
Probe: keine
 
Bedingung: er darf nicht aktiv angreifen
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: eine Szene
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann jedem Angriff seinen vollen Würfelvorrat entgegensetzten, hat er bei einem Wurf auf Geschick+ Hangmenge+ Seelestärke gegen 6 mehr erfolge als der Angreifer zerbricht dessen Waffe, oder er bekommt den Schaden ab wenn er keine Waffe hat.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Seelenstärke
 
Stufe: 8
 
Ausprägung: Ewige Wache
 
Quelle: VdA Kompendium S. 90
 
Kosten: evtl. ein Blutpunkt
 
Probe: Pfadwurf ( Schwierigkeit: 6 )
 
Bedingung: nur der Anwender selbst
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: siehe Tabelle
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann am Tag eine sehr lange Zeit wach bleiben (  siehe Tabelle ).
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Serpentis
 
Stufe: 1
 
Ausprägung: Die Augen der Schlange
 
Quelle: VdA, Grundbuch S. 247
 
Kosten: keine
 
Probe: Beide Willenskraft gegen Widerstand ( Schwierigkeit: 7 )
 
Bedingung: Manipulation + Etikette ( Schwierigkeit: 4 )
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: eine Szene
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender zieht das Opfer mit seinen Augen in einen Bann das Opfer kann sich nicht mehr bewegen
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Serpentis
 
Stufe: 2
 
Ausprägung: Schlangezunge
 
Quelle: VdA, Grundbuch S. 247
 
Kosten: keine
 
Probe: keine
 
Bedingung: nur bei sich selbst
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: eine Szene
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender verwandelt seine Zunge in eine 50cm lange Nahkampfwaffe mit der er schwerheilbaren Schaden macht und sogar trinken kann.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Serpentis
 
Stufe 3
 
Ausprägung: Natternhaut
 
Quelle: VdA, Grundbuch S. 247
 
Kosten: 1 - 3 Blutpunkte
 
Probe: keine
 
Bedingung: nur bei sich selbst
 
Anwendungsdauer: 3 – 1 Runde
 
Wirkungsdauer: eine Szene
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender hat eine Schwierigkeit von 5 um Schaden zu absorbieren, kann schwer heilbaren Schaden absorbieren, und wird beweglicher.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Serpentis
 
Stufe 4
 
Ausprägung: Kobragestalt
 
Quelle: VdA, Grundbuch S. 247
 
Kosten: 1-3 Blutpunkte
 
Probe: keine
 
Bedingung: nur bei sich selbst
 
Anwendungsdauer: 3 – 1 Runde
 
Wirkungsdauer: bis Sonnenaufgang
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender verwandelt sich in eine riesige Kobra, +2W Geruchbonus, Kletter- und Ausweichbonus und Gift.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Serpentis
 
Stufe 5
 
Ausprägung: Betrug der Waage der Maat
 
Quelle: VdA, Grundbuch S. 248
 
Kosten: 1 Blutpunkt pro entnommenes Organ, zwei für das Herz
 
Probe: Geschick + Medizin ( Schwierigkeit: 7 ) 5 – 12 Erfolge nötig
 
Bedingung: nur in mondloser Nacht.
 
Anwendungsdauer: variabel
 
Wirkungsdauer: permanent
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender entnimmt sich selbst oder einem anderen innere Organe und macht sich so fast unsterblich oder zumindest schwer zu pfählen.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Serpentis
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Odem des Sandsturms
 
Quelle: VdA, Grundbuch  S. 249
 
Kosten: 1 Blutpunkt
 
Probe: Geschick + Handgemenge ( Schwierigkeit: 6 )
 
Bedingung: nur 2 Meter reichweite
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: sofort
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender atmet eine Sandwolke aus, die Erfolge als schwerheilbaren Schaden anrichten
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Serpentis
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Kobrafänge
 
Quelle: Setitenclanbuch S.68
 
Kosten: 1 Blutpunkt
 
Probe: keine
 
Bedingung: nur der Anwender selbst
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: eine Szene
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender bekommt Giftzähne, die einen Menschen in einer Minute töten, und einem Vampir innerhalb von 5 Minuten 10- Wiederstandsfähigkeit Stufen schwerheilbaren Schaden verursacht.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Serpentis
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Schlangenbrut
 
Quelle: VdA Kompendium S. 91
 
Kosten: So viele Blutpunkte wie der Anwender opfern will und in einer Runde kann
 
Probe: Manipulation + Okkultismus ( Schwierigkeit: 6 )
 
Bedingung: erfolgreicher Handgemengeangriff
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: eine Runde
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender erschafft im Körper des Opfers ein duzend Schlangen pro geopfertem Blutpunkt, dieser verursachen eine Stufe schwer heilbarem Schaden pro Blutpunkt. 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Serpentis
 
Stufe: 7
 
Ausprägung: Göttliches Bild
 
Quelle: Setitenclanbuch S. 68
 
Kosten: 3 Blutpunkte
 
Probe: keine
 
Bedingung: nur der Anwender selbst
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: eine Szene
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender verwandelt sich in einen Avatar bekommt Willenskraft Körperkraft und Wiederstand +2 sowie Charisma und Manipulation +1 sein Erscheinungsbild sinkt um 1.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Serpentis
 
Stufe: 7
 
Ausprägung: Sets Fluch
 
Quelle: VdA Kompendium S. 91
 
Kosten: 2 Willenskraft und 3 Blutpunkte
 
Probe: Manipulation + Okkultismus ( Schwierigkeit: Wiederstandsfähigkeit+Selbstbeherrschung)
 
Bedingung: erfolgreicher Nahkampfangriff
 
Anwendungsdauer: 3 Runde
 
Wirkungsdauer: siehe Tabelle
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender verwandelt das Opfer in eine richtige Schlage, diese verwandelt sich erst nach Ablauf des Fluchs zurück (siehe Tabelle).
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Serpentis
 
Stufe: 8
 
Ausprägung: Herzendieb
 
Quelle: Setitenclanbuch S. 69
 
Kosten: 1 Willenskraftpunkt
 
Probe: Geschick + Handgemenge ( Schwierigkeit: 9 )
 
Bedingung: muss bei Handgemenge Angriff mindestens 3 Schaden machen.
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: permanent
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender verursacht bei Opfer eine Stufe schwer heilbaren Schaden und reist ihm das Herz heraus.
 
 
 
 
 
Disziplin: Serpentis
 
Stufe: 9
 
Ausprägung: Apeps Schatten
 
Quelle: Setitenclanbuch S. 69
 
Kosten: 1 Willenskraftpunkt
 
Probe: keine
 
Bedingung: nur der Anwender selbst
 
Anwendungsdauer: 3 Runden
 
Wirkungsdauer: eine Szene
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender wird zu einer Schattenschlange, nimmt keinen Körperlichen Schaden, erhält +3 auf jedes Körperliche Attribut und kann mit Körperkraft +2 Bissschaden machen.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Stärke
 
Stufe: 1 – 9
 
Ausprägung: Standart
 
Quelle: VdA, Grundbuch S. 249
 
Kosten: keine
 
Probe: keine
 
Bedingung: nur bei sich selbst
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: permanent
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender erhält jeden Disziplinpunkt als zusätzlichen Schadenwürfel und Erfolg bei Kraft erfordernden Proben.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Stärke
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Sanfter Tadel
 
Quelle: Brujahclanbuch S.61
 
Kosten: 1 Blutpunkt
 
Probe: Geschick + Handgemenge ( Schwierigkeit:  6 )
 
Bedingung: Berührung
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: sofort
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender schleudert das Opfer mit einer leichten Handbewegung eine Anzahl von Metern weit die seinem Stärkewert entspricht.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Stärke
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Die Faust Kains
 
Quelle: VdA Kompendium S. 92
 
Kosten: keine
 
Probe: normaler Angriffs Wurf
 
Bedingung: Reichweite nur Stärke in Metern
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: sofort
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann Handgemengeangriffe auf kurze Distanzen durchführen, der Schaden entspricht dabei seiner Stärke, diese gibt aber nicht automatische Erfolge.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Stärke
 
Stufe: 7
 
Ausprägung: Erdstoß
 
Quelle: Camarillahandbuch S. 101
 
Kosten: 2 Blutpunkte
 
Probe: normaler Angriff
 
Bedingung: 3 Meter Reichweite/ Stärkepunkt
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: sofort
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender führt einen Nahkampfangriff auf die Entfernung durch, diesem auszuweichen ist um 2 erschwert.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Stärke
 
Stufe: 7
 
Ausprägung: Der Hammer des Schmiedes
 
Quelle: VdA Kompendium S. 92
 
Kosten: keine
 
Probe: Körperkraft + Handwerk ( Schwierigkeit: 8 )
 
Bedingung: muss die Waffe selbst Schmieden
 
Anwendungsdauer: eine Szene
 
Wirkungsdauer: permanent
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender erschafft sich eine magische Waffe, die schwer heilbaren Schaden verursacht, max. Schaden Körperkraft + 3.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Stärke
 
Stufe: 8
 
Ausprägung: Klaps
 
Quelle: Camarillahandbuch S. 101
 
Kosten: ein Blutpunkt
 
Probe: normaler Angriff
 
Bedingung: eine Handbewegung, Sichtbereich
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: sofort
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender führt eine harmlose Geste aus, welche beim Gegner über Entfernung den Schaden einer Attacke erzeugt.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Stärke
 
Stufe: 8
 
Ausprägung: Schmerzhafte Berührung
 
Quelle: VdA Kompendium S. 92
 
Kosten: ein Blutpunkt
 
Probe: keine
 
Bedingung: Sichtkontakt
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: sofort
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender verursacht bei einem Ziel durch bloßes ansehen seine Stärke als Schaden, dieser Schlagschaden kann absorbiert werden.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Strega
 
Stufe: 1
 
Ausprägung: Strix
 
Quelle: VdA Kompendium S. 113
 
Kosten: keine
 
Probe: Charisma + Einschüchterung ( Schwierigkeit: 6 )
 
Bedingung: keine
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: eine Szene
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender bekommt vom Wind die Wort aller Wesen im umkreis von 1,5 Km zugetragen und kann sie so belauschen.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Strega
 
Stufe: 2
 
Ausprägung: Scobax
 
Quelle: VdA Kompendium S. 113
 
Kosten: keine
 
Probe: Charisma + Überleben ( Schwierigkeit: 6 )
 
Bedingung: nur in der Umgebung des Anwenders
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: eine Szene
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender Ruft einen Schwarm Insekten wie diese sich verhalten hängst von den Erfolgen ab, siehe Buch.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Strega
 
Stufe: 3
 
Ausprägung: Masca
 
Quelle: VdA Kompendium S. 113
 
Kosten: 1- 5 Blutpunkte
 
Probe: keine
 
Bedingung: nur der Anwender selbst
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: eine Szene
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender übernimmt die Gestallt eines Tiers, erhält nur die rudimentärsten Fähigkeiten der Tiergestalt die er annimmt, kann z.B. als Vogel nicht fliegen.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Strega
 
Stufe: 4
 
Ausprägung: Hexe
 
Quelle: VdA Kompendium S. 113
 
Kosten: 1 Blutpunkt
 
Probe: Wiederstandsfähigkeit + Okkultismus  ( Schwierigkeit: Wiederstandsfähigkeit )
 
Bedingung: ein Fernkampfangriff muss gelingen
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: sofort
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender verursacht durch das gespuckte Blut eine Stufe schwer heilbaren Schaden pro Erfolg.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Strega
 
Stufe: 5
 
Ausprägung: Fraktur
 
Quelle: VdA Kompendium
 
Kosten: 1 Blutpunkt pro Erfolg
 
Probe: Wiederstandsfähigkeit + Okkultismus ( Schwierigkeit: 7 )
 
Bedingung: nur der Anwender selbst
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: eine Szene
 
Kurzbeschreibung: Dem Anwender wächst ein Tentakel pro erzieltem Erfolg, dieser hat Körperkraft und Geschick 5 und vier autarke Gesundheitsstufen, verursacht Körperkraft + 2 Schlagschaden. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Thanatosis
 
Stufe: 1
 
Ausprägung: Die Runzeln der Hexe
 
Quelle: Erzählerkompendium S. 40
 
Kosten: ein Blutpunkt
 
Probe: Wiederstandsfähigkeit + Schauspielerei ( Schwierigkeit: 8 )
 
Bedingung: nur der Anwender selbst
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: eine Stunde pro Erfolg
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender macht sein Gesicht faltig, was es pro Erfolg um 1 schwerer macht ihn zu erkennen, oder er erschafft eine Hauttasche in der er kleine Gegenstände schmuggeln kann.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Thanatosis
 
Stufe: 2
 
Ausprägung: Fäulnis
 
Quelle: Erzählerkompendium S. 40
 
Kosten: ein Blutpunkt
 
Probe: Geschick + Medizin ( Schwierigkeit: Wiederstandsfähigkeit + Seelenstärke )
 
Bedingung: Berührung
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: eine Nacht pro Punkt oder permanent bei Sterblichen
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender lässt den Körper des Opfers faulen, was eine Stufe tödlichen Schaden und einen Erscheinungsbildmalus von –1 erzeugt.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Thanatosis
 
Stufe: 3
 
Ausprägung: Asche zu Asche
 
Quelle: Erzählerkompendium S. 41
 
Kosten: 2 Blutpunkte
 
Probe: keine
 
Bedingung: nur der Anwender selbst
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: bis er sich zurück verwandelt
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender verwandelt sich in einen kleine Aschehaufen der zwar unbeweglich aber gegenüber von Feuer und Sonne immun ist, er kann die Gegend bedingt im Auge behalten .
 
Disziplin: Thanatosis
 
Stufe: 4
 
Ausprägung: Verdorren
 
Quelle: Erzählerkompendium S. 41
 
Kosten: 1 Willenskraftpunkt
 
Probe: Manipulation + Medizin ( Schwierigkeit: Wiederstandsfähigkeit + Seelenstärke )
 
Bedingung: Das entsprechende Körperteil muss berührt werden
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: eine Nacht bei Vampiren, permanent bei Sterblichen
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender lässt ein Körperteil des Opfers bis zur Nutzlosigkeit verdorren. Verdorrt er den Kopf bekommen Vampire –2 auf alle geistigen Attribute.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Thanatosis
 
Stufe: 5
 
Ausprägung: Nekrose
 
Quelle: Erzählerkompendium S. 41
 
Kosten: 2 Blutpunkte
 
Probe: Geschick + Medizin ( Schwierigkeit: Wiederstandsfähigkeit + Seelenstärke )
 
Bedingung: Berührung
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: bis der Schaden geheilt ist
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender verursacht eine Stufe tödlichen Schaden pro Erfolg + einem kleinen Zusatzeffekt siehe Tabelle.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Thanatosis
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Schleichende Infektion
 
Quelle: Erzählerkompendium S. 41
 
Kosten: keine
 
Probe: keine
 
Bedingung: eine der Kräfte, Nekrose, Fäulnis oder Verdorren müssen angewendet werden
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: Wiederstandsfähigkeit in Monaten
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann die oben genannten Effekte bis zu einer Anzahl an Monaten hinauszögern die seinem Wiederstandswert entspricht.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Thanatosis
 
Stufe: 7
 
Ausprägung: Staub zu Staub
 
Quelle: Erzählerkompendium S. 42
 
Kosten: keine
 
Probe: keine
 
Bedingung: nur der Anwender selbst
 
Anwendungsdauer: keine
 
Wirkungsdauer: keine
 
Kurzbeschreibung: Diese Kraft wirkt verbessernd auf “Asche zu Asche“, der Anwender ist sich nun seiner Umgebung voll bewusst kann Disziplinen einsetzen und sich mit Windgeschwindigkeit fortbewegen, so wie einer Zerstreuung wiederstand leisten.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Thanatosis
 
Stufe: 8
 
Ausprägung: Knechtschaft der Fäulnis
 
Quelle: Erzählerkompendium S. 42
 
Kosten: 3 Blutpunkte
 
Probe: evtl. Manipulation + Medizin ( Schwierigkeit: Willenskraft )
 
Bedingung: Der Anwender muss dem Ziel das Blut zu trinken geben
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: 3 Tage oder länger
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann Tote in Zombu oder lebende Menschen in Zombies verwandeln, Details siehe Buch.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Temporis
 
Stufe: 1
 
Ausprägung: Zeitsinn
 
Quelle: Erzählerhandbuch S. 43
 
Kosten: keine
 
Probe: Wahrnehmung + Temporis ( Schwierigkeit: 9 )
 
Bedingung: Wahrnehmungsreichweite ein Km pro Wahrnehmungspunkt
 
Anwendungsdauer: keine
 
Wirkungsdauer: permanent
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender weiß wo und wann sich Zeitphänomene in seinem Wahrnehmungsbereich ereignen.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Temporis
 
Stufe: 2
 
Ausprägung: Interne Wiederkehr
 
Quelle: Erzählerhandbuch S. 43
 
Kosten: ein Blutpunkt
 
Probe: Manipulation + Empathie ( Schwierigkeit: Willenskraft )
 
Bedingung: Sichtkontakt
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: siehe Tabelle
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender lässt das Opfer eine ereignislose Zeitspanne aus der Vergangenheit in einer Art Endlosschleife immer wieder sehen.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Temporis
 
Stufe: 3
 
Ausprägung: Lapsus
 
Quelle: Erzählerhandbuch S. 44
 
Kosten: 2 Blutpunkte
 
Probe: Wiederstandsfähigkeit + Einschüchtern ( Willenskraft )
 
Bedingung: Sichtkontakt
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: Anzahl der Erfolge in Runden ( oder Minuten wenn nicht gekämpft wird )
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender verlangsamt sein Opfer, wodurch sich dessen Geschick-, Körperkraft- und  Geistesschärfewürfelvorräte halbieren.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Temporis
 
Stufe: 4
 
Ausprägung: Subjektive Aussetzung
 
Quelle: Erzählerhandbuch S. 44
 
Kosten: 2 Blutpunkte
 
Probe: Wiederstandsfähigkeit + Okkultismus ( Schwierigkeit: 6 )
 
Bedingung: Sichtkontakt
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: siehe Tabelle
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann Gegenstände die Genausogross oder kleiner sind als er selbst aus dem Gefüge der Zeit nehmen, die Zeit für diese Dinge bleibt stehen.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Temporis
 
Stufe: 5
 
Ausprägung: Clothos Gabe
 
Quelle: Erzählerhandbuch S. 45
 
Kosten: 3 Blutpunkte
 
Probe: Wiederstandfähigkeit + Okkultismus ( Schwierigkeit: 7 )
 
Bedingung: nur bei sich selbst Anwendbar
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: Temproiswert halbiert Kampfrunden
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender erhält so viele zusätzliche Handlungen wie er Erfolge hat, diese kann er auch zum benutzen von Disziplinen nutzen wodurch er aber Schaden bekommt.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Temporis
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Der Kuss des Lachesis
 
Quelle: Erzählerhandbuch S. 45
 
Kosten: 2 Blutpunkte
 
Probe: Manipulation + Okkultismus ( Schwierigkeit: 4 bis 10 abhängig vom Alter des Ziels )
 
Bedingung: Berührung
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: permanent
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann sein Ziel entweder körperlich verjüngen oder altern lassen, je nach Anzahl der Erfolge, pro Erfolg nimmt er auch Schaden.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Temporis
 
Stufe: 7
 
Ausprägung: Halle an Hades Hof
 
Quelle: Erzählerhandbuch S. 46
 
Kosten: ein Blutpunkt pro Stunde
 
Probe: Wiederstandfähigkeit + Okkultismus ( Schwierigkeit: Anzahl veränderter Stunden 4bis10)
 
Bedingung: nur ein Abgeschlossener Ort kann verzaubert werden
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: Frei Wählbar, siehe Probe
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender dehnt oder verkürzt die Wirkungszeit um einen Faktor der von seinen Erfolgen abhängt.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Temporis
 
Stufe: 8
 
Ausprägung: Clios Kuss
 
Quelle: Erzählerhandbuch S. 46
 
Kosten: Die Hälfte seines momentanen Blutvorrates
 
Probe: Wiederstandfähigkeit + Okkultismus ( Schwierigkeit: 8 )
 
Bedingung: Nur innerhalb den Grenzen eines Ballsaales
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: eine Szene
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender versetzt sich und seine Umgebung in die Vergangenheit, kann diese aber nur unbedeutend ändern, er kann zwar dinge und Personen mitbringen aber nur recht unwichtige.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Temporis
 
Stufe: 9
 
Ausprägung: Verwirrung der Hand Atropos
 
Quelle: Erzählerhandbuch S. 47
 
Kosten: 1 Permanenter Willenskraft- und 3 Blutpunkte
 
Probe: Wiederstandfähigkeit + Aufmerksamkeit ( Schwierigkeit: 8 )
 
Bedingung: nur einmal pro Szene nur Dinge in seinem Blickfeld
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: Pro Erfolg eine Runde
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender erleidet pro Erfolg eine Stufe Schaden, reist in die jüngste Vergangenheit und kann sie nach belieben ändern.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
Stufe: 1
 
Ausprägung: Sprache der Wildnis
 
Quelle: VdA, Grundbuch S. 261
 
Kosten: keine
 
Probe: keine
 
Bedingung: Augenkontakt zu dem Tier
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: eine Szene
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann mit einem Tier wie mit einem dummen Menschen reden.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
Stufe: 2
 
Ausprägung: Noahs Ruf
 
Quelle: VdA. Grundbuch S. 261
 
Kosten: keine
 
Probe: Charisma + Überleben ( Schwierigkeit: 6 )
 
Bedingung: Nur Ziele in Hörweite
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: sofort
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender ruft alle Tiere ( siehe Tabelle) die den Ruf hören können herbei.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
Stufe: 3
 
Ausprägung: Einschüchterung des Tiers
 
Quelle: VdA. Grundbuch S. 262
 
Kosten: keine
 
Probe: Manipulation + Einschüchtern ( oder Empathie)( Schwierigkeit: 7 )
 
Bedingung: Sichtkontakt
 
Anwendungsdauer: bis der Anwender alle Erfolge zusammen hat
 
Wirkungsdauer: mehrere Nächte
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender schüchtert das Tier des Opfers ein und macht diesen dadurch unterwürfig und passiv.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
Stufe: 4
 
Ausprägung: Ritt auf dem wilden Geist
 
Quelle: VdA. Grundbuch S. 263
 
Kosten: keine (Willenskraft optional)
 
Probe: Charisma + Tierkunde ( Schwierigkeit: 8 )
 
Bedingung: Augenkontakt
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: bis ein Wurf ( Geistesschärfe + Empathie/ 8 ) genauso viele Erfolge hat wie obiger Wurf
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender übernimmt die Kontrolle über einen Tierkörper und kann diesen steuern.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
Stufe: 5
 
Ausprägung: Austreibung des Tiers
 
Quelle: VdA. Grundbuch S. 264
 
Kosten: keine
 
Probe: Manipulation + Tierkunde ( Schwierigkeit: 8 )
 
Bedingung: das Ziel sehen und am Rande einer Raserei sein.
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: bis der Anwender es sich wieder holt
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann das eigene Tier in den Körper eines anderen Verbannen und es dort belassen.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Beherrschung der Herde
 
Quelle: VdA. Grundbuch S. 265
 
Kosten: keine
 
Probe: Stärke + Einschüchtern ( Schwierigkeit: 7 )
 
Bedingung: Sichtbereich
 
Anwendungsdauer: bis genug Erfolge gewürfelt wurden
 
Wirkungsdauer: bis sich die Opfer befreien können
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann eine Gruppe von bis zu 20 Sterblichen, deren Willenskraft er schlägt einschüchtern. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Geteilte Seele
 
Quelle: Camarillahandbuch S. 118
 
Kosten: ein Willenskraftpunkt pro Runde nach der ersten.
 
Probe: Wahrnehmung + Tierkunde ( Schwierigkeit: 6 )
 
Bedingung: Berührung des Tiers
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: variabel siehe Buch
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender verschmilzt den Geist des Tieres mit dem Seinen, 10 Runden – Erfolge benötigt eine komplette Verschmelzung.
 
 
 
 
 
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Grünfutter
 
Quelle: Camarillahanbuch S. 118
 
Kosten: keine
 
Probe: keine
 
Bedingung: nur er selbst
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: permanent
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann sich pro Blutpunkt den er von einem Tier trinkt zwei Blutpunkte in seinem Vorrat vermerken.
 
 
 
 
 
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Sprache der Tiere
 
Quelle: Camarillahandbuch S. 119
 
Kosten: keine
 
Probe: Manipulation + Tierkunde ( Schwierigkeit: 7 )
 
Bedingung: nur eine Tierart, in unmittelbarer Nachbarschaft
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: eine Nacht
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann einer Tierart in seiner Umgebung Befehle erteilen.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Austreibung der Herde
 
Quelle: Gangrelcalnbuch S. 67
 
Kosten: keine
 
Probe: Körperkraft + Einschüchterung ( Schwierigkeit: 7 )
 
Bedingung: nicht gegen Vampire, maximal Doppelt so viele Opfer wie Anwender Willenskraft hat
 
Anwendungsdauer: erweiterte Probe
 
Wirkungsdauer: bis das Opfer genau so viele Willenskraft erfolge hat wie der Anwender
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender muss mehr erfolge erzielen als das Opfer Willenskraft hat dann ist es ihm total unterworfen.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Augen des Szlachta
 
Quelle: Tzimisceclanbuch S. 69
 
Kosten: keine (Willenskraft optional)
 
Probe: Charisma + Tierkunde ( Schwierigkeit: 8 )
 
Bedingung: Augenkontakt
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: bis ein Wurf ( Geistesschärfe + Empathie/ 8 ) genauso viele Erfolge hat wie obiger Wurf
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender übernimmt die Kontrolle über einen Tierkörper und kann diesen steuern.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Lied in der Dunkelheit
 
Quelle: Nosferatuclanbuch S. 72
 
Kosten: 5 Willenskraftpunkte
 
Probe: Charisma+ Überleben ( Schwierigkeit: 6 bis 10 je nach Landschaft )
 
Bedingung: keine
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: eine Szene
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender Ruft einen Riesigen mystischen Wurm, der einen Tunnel gräbt, dabei verursacht er Erdbeben und andere Störungen.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Bewegender Gesang
 
Quelle: Ravnosclanbuch S.42
 
Kosten: keine
 
Probe: Manipulation + Vortrag ( Schwierigkeit: Willenskraft )
 
Bedingung: Mus das Lied hören
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: eine Stunde
 
Kurzbeschreibung: schafft der Anwender 3 Erfolge verändert er damit den emotionalen Zustands des Ziels radikal, seinem Wunsch nach.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Vrykolas
 
Quelle: L S  1 S. 63
 
Kosten: 2 Blutpunkt
 
Probe: keine
 
Bedingung: Fleischformwert von 3 oder höher
 
Anwendungsdauer: 3 Runden
 
Wirkungsdauer: eine Nacht
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender bekommt die verzerrte Gestallt des wilden Tiers das er ausgesaugt hat dazu +1 Würfel zum absorbieren, Klauen die Körperkraft +2 und eine Biss der bis zu Körperkraft +3 schwer heilbaren Schaden macht.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Sinn für den Weg der Wilden
 
Quelle: VdA Kompendium S. 96
 
Kosten: keine
 
Probe: Wahrnehmung + Tierkunde ( Schwierigkeit: 6 )
 
Bedingung: Das Tier der Wahl muss sich innerhalb des Radius der Kraft befinden siehe Tabelle
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: bis ein Wurf gegen Geistesschärfe + Empathie gegen 10 – Pfadwert gelingt
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender wählt ein Tier das sich im Radius der Kraft befindet und verschmilzt seinen Geist mit ihm, er kann dann das Tier steuern.
 
 
 
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Gap of Ages
 
Quelle: LS III ( Computer ) S. 76
 
Kosten: keine
 
Probe: Manipulation + Tierkunde ( Schwierigkeit: 7 )
 
Bedingung: Das Tier muss in seiner Nähe sein
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: Erfolgsabhängig siehe Tabelle ( eine oder mehrere Generationen )
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann einem Tier befehle geben, diese wird es ausführen. Wenn der Anwender das Tier nur gut genug konditioniert überträgt sich der Befehl auf die folgenden Generationen.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
Stufe: 7
 
Ausprägung: Sieg über das Tier
 
Quelle: Camarilllahandbuch S. 119
 
Kosten: eventuell ein Willenskraftpunkt pro Runde
 
Probe: Willenskraft ( Schwierigkeit: 7 oder 9 wenn unabsichtlich)
 
Bedingung: nur er selbst
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: eine Szene
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann sich selbst in eine kontrollierte Raserei versetzen, oder eine unkontrollierte in eine kontrollierte Raserei verwandeln.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
Stufe: 7
 
Ausprägung: Stampende
 
Quelle: Grangrelclanbuch S. 67
 
Kosten: keine
 
Probe: keine
 
Bedingung: max. 50 Ziele, max. 50m entfernt, wirkt nicht auf Vampire
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: eine Szene
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender stürzt die Opfer in Panik und treibt sie zu heilloser Flucht, er kann dabei die Richtung grob vorgeben, diese aber nicht mehr ändern.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
Stufe: 7
 
Ausprägung: Unterwerfung des Tierischen Geistes
 
Quelle: VdA Kompendium S. 97
 
Kosten: keine
 
Probe: Manipulation + Tierkunde ( Schwierigkeit: 7 )
 
Bedingung: Blickkontakt
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: eine Nacht
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender lässt das Tier Bewegungsabläufe vollführen von einfachen ( bei einem Erfolg) bis zu komplexen (bei 5 Erfolgen ).
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
Stufe: 8
 
Ausprägung: Reizen des gefangenen Tieres
 
Quelle: Camarillahandbuch S. 120
 
Kosten: ein Willenskraftpunkt
 
Probe: Manipulation + Empathie ( Schwierigkeit: 7 )
 
Bedingung: Berührung
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: sofort
 
Kurzbeschreibung: Schafft das Opfer keine Selbstbeherrschungsprobe ( Schwierigkeit: 5 + Erfolge ) so verfällt es sofort in Raserei. 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
Stufe: 8
 
Ausprägung: Rote Raserei
 
Quelle: Gangrelclanbuch S. 69
 
Kosten: keine
 
Probe: keine ( Das Opfer muss Willenskraft 7 schaffen)
 
Bedingung: nur der Anwender selbst
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: permanent
 
Kurzbeschreibung: Wer immer vom Blut des Anwenders trinkt fällt wenn sein Wurf misslingt in Raserei, ein Diablerist, erhält für die nächste Zeit um zwei erschwerte Rassefreiwürfe, und muss sich lange mit dem Geist des Anwenders herumschlagen.   
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
Stufe: 9
 
Ausprägung: Entfesseln des Tieres
 
Quelle: Camarillahandbuch S. 120
 
Kosten: 3 Blutpunkte
 
Probe: Manipulation + Einschüchtern ( Schwierigkeit: Selbstbeherrschung + 4 )
 
Bedingung: Augenkontakt
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: sofort
 
Kurzbeschreibung: Jeder Erfolg des Anwenders fügt dem Ziel eine Stufe tödlichen Schaden zu, diese kann absorbiert werden.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
Stufe: 9
 
Ausprägung: Augen des Waldes
 
Quelle: Gangrelclanbuch S. 69
 
Kosten: 6 Blutpunkte
 
Probe: keine
 
Bedingung: nur in seiner Domäne
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: bis er die Domäne verlässt
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender wird zum Geist seiner Domäne, fortan bleibt ihm nicht in ihr verborgen, er ist nicht angreifbar, außer seiner Domäne wird Schaden  zugefügt, er kann alle Geistigen Disziplinen anwenden.
 
 
 
 
 
Disziplin: Valeren
 
Stufe: 1
 
Ausprägung: Lebensgespür
 
Quelle: Sabbathandbuch S. 127
 
Kosten: keine
 
Probe: Wahrnehmung + Empathie ( Schwierigkeit: 7 )
 
Bedingung: Berührung
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: sofort
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender erkennt die Todesursache, kann Informationen über das Opfer erspüren oder seine letzten Augenblicke sehen. 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Valeren
 
Stufe: 2
 
Ausprägung: Betäubender Griff
 
Quelle: Sabbathandbuch S. 128
 
Kosten: ein Blutpunkt
 
Probe: Willenskraft ( Schwierigkeit: 6)
 
Bedingung: Berührung
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: Erfolge mal Runden
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender nimmt dem Ziel für die Wirkungsdauer alle Verwundungsabzüge. Oder lässt einen Mensche sofort einschlafen.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Valeren
 
Stufe: 2
 
Ausprägung: Erkennen der Krankheit
 
Quelle: Salubriclanbuch S. 44
 
Kosten: keine
 
Probe: Aufmerksamkeit + Medizin ( Schwierigkeit: 7 )
 
Bedingung: beinahe Berührung
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: sofort
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender erkennt die Art und den Herd der Krankheit in einem Ziel
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Valeren
 
Stufe: 3
 
Ausprägung: Flammende Berührung
 
Quelle: Sabbathandbuch S. 128
 
Kosten: 1- X Blutpunkte
 
Probe: keine
 
Bedingung: Berührung
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: sofort
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender Verbrennt durch Einsatz eines Blutpunktes zwei des Opfers.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Valeren
 
Stufe: 3
 
Ausprägung: Friedensstifter
 
Quelle: Salubriclanbuch S. 44
 
Kosten: 2 Willenskraftpunkte
 
Probe: keine
 
Bedingung: Wirkt nur in kleinen Räumen
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: eine Szene
 
Kurzbeschreibung: Diese Kraft schafft eine Aura der Friedfertigkeit in dem jedem das hegen böswilliger Gedanken schwer fällt Willenskraftwurf ( Schwierigkeit: 8 ).
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Valeren
 
Stufe: 3
 
Ausprägung: Heilende Berührung
 
Quelle: VdA Kompendium S. 103
 
Kosten: 1 Blutpunkt pro Gesundheitsstufe, bzw. 2 Blutpunkte bei schwer heilbarem Schaden
 
Probe: keine
 
Bedingung: Wirkt nur in kleinen Räumen
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: eine Szene
 
Kurzbeschreibung: Diese Kraft schafft eine Aura der Friedfertigkeit in dem jedem das hegen böswilliger Gedanken schwer fällt Willenskraftwurf ( Schwierigkeit: 8 ).
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Valeren
 
Stufe: 4
 
Ausprägung: Ende der Wache
 
Quelle: Sabbathandbuch S. 129
 
Kosten: ein Willenskraftpunkt
 
Probe: keine
 
Bedingung: Berührung
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: permanent
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender lässt einen dazu bereiten Sterblichen der dies will friedlich sterben.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Valeren
 
Stufe: 4
 
Ausprägung: König Davids Segen
 
Quelle: Salubriclanbuch S. 45
 
Kosten: keine
 
Probe: Charisma + Vortrag ( Schwierigkeit: 7 )
 
Bedingung: Das Ziel muss die Musik hören
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: sofort oder 10 Minuten
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender senkt die Schwierigkeit bei Zielen die gegen Geistesstörungen werfen auf 5, oder lässt sie 10 Min klar denken, oder senkt bei Heilungswürfen die Schwierigkeit um 1 pro Erfolg.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Valeren
 
Stufe: 4
 
Ausprägung: Des Hirten Wache
 
Quelle: VdA Kompendium S. 104
 
Kosten: 2 Willenskraftpunkte
 
Probe: keine
 
Bedingung: nur um sich herum 
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: eine Nacht
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender erschafft um sich herum eine undurchdringliche Barriere die nur von anderen durchbrochen werden kann die bei einem Willenskraftwurf gegen 8 drei Erfolge erzielen.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Valeren
 
Stufe: 5
 
Ausprägung: Samiels Rache
 
Quelle: Sabbathandbuch S. 129
 
Kosten: 3 Blutpunkte
 
Probe: keine
 
Bedingung: nur einmal pro Runde, nur Nahkampf und nur bei ausschließlichem Angriff
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: sofort
 
Kurzbeschreibung: Der Schlag des Anwenders trifft automatisch und ihn kann man nur parieren, er wird so bewertet als hätte er Geschick + Nahkampf Erfolge.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Valeren
 
Stufe: 5
 
Ausprägung: Wächter des Übergangs
 
Quelle: Salubriclanbuch S. 45
 
Kosten: ein Willenskraftpunkt
 
Probe: Wahrnehmung + Empathie ( Schwierigkeit: 7 )
 
Bedingung: Sichtkontakt, ist nur in der ersten Woche nach dem Tod des Ziel nötig
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: eine Szene
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender nimmt die Seele des Toten in sich auf, kann in ihr nach Geheimnissen suchen, oder sie einfach verputzen was ihn heilt siehe Buch.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Valeren
 
Stufe: 5
 
Ausprägung: Der heilende Geist
 
Quelle: VdA Kompendium S. 104
 
Kosten: 2 Blutpunkte
 
Probe: Intelligenz + Empathie ( Schwierigkeit: 8 )
 
Bedingung: Gespräch mit dem Ziel notwendig
 
Anwendungsdauer: 10 Minuten
 
Wirkungsdauer: eine Szene oder permanent
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender ist in der Lage eine Geistesstörung pro Erfolg zu heilen, er kann sich nicht selbst heilen und ein Malkavianer behält immer eine Geistesstörung, diese wird aber für den Rest der Szene unterdrückt.
 
 
 
 
 
Disziplin: Valeren 
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Gesegnete Agonie 
 
Quelle: Sabbathandbuch S. 129
 
Kosten: ein Blutpunkt ( + weiter optional )
 
Probe: Willenskraft ( Schwierigkeit: 8 )
 
Bedingung: Berührung
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: eine Szene, kann aber verlängert werden.
 
Kurzbeschreibung: Die Berührung des Anwenders verursacht Schmerz, wenn er dies will auch tödlichen Schaden, dafür muss die Berührung anhalten, ein Punkt Schaden pro eingesetzter Blutpunkt. 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Valeren
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Das Schwert der Gerechten
 
Quelle: Salubriclanbuch S. 46
 
Kosten: eine Stufe tödlicher Schaden
 
Probe: Körperkraft + Okkultismus ( Schwierigkeit: 7 )
 
Bedingung: Muss sich selbst mit dem Schwert schneiden
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: eine Szene
 
Kurzbeschreibung: Das Schwert des Anwenders leuchtet nun mit goldener Flamme die nicht gelöscht werden kann, das Schwert macht Körperkraft + 2 schwer heilbaren Schaden und ihm ist um eins schwerer zu widerstehen.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Valeren
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Pflege des Tiers
 
Quelle: Erzählerkompendium S. 37
 
Kosten: keine
 
Probe: Wiederstandsfähigkeit + Empathie ( Schwierigkeit: 12 – Pfadwert (Ziel))
 
Bedingung: Blickkontakt
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: bis der Anwender die Seele zurückgibt
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann einem Freiwilligen Ziel die Seele entnehmen und ihren Pfadwert zum preis von einem Permanenten Willenskraftpunkt um eins steigern, bis zum max. seiner Tugenden.
 
 
 
 
 
Disziplin: Valeren
 
Stufe: 7
 
Ausprägung: Himmelspforte
 
Quelle: Salubriclanbuch S. 46
 
Kosten: 2 Willenskraftpunkte
 
Probe: Willenskraft ( Schwierigkeit: 8 )
 
Bedingung: muss der Leiche die Hände auflegen, inner halb der ersten 10 min nach dem Herztod
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: permanent
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann die Seele eines frisch verstorbenen wieder in dessen Körper fließen ^ lassen wurde der Körper nicht vorher geheilt stirbt das Ziel aber wieder.
 
 
 
 
Disziplin: Valeren
 
Stufe: 7
 
Ausprägung: Sicherer Weg
 
Quelle: VdA Kompendium S. 105
 
Kosten: keine
 
Probe: Willenskraft gegen Wiederstand ( Schwierigkeit: 6 )
 
Bedingung: nur der Anwender selbst, nur Opfer die ihn nicht näher kennen
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: permanent
 
Kurzbeschreibung: Gewinnt der Anwender die vergleichende Probe verliert der, der dem Anwender bösest will das Interesse und eine Anzahl an würfeln die den Nettoerfolgen entspricht, nächste Nacht ist alles wieder beim alten.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Valeren
 
Stufe: 7
 
Ausprägung: Aversion
 
Quelle: VdA Kompendium S. 106
 
Kosten: ein Blutpunkt
 
Probe: keine
 
Bedingung: Berührung
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: eine Szene
 
Kurzbeschreibung: Alle sind gegen das Opfer eingestellt, sie beantworten keine Fragen sind unhöflich bis hin zur Feindseeligkeit.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Valeren
 
Stufe: 8
 
Ausprägung: Läuterung
 
Quelle: VdA Kompendium S. 106
 
Kosten: 1 Willenskraftpunkt
 
Probe: Pfadwert ( Schwierigkeit: Willenskraft) Probe gegen Wiederstand
 
Bedingung: Anwender muss Menschlichkeit oder Pfad 8+ haben, Ziel muss freiwillig sein.
 
Anwendungsdauer: eine bis mehrere Runden
 
Wirkungsdauer: permanent
 
Kurzbeschreibung: Würfelt der Anwender mehr erfolge als der Gegner bei seiner Willenskraftprobe und erreicht zuerst 3 Nettoerfolge treibt er den Dämon aus und bannt ihn in einen Gegenstand.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Verdunklung
 
Stufe: 1
 
Ausprägung: Schattenmantel
 
Quelle: VdA. Grundbuch S. 265
 
Kosten: keine
 
Probe: keine
 
Bedingung: Der Anwender darf sich nicht bewegen.
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: eine Nacht
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender stellt sich in ein dunkles Versteck und blendet sich magisch aus dem Bewusstsein der suchenden aus.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Verdunklung
 
Stufe: 2
 
Ausprägung: Unsichtbare Gegenwart
 
Quelle: VdA. Grundbuch S. 265
 
Kosten: keine
 
Probe: keine
 
Bedingung: Der Anwender muss sich bedächtig und unauffällig verhalten
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: eine Nacht
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann von seinen Opfern unbemerkt zwischen diesen wandeln, sie blenden seine Anwesenheit einfach aus.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Verdunklung
 
Stufe: 3
 
Ausprägung: Maske der tausend Gesichter
 
Quelle: VdA. Grundbuch S. 266
 
Kosten: keine
 
Probe: Manipulation + Vortrag ( Schwierigkeit: 7 )
 
Bedingung: nur er selbst
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: eine Nacht
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender macht andere glauben er wäre jemand anderes, ganz nach Wunsch des Anwenders.   
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Verdunklung
 
Stufe: 4
 
Ausprägung: Verschwinden vor dem geistigen Auge
 
Quelle: VdA. Grundbuch S. 266
 
Kosten: keine
 
Probe: Charisma + Heimlichkeit ( Schwierigkeit: max. Geistesschärfe+ Aufmerksamkeit)
 
Bedingung: nur er selbst
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: eine Nacht
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender verschwindet aus dem Geist seiner Opfer, die unter ihnen mit Willenskraft unter Anzahl der Erfolge habe vergessen gar seine Anwesenheit.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Verdunklung
 
Stufe: 5
 
Ausprägung: Schutzmantel der Versammelten
 
Quelle: VdA. Grundbuch S. 267
 
Kosten: keine
 
Probe: keine
 
Bedingung: nur Ziele die er sehen kann.
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: eine Nacht
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann seine Verdunklungsfähigkeiten jetzt auf so viele Ziele ausweiten wie er Punkte in Heimlichkeit besitzt.
 
 
 
 
 
Disziplin: Verdunklung
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Seelenmaske
 
Quelle: VdA. Grundbuch S. 267
 
Kosten: 1- 3 Blutpunkte
 
Probe: keine
 
Bedingung: nur bei sich selbst
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: eine Szene
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann seiner Aura eine andere Farbe oder eine andere Intensität geben, er kann sich auch entscheiden gar keine Aura zu besitzen.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Verdunklung
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Geistesleere
 
Quelle: Camarillagrundbuch S. 120
 
Kosten: keine
 
Probe: keine
 
Bedingung: nur er selbst
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: permanent
 
Kurzbeschreibung: Jeder der versucht die Gedanken des Anwenders zu lesen muss zuerst einen Wurf auf Wahrnehmung + Empathie ( gegen: Geistesschärfe + Heimlichkeit ) schaffen.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Verdunklung
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Seelenmaske
 
Quelle: Camarillahandbuch S. 120
 
Kosten: keine
 
Probe: keine
 
Bedingung: nur eine Maske
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: permanent
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender wählt eine Aura, die er permanent an Stelle seiner eigenen projiziert.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Verdunklung
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Verbergen
 
Quelle: Camarillahandbuch S. 120
 
Kosten: keine
 
Probe: keine
 
Bedingung: nur im Umkreis von 9 Metern
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: eine Nacht
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann bis zu Hausgroße Objekte zu denen er eine persönliche Bindung hat verdunkeln, wie in Verdunklung 2 beschrieben.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Verdunklung
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Gekritzel
 
Quelle: Malkavianerclanbuch S. 60
 
Kosten: keine
 
Probe: keine
 
Bedingung: muss den Leser kennen oder einen “Verwandten“
 
Anwendungsdauer: ein paar Sekunden
 
Wirkungsdauer: Permanent
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender Schreibt eine Nachricht die nur der sehen und lesen kann der dazu bestimmt ist.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Verdunklung
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Akzeptanz
 
Quelle: Assamitenclanbuch S. 73
 
Kosten: 1 Blutpunkt
 
Probe: Manipulation + Ausflüchte ( Schwierigkeit: 7 )
 
Bedingung: keine
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: eine Nacht
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann nun Verdunkelt die Auffälligsten Sachen tun, so lange niemand dabei Schaden nimmt kann er wirklich ungeheure Dinge tun.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Verdunklung
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Geisteslabyrinth
 
Quelle: Setitenclanbuch S. 69
 
Kosten: keine
 
Probe: Charisma + Einschüchterung ( Schwierigkeit: Willenskraft  )
 
Bedingung: muss mit dem Opfer reden sonst steigt die Schwierigkeit um 2
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: eine Szene
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender sperrt das Opfer in einem Gebäude oder etwas ähnlichem ein in dem es sich immer wieder verläuft und nicht den Weg hinaus findet.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Verdunklung
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Verwirrung des Auges
 
Quelle: Setitenclanbuch S. 70
 
Kosten: 1 Willenskraftpunkt
 
Probe: Willenskraft ( Schwierigkeit: Willenskraft )
 
Bedingung: Sichtkontakt
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: eine Nacht
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender lässt ein Opfer so aussehen wie er es will, das Opfer muss seine Umgebung davon überzeugen das es der nicht der ist für den ihn jeder hält.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Verdunklung
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Diasatis
 
Quelle: VdA Kompendium S. 97
 
Kosten: keine
 
Probe: Geistesschärfe + Ausflüchte ( Schwierigkeit: 8 )
 
Bedingung: Der Anwender muss das Trugbild sehen können
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: eine Nacht
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender erschafft ein Trugbild seiner selbst das sich in einem Radius von ihm entfernt bewegen kann er selbst bleibt dabei unsichtbar. Siehe Buch.
 
 
 
Disziplin: Verdunklung
 
Stufe: 6
 
Ausprägung: Manifold Guise
 
Quelle: LS III ( Computer ) S. 77
 
Kosten: keine
 
Probe: Manipulation + Ausflüchte ( Schwierigkeit: 7 )
 
Bedingung: Der Anwender muss das Opfer sehen können
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: eine Nacht
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann einer Person sein eigenes Aussehen aufzwingen und sie für alle anderen so wirken lassen als wäre er es.
 
 
 
 
 
Disziplin: Verdunklung
 
Stufe: 7
 
Ausprägung: Schleier der seligen Unwissenheit
 
Quelle: Camarillahandbuch S. 121
 
Kosten: ein Blutpunkt
 
Probe: Geistesschärfe + Heimlichkeit ( Schwierigkeit: Erscheinungsbild +3 )
 
Bedingung: Berührung
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: siehe Tabelle
 
Kurzbeschreibung: Das Opfer wird ob es will oder nicht verdunkelt, es bleibt so lange unbemerkt wie die Tabelle angibt oder bis der Anwender die Wirkung aufhebt.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Verdunklung
 
Stufe: 7
 
Ausprägung: Versteck
 
Quelle: Camarillahandbuch S. 121
 
Kosten: ein Willenskraftpunkt
 
Probe: keine
 
Bedingung: muss sich bei Anwendung in Sichtbereich befinden
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: bis zum nächsten Sonnenaufgang
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender verdunkelt sein Ziel über eine Entfernung von Geistesschärfe + Heimlichkeit in Kilometern hinweg.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Verdunklung
 
Stufe: 7
 
Ausprägung: Schutzmantel der Legionen
 
Quelle: VdA Kompendium S. 98
 
Kosten: keine
 
Probe: evtl. Geistesschärfe + Heimlichkeit ( Schwierigkeit: 7 )
 
Bedingung: die unter dem Mantel versammelten müssen sich leise verhalten
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: eine Nacht
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann pro Punkt Heimlichkeit den er hat 10 Personen verdunkeln, und er kann sich von diesen sogar entfernen, Distanz siehe Buch. 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Verdunklung
 
Stufe: 8
 
Ausprägung: Alter Freund
 
Quelle: Camarillahandbuch S. 121
 
Kosten: keine
 
Probe: Manipulation + Schauspielerei ( Schwierigkeit: Wahrnehmung + Aufmerksamkeit )
 
Bedingung: Sichtkontakt
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: eine Szene
 
Kurzbeschreibung: Das Opfer hält den Anwender für seinen allerbesten Freund, für die Person der es am allermeisten vertraut.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Verdunklung
 
Stufe: 8
 
Ausprägung: Phantomverfolger
 
Quelle: Malkavianerclanbuch S. 60
 
Kosten: keine
 
Probe: Manipulation + Empathie ( Schwierigkeit: Willenskraft )
 
Bedingung: muss pro Runde einen Willenskraftwurf gegen 6 schaffen
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: eine Runde pro Erfolg
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender wird zu einer Verkörperung der wichtigsten Person des Opfers, alle Schwierigkeiten auf Irrsinn, Präsenz und Beherrschung sind um 3 erleichtert.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Verdunklung
 
Stufe: 9
 
Ausprägung: Schaffen eines Namens
 
Quelle: Camarillahandbuch S. 121
 
Kosten: keine
 
Probe: Intelligenz + Schauspielerei
 
Bedingung: er muss 20 Erfolge ansammeln
 
Anwendungsdauer: mehrere Nächte
 
Wirkungsdauer: permanent
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender konstruiert sich eine vollkommen neue Identität die nur von den allerbesten durchschaut werden kann, sogar seine Aura und Gedanken erscheinen echt.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Visceratika
 
Stufe: 1
 
Ausprägung: Haut des Chamäleons
 
Quelle: Camarillahandbuch S. 122
 
Kosten: ein Blutpunkt
 
Probe: keine
 
Bedingung: nicht schneller als gehende Bewegung
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: eine Szene
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender erhält einen Bonus von +5 auf Heimlichkeiten, da er kaum von seiner Umgebung zu unterscheiden ist.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Visceratika
 
Stufe: 2
 
Ausprägung: Heim und Herd
 
Quelle: Camarillahandbuch S. 122
 
Kosten: ein Willenskraftpunkt
 
Probe: Wahrnehmung + Aufmerksamkeit ( Schwierigkeit: 6 )
 
Bedingung: muss im Kontakt mit dem Gebäude sein
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: bis zum nächsten Sonnenaufgang
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender hat einen inneren Sinn für den Aufenthaltsort sämtlicher Wesen im Gebäude.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Visceratika
 
Stufe: 3
 
Ausprägung: Band mit dem Berg
 
Quelle: Camarillahandbuch S. 123
 
Kosten: 2 Blutpunkte
 
Probe: keine
 
Bedingung: nur auf nacktem Fels
 
Anwendungsdauer: vier Runden
 
Wirkungsdauer: bis er sich wieder erhebt
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender verschmilzt mit dem Fels, bleibt aber noch schwach sichtbar, er erhält 3 mal so viele Würfel zum Absorbieren als üblich, ist aber unbeweglich.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Visceratika
 
Stufe: 4
 
Ausprägung: Rüstung der Erde
 
Quelle: Camarillahandbuch S. 124
 
Kosten: keine
 
Probe: keine
 
Bedingung: nur er selbst
 
Anwendungsdauer: sofort
 
Wirkungsdauer: permanent
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender hat einen Bonus von +1 gegen tödlichen und schwer heilbaren Schaden, einen +2 Bonus gegen Schlagschaden, und erleidet einen Punkt weniger Verwundungsabzüge.
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin: Visceratika
 
Stufe: 5
 
Ausprägung: Reise durch den Berg
 
Quelle: Camarillahandbuch S. 124
 
Kosten: 2 Blutpunkte
 
Probe: keine
 
Bedingung: nur er selbst und nur in Stein
 
Anwendungsdauer: eine Runde
 
Wirkungsdauer: eine Szene
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann durch Stein und Beton schwimmen, er kann Mauern durchqueren und sich auch sonst durch Wände bewegen.
 
 
 
 
 
Disziplin:
 
Stufe:
 
Ausprägung:
 
Quelle:
 
Kosten:
 
Probe:
 
Bedingung:
 
Anwendungsdauer:
 
Wirkungsdauer:
 
Kurzbeschreibung:
 
 
 
Disziplin:
 
Stufe:
 
Ausprägung:
 
Quelle:
 
Kosten:
 
Probe:
 
Bedingung:
 
Anwendungsdauer:
 
Wirkungsdauer:
 
Kurzbeschreibung:
 
 
 
Disziplin:
 
Stufe:
 
Ausprägung:
 
Quelle:
 
Kosten:
 
Probe:
 
Bedingung:
 
Anwendungsdauer:
 
Wirkungsdauer:
 
Kurzbeschreibung:
 
 
 
Disziplin:
 
Stufe:
 
Ausprägung:
 
Quelle:
 
Kosten:
 
Probe:
 
Bedingung:
 
Anwendungsdauer:
 
Wirkungsdauer:
 
Kurzbeschreibung:
 
 
 
Disziplin:
 
Stufe:
 
Ausprägung:
 
Quelle:
 
Kosten:
 
Probe:
 
Bedingung:
 
Anwendungsdauer:
 
Wirkungsdauer:
 
Kurzbeschreibung:
 
 
 
Disziplin:
 
Stufe:
 
Ausprägung:
 
Quelle:
 
Kosten:
 
Probe:
 
Bedingung:
 
Anwendungsdauer:
 
Wirkungsdauer:
 
Kurzbeschreibung:
 
 
 
Disziplin:
 
Stufe:
 
Ausprägung:
 
Quelle:
 
Kosten:
 
Probe:
 
Bedingung:
 
Anwendungsdauer:
 
Wirkungsdauer:
 
Kurzbeschreibung:
 
 
 
Disziplin:
 
Stufe:
 
Ausprägung:
 
Quelle:
 
Kosten:
 
Probe:
 
Bedingung:
 
Anwendungsdauer:
 
Wirkungsdauer:
 
Kurzbeschreibung:
 
 
 
Disziplin:
 
Stufe:
 
Ausprägung:
 
Quelle:
 
Kosten:
 
Probe:
 
Bedingung:
 
Anwendungsdauer:
 
Wirkungsdauer:
 
Kurzbeschreibung:
 
 
 
Disziplin:
 
Stufe:
 
Ausprägung:
 
Quelle:
 
Kosten:
 
Probe:
 
Bedingung:
 
Anwendungsdauer:
 
Wirkungsdauer:
 
Kurzbeschreibung:
 
 
 
Disziplin:
 
Stufe:
 
Ausprägung:
 
Quelle:
 
Kosten:
 
Probe:
 
Bedingung:
 
Anwendungsdauer:
 
Wirkungsdauer:
 
Kurzbeschreibung:
 
 
 
Disziplin:
 
Stufe:
 
Ausprägung:
 
Quelle:
 
Kosten:
 
Probe:
 
Bedingung:
 
Anwendungsdauer:
 
Wirkungsdauer:
 
Kurzbeschreibung:
 
 
 
Disziplin:
 
Stufe:
 
Ausprägung:
 
Quelle:
 
Kosten:
 
Probe:
 
Bedingung:
 
Anwendungsdauer:
 
Wirkungsdauer:
 
Kurzbeschreibung:
 
 
 
Disziplin:
 
Stufe:
 
Ausprägung:
 
Quelle:
 
Kosten:
 
Probe:
 
Bedingung:
 
Anwendungsdauer:
 
Wirkungsdauer:
 
Kurzbeschreibung:
 
 
 
Disziplin:
 
Stufe:
 
Ausprägung:
 
Quelle:
 
Kosten:
 
Probe:
 
Bedingung:
 
Anwendungsdauer:
 
Wirkungsdauer:
 
Kurzbeschreibung:
 
 
 
Disziplin:
 
Stufe:
 
Ausprägung:
 
Quelle:
 
Kosten:
 
Probe:
 
Bedingung:
 
Anwendungsdauer:
 
Wirkungsdauer:
 
Kurzbeschreibung:
 
 
 
Disziplin:
 
Stufe:
 
Ausprägung:
 
Quelle:
 
Kosten:
 
Probe:
 
Bedingung:
 
Anwendungsdauer:
 
Wirkungsdauer:
 
Kurzbeschreibung:
 
 
 
Disziplin:
 
Stufe:
 
Ausprägung:
 
Quelle:
 
Kosten:
 
Probe:
 
Bedingung:
 
Anwendungsdauer:
 
Wirkungsdauer:
 
Kurzbeschreibung:
 
 
 
Disziplin:
 
Stufe:
 
Ausprägung:
 
Quelle:
 
Kosten:
 
Probe:
 
Bedingung:
 
Anwendungsdauer:
 
Wirkungsdauer:
 
Kurzbeschreibung:
 
 
 
Disziplin:
 
Stufe:
 
Ausprägung:
 
Quelle:
 
Kosten:
 
Probe:
 
Bedingung:
 
Anwendungsdauer:
 
Wirkungsdauer:
 
Kurzbeschreibung:
 
 
 
Disziplin:
 
Stufe:
 
Ausprägung:
 
Quelle:
 
Kosten:
 
Probe:
 
Bedingung:
 
Anwendungsdauer:
 
Wirkungsdauer:
 
Kurzbeschreibung:
 
 
 
Disziplin:
 
Stufe:
 
Ausprägung:
 
Quelle:
 
Kosten:
 
Probe:
 
Bedingung:
 
Anwendungsdauer:
 
Wirkungsdauer:
 
Kurzbeschreibung:
 
 
 
Disziplin:
 
Stufe:
 
Ausprägung:
 
Quelle:
 
Kosten:
 
Probe:
 
Bedingung:
 
Anwendungsdauer:
 
Wirkungsdauer:
 
Kurzbeschreibung:
 
 
 
Disziplin:
 
Stufe:
 
Ausprägung:
 
Quelle:
 
Kosten:
 
Probe:
 
Bedingung:
 
Anwendungsdauer:
 
Wirkungsdauer:
 
Kurzbeschreibung:
 
 
 
Disziplin:
 
Stufe:
 
Ausprägung:
 
Quelle:
 
Kosten:
 
Probe:
 
Bedingung:
 
Anwendungsdauer:
 
Wirkungsdauer:
 
Kurzbeschreibung:
 
 
 
Disziplin:
 
Stufe:
 
Ausprägung:
 
Quelle:
 
Kosten:
 
Probe:
 
Bedingung:
 
Anwendungsdauer:
 
Wirkungsdauer:
 
Kurzbeschreibung:
 
 
 
Disziplin:
 
Stufe:
 
Ausprägung:
 
Quelle:
 
Kosten:
 
Probe:
 
Bedingung:
 
Anwendungsdauer:
 
Wirkungsdauer:
 
Kurzbeschreibung:
 
 
 
Disziplin:
 
Stufe:
 
Ausprägung:
 
Quelle:
 
Kosten:
 
Probe:
 
Bedingung:
 
Anwendungsdauer:
 
Wirkungsdauer:
 
Kurzbeschreibung:
 
 
 
Disziplin:
 
Stufe:
 
Ausprägung:
 
Quelle:
 
Kosten:
 
Probe:
 
Bedingung:
 
Anwendungsdauer:
 
Wirkungsdauer:
 
Kurzbeschreibung:
 
 
 
Disziplin:
 
Stufe:
 
Ausprägung:
 
Quelle:
 
Kosten:
 
Probe:
 
Bedingung:
 
Anwendungsdauer:
 
Wirkungsdauer:
 
Kurzbeschreibung:
 
 
 
Disziplin:
 
Stufe:
 
Ausprägung:
 
Quelle:
 
Kosten:
 
Probe:
 
Bedingung:
 
Anwendungsdauer:
 
Wirkungsdauer:
 
Kurzbeschreibung:
 
 
 
Disziplin:
 
Stufe:
 
Ausprägung:
 
Quelle:
 
Kosten:
 
Probe:
 
Bedingung:
 
Anwendungsdauer:
 
Wirkungsdauer:
 
Kurzbeschreibung:
 
 
 
Disziplin:
 
Stufe:
 
Ausprägung:
 
Quelle:
 
Kosten:
 
Probe:
 
Bedingung:
 
Anwendungsdauer:
 
Wirkungsdauer:
 
Kurzbeschreibung:
 
 
 
Disziplin:
 
Stufe:
 
Ausprägung:
 
Quelle:
 
Kosten:
 
Probe:
 
Bedingung:
 
Anwendungsdauer:
 
Wirkungsdauer:
 
Kurzbeschreibung:
 
 
 
Disziplin:
 
Stufe:
 
Ausprägung:
 
Quelle:
 
Kosten:
 
Probe:
 
Bedingung:
 
Anwendungsdauer:
 
Wirkungsdauer:
 
Kurzbeschreibung:
 
 
 
Disziplin:
 
Stufe:
 
Ausprägung:
 
Quelle:
 
Kosten:
 
Probe:
 
Bedingung:
 
Anwendungsdauer:
 
Wirkungsdauer:
 
Kurzbeschreibung:
 
 
 
Disziplin:
 
Stufe:
 
Ausprägung:
 
Quelle:
 
Kosten:
 
Probe:
 
Bedingung:
 
Anwendungsdauer:
 
Wirkungsdauer:
 
Kurzbeschreibung:
 
 
 
Disziplin:
 
Stufe:
 
Ausprägung:
 
Quelle:
 
Kosten:
 
Probe:
 
Bedingung:
 
Anwendungsdauer:
 
Wirkungsdauer:
 
Kurzbeschreibung:
 
 
 
Disziplin:
 
Stufe:
 
Ausprägung:
 
Quelle:
 
Kosten:
 
Probe:
 
Bedingung:
 
Anwendungsdauer:
 
Wirkungsdauer:
 
Kurzbeschreibung:
 
 
 
Disziplin:
 
Stufe:
 
Ausprägung:
 
Quelle:
 
Kosten:
 
Probe:
 
Bedingung:
 
Anwendungsdauer:
 
Wirkungsdauer:
 
Kurzbeschreibung:
 
 
 
Disziplin:
 
Stufe:
 
Ausprägung:
 
Quelle:
 
Kosten:
 
Probe:
 
Bedingung:
 
Anwendungsdauer:
 
Wirkungsdauer:
 
Kurzbeschreibung:
 
 
 
Disziplin:
 
Stufe:
 
Ausprägung:
 
Quelle:
 
Kosten:
 
Probe:
 
Bedingung:
 
Anwendungsdauer:
 
Wirkungsdauer:
 
Kurzbeschreibung:
 
 
 
Disziplin:
 
Stufe:
 
Ausprägung:
 
Quelle:
 
Kosten:
 
Probe:
 
Bedingung:
 
Anwendungsdauer:
 
Wirkungsdauer:
 
Kurzbeschreibung:
 
 
 
Disziplin:
 
Stufe:
 
Ausprägung:
 
Quelle:
 
Kosten:
 
Probe:
 
Bedingung:
 
Anwendungsdauer:
 
Wirkungsdauer:
 
Kurzbeschreibung:
 
 
 
Disziplin:
 
Stufe:
 
Ausprägung:
 
Quelle:
 
Kosten:
 
Probe:
 
Bedingung:
 
Anwendungsdauer:
 
Wirkungsdauer:
 
Kurzbeschreibung:
 
 
 
Disziplin:
 
Stufe:
 
Ausprägung:
 
Quelle:
 
Kosten:
 
Probe:
 
Bedingung:
 
Anwendungsdauer:
 
Wirkungsdauer:
 
Kurzbeschreibung:
 
 
 
Disziplin:
 
Stufe:
 
Ausprägung:
 
Quelle:
 
Kosten:
 
Probe:
 
Bedingung:
 
Anwendungsdauer:
 
Wirkungsdauer:
 
Kurzbeschreibung:
 
 
 
Disziplin:
 
Stufe:
 
Ausprägung:
 
Quelle:
 
Kosten:
 
Probe:
 
Bedingung:
 
Anwendungsdauer:
 
Wirkungsdauer:
 
Kurzbeschreibung:
 
 
 
Disziplin:
 
Stufe:
 
Ausprägung:
 
Quelle:
 
Kosten:
 
Probe:
 
Bedingung:
 
Anwendungsdauer:
 
Wirkungsdauer:
 
Kurzbeschreibung:
 
 
 
Disziplin:
 
Stufe:
 
Ausprägung:
 
Quelle:
 
Kosten:
 
Probe:
 
Bedingung:
 
Anwendungsdauer:
 
Wirkungsdauer:
 
Kurzbeschreibung:
 
 
 
Disziplin:
 
Stufe:
 
Ausprägung:
 
Quelle:
 
Kosten:
 
Probe:
 
Bedingung:
 
Anwendungsdauer:
 
Wirkungsdauer:
 
Kurzbeschreibung:
 
 
 
Disziplin:
 
Stufe:
 
Ausprägung:
 
Quelle:
 
Kosten:
 
Probe:
 
Bedingung:
 
Anwendungsdauer:
 
Wirkungsdauer:
 
Kurzbeschreibung:
 
 
 
Disziplin:
 
Stufe:
 
Ausprägung:
 
Quelle:
 
Kosten:
 
Probe:
 
Bedingung:
 
Anwendungsdauer:
 
Wirkungsdauer:
 
Kurzbeschreibung:
 
 
 
Disziplin:
 
Stufe:
 
Ausprägung:
 
Quelle:
 
Kosten:
 
Probe:
 
Bedingung:
 
Anwendungsdauer:
 
Wirkungsdauer:
 
Kurzbeschreibung:
 
 
 
Disziplin:
 
Stufe:
 
Ausprägung:
 
Quelle:
 
Kosten:
 
Probe:
 
Bedingung:
 
Anwendungsdauer:
 
Wirkungsdauer:
 
Kurzbeschreibung:
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Disziplin:
 
Stufe:
 
Ausprägung:
 
Quelle:
 
Kosten:
 
Probe:
 
Bedingung:
 
Anwendungsdauer:
 
Wirkungsdauer:
 
Kurzbeschreibung:
 

Aktuelle Version vom 19. Juni 2012, 14:16 Uhr